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  mymarketing.it: perchè interagire è meglio!... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Matteo B. (del 28/04/2006 @ 19:30:12, in Marketing, linkato 4095 volte)
La scelta del testimonial migliore per i propri prodotti può rivelarsi particolarmente difficile, specie quando si tratta di scegliere in settori inflazionati come lo sport e lo spettacolo.

Per tentare di risolvere la situazione Ipsos e StageUp hanno recentemente lanciato un nuovo strumento, denominato Top Star, finalizzato a identificare il proprio testimonial ideale, coerente con l’immagine dell’azienda e dei prodotti che si vogliono promuovere.

La metodologia alla base dello strumento prevede l’utilizzo di interviste fatte via computer ad un (non meglio specificato) campione rappresentativo della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni. Sono oggetto di monitoraggio oltre 1.000 personaggi appartenenti a diverse categorie, per ciascuno dei quali vengono forniti una serie di dati che dovrebbero orientare nella scelta del personaggio più adatto alle proprie esigenze, come:

* Riconoscimento dell’immagine;
* Notorietà;
* Gradimento;
* Bravura;
* Forza;
* Polarizzazione/Segmentazione;
* TopEquity

I risultati di ogni personaggio possono essere analizzati a livello totale e sui principali macro-target,in modo da orientare il processo di scelta.

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Di Eli (del 29/04/2006 @ 12:49:46, in Blog, linkato 3733 volte)
Molte aziende cominciano a riconoscere l’importanza dei blog come strumento per far conoscere i propri prodotti, introducendo di conseguenza nuovi tasselli alle proprie strategie on-line.

Uno degli esempi più banali e meno efficaci sono alcuni blog tematici gestiti dalle stesse aziende: siti che del blog hanno solo il nome, dove tutti gli articoli pubblicati sono comunicati stampa mentre i commenti vengono opportunamente filtrati e a volte anche scritti dai curatori del sito.

Altra aziende provano ad aprirsi ai blog in maniera meno sfacciata, cercando di invogliare i navigatori a presentare i loro prodotti nel proprio blog, limitandosi a fornire immagini e informazioni che saranno poi riproposte autonomamente in altri siti.

Un esempio visto recentemente di quest’ultima strategia, che a dire il vero mi ha un po’ colpito anche per la semplicità del messaggio, è il sito nel quale la coreana Samsung presenta il nuovo LCD HDTV. Tra le varie aree del sito c’è infatti la sezione Blog It, dove l’azienda mette a disposizione una serie di foto del televisore accuratamente scelte invitando i navigatori a pubblicarle nel proprio sito.

Basterà questo timido invito a convincere i visitatori a fare pubblicità gratuita? Il messaggio manca di appeal: non è particolarmente divertente, curioso o intrigante per scatenare un meccanismo virale, ma se non altro non è artificiosamente manipolato. La Samsung offre immagini e informazioni, saranno poi i visitatori dei vari blog a scrivere i loro (reali) commenti.

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Di Altri Autori (del 01/05/2006 @ 12:51:49, in Marketing, linkato 2868 volte)
Viral message per i marketer in cerca di nuove tendenze di mercato: il 2007 a quanto pare segnare un repentino cambiamento di tendenza degli investimenti da parte delle maggiori aziende, a cominciare dagli Stati Uniti, e speriamo questa volta di non arrivare in ritardo.

Ken DychtwaldKen Dychtwald, demografo e sociologo statunitense, dopo anche aver consultato i dati di Nielsen Media Resarch, ha potuto confermare la sua tesi, dove esplica in modo chiaro e convincente il fatto che investire solo sui giovani è un grande errore, e queste sono le sue motivazioni:
"i giovani hanno limitate disponibilità di denaro ed un range di bisogni tutto sommato ridotto; i 40-60enni hanno invece un enorme potere d'acquisto e sono indiscutibilmente i maggiori acquirenti di software e hardware per il computer, abiti, cellulari, elettrodomestici, auto, moto, barche, viaggi, hotel, case, e molti altri prodotti". In questo modo il sociologo statunitense ha spiegato perchè molti media mancano il bersaglio continuando a concentrarsi invece di puntare sui giovani invece di puntare su un pubblico più maturo.

I dati di Nielsen Media Research confermano infatti la tesi di Dychtwald: al ristorante Cipriani di Manhattan, ad un incontro di Dychtwald, con media buyer e rappresentanti di aziende, ha dichiarato che chi compra spazi pubblicitari sulle emittenti televisive punta nella stragrande maggioranza dei casi ad un pubblico di età compresa tra i 18 ed i 49 anni o al massimo su quello tra i 25 ed i 54 anni, ignorando il fatto che le vere forze del mercato sono i "baby boomer" cioè i nati durante il boom economico del dopo guerra, vale a dire gli attuali 40-60enni.

La fidelizzazione a vita a un marchio sta sparendo (causa l'incredibile aumento delle aziende in tutti i settori con il conseguente sviluppo della competitività) e pensare che i boomer siano troppo rigidi per essere influenzati dalla pubblicità e cambiare atteggiamento nei confronti del consumo, è un grave errore. TV Land per esempio è stata la prima tv via cavo a tener conto del target maturo, solitamente bistrattato dagli inserzionisti, in controtendenza rispetto alle altre televisioni statunitensi che hanno preso parte all'incontro di New York, come Lifetime, TBS e S&E.

Il 2007 segnerà sicuramente questo cambio di tendenza negli investimenti pubblicitari; investire sui giovani non è sbagliato ma investire sui boomer per moltissime aziende può permettere di ottenere risultati maggiori.

Fonte: Prima Comunicazione, Nielsen Media Research, Age Wave.

Leonardo de Nardis
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Di Max Da Via' (del 02/05/2006 @ 21:02:01, in Internet, linkato 2564 volte)
L’onnipresenza di Google è ormai da mesi argomento quotidiano di discussione in numerosi siti e blog. Una recente newsletter di Buongiorno, Osservatorio High Tech, stimola qualche ulteriore riflessione . Oggi più che mai infatti Google offre una serie progressivamente crescente ed estremamente differenziata di servizi, che hanno cambiato, almeno in parte, il modo di utilizzare internet di una considerevole percentuale dei navigatori più esperti.

Mapping, VoIP, Wi-Fi, posta elettronica, word processing, riconoscimento vocale, document management, blogging, mappe: non passa settimana senza che venga pubblicato qualche rumor su una prossima iniziativa di Mountain View, spesso seguito dalla beta release ufficiale.

Nonostante i numerosi progetti in corso e le varie acquisizioni che hanno come protagonista la grande G il “core business” sembra però rimanere internet, in un concetto esteso di rete che rivoluziona in parte il tradizionale e ormai maturo concetto di advertising on-line e di pay per view.

Questa iperattività ha finora fornito buoni risultati, con tassi di crescita e fluttuazioni in borsa più adatte ad una realtà in rapida evoluzione che ad un’azienda stabile e consolidata. La prima trimestrale del 2006 ha infatti evidenziato un incremento annuo in termini di fatturato del 79% (per un totale di 2,25 miliardi di dollari) e del 60% per quanto riguarda l’utile, corrispondente a 592,3 milioni di dollari, oltre il 17% rispetto al trimestre precedente.

Quali saranno le prossime mosse del motore di ricerca più famoso al mondo? Una prima interessante tendenza, prevalentemente europea, è il crescente interesse di molti operatori internet per i contenuti accessibili con dispositivi wireless, in particolare con i cellulari, che vantano in numerosi Paesi tassi di diffusione elevatissimi.

Secondo il Wall Street Journal Google è fortemente orientato alla ricerca geolocalizzata, e l’ampliamento delle funzionalità offerte da Google Map disponibili recentemente anche nella versione per cellulare, sembra anticipare la prossima battaglia di Page e Brin, che con ogni probabilità riguarderà il wireless e la mobilità.

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Di Gianluigi Zarantonello (del 04/05/2006 @ 10:43:50, in Segnalazioni, linkato 2976 volte)

La rottura degli schemi - l'innovazione nelle aree di vendita

Il mondo del retail e del punto vendita è soggetto a continue innovazioni che sono sempre più fondamentali per competere. Fabrizio Valente di Kiki Lab (www.kikilab.it) da anni si occupa di queste tematiche e dopo il successo del primo libro Retail Innovation presenta ora Retail Innovation 2 con 24 nuovi casi di studio internazionali.

La presentazione si terrà a Padova il 24 maggio presso il Centro Universitario di Via Zabarella 82 (vedi piantina), dove il volume sarà presentato con l'ausilio di prestigiose testimonianze aziendali.

Nell'occasione sarà possibile anche acquistare il libro con il 50% di sconto.

PROGRAMMA

- 18.00 registrazione

- 18.20 Luigi Fusco - Presidente Connecting-Managers, Saluto ai partecipanti

- 18.30 Fabrizio Valente, founder partner Kiki Lab Introduzione all'incontro e presentazione della ricerca Retail Innovations 2 – Nuovi concetti, nuove idee da 24 casi internazionale

- 19.00 Stefano Frascolla, Responsabile Marketing Sadas Despar – Presentazione Caso “Piacere, Europar”

- 19.15 Marco Mammano, Responsabile Retail Benetton Group “L'innovazione nella rete e nei negozi Benetton"

- 19.30 Diego Toscani, titolare Promotica “Le potenzialità innovative della leva promozionale nel retail"

- 19.45 Spazio per le domande del pubblico

-  20.00 Conclusioni a cura di Fabrizio Valente

A seguire cocktail buffet

Modalità di partecipazione: la partecipazione è gratuita previa prenotazione attraverso il sito di Connecting-Managers, alla pagina http://www.connecting-managers.com/index.jsp?doc=1496 

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Di Altri Autori (del 05/05/2006 @ 07:21:16, in Internet, linkato 3419 volte)
La ITU ( International Telecommunication Union) ha dato il grande annuncio (di cui i rumors giravano da tempo). A partire dall’anno 2015 scomparirà Internet dai cavi telefonici transoceanici (e dal 2030 –circa - da tutti gli altri cavi telefonici).

La trasmissione dei dati da un continente all’altro avverrà, da quella data, attraverso una nuova tecnologia – classico esempio di trasferimento di know-how dal mondo militare a quello civile.

Il progetto Sea Transfer Internet
Tutti sanno che le onde acustiche si trasmettono sott’acqua per migliaia di km: lo sanno le balene, che si parlano da distanze incredibili, lo sanno i sonaristi dei sommergibili US che sono in grado di riconoscere una nave a 5000 km analizzando la sua traccia sonora.

Grazie ad anni di ricerche condotte principalmente dal MIT e dal CERN (il centro inventore del web), si è arrivati a sviluppare una tecnologia di trasmissione subacquea che combina la capacità di propagazione a lunga distanza delle onde acustiche a bassa frequenza con la capacità di portare banda propria delle onde elettromagnetiche di corta lunghezza d’onda. Il risultato è capacità di banda stimata attorno ai 7 – 8 Tbs, almeno nella prima versione del sistema.

La rete di trasmissione sarà disponibile in tempi cosi brevi (e a costi relativamente contenuti) in quanto saranno almeno parzialmente convertite a questo progetto le vaste reti di ascolto subacqueo (come ad esempio l’americana SOSUS) sviluppate dalle grandi potenze negli anni della guerra fredda, che coprono quasi tutti i mari del mondo e che oggi hanno perso gran parte della loro utilità strategica

A partire dal 2020 si estenderà il protocollo ST-Internet anche (ove possibile) alle acque interne, utlizzando quindi grandi laghi e grandi fiumi come backbone di una Internet sempre più capillare e probabilmente senza costi di connessione, data l’economicità delle tecnologie e la quasi totale assenza di infrastrutture dedicate.

Nel 2025, secondo il protocollo d’intesa che si firmerà lunedi', si inzieranno poi a cablare anche gli acquedotti locali, di modo che entro 5 anni, si possa disaccoppiare Internet dalla rete telefonica e convogliare la rete attraverso le tubature dell’acqua.

Senza arrivare alle ipotesi da fantascienza di certi scienziati dell’ITU che prevedono (in modo un po’ ironico) l’assegnazione di un numero IP ad ogni rubinetto, un domani sarà proprio a questo accessorio che ci potremmo collegare, in caso di nomadismo digitale, per connetterci in rete.
Al CEBIT sono già stati annunciati, oltre ai primi router in grado di collegarsi all’iimpianto idraulico, prototipi di adattatori da rubinetto a porta Ethernet (ovviamente con dell’elettronica di mezzo e non dell’idraulica…) e il prototipo di una fontanella urbana che potrà convertire questo utile pezzo di arredo urbano in centralina Wi-Fi.

Grandi vantaggi dunque – ma anche grandi problemi.

Il primo problema è legato al fatto che, come detto, le reti intercontinentali di comunicazione non trasporteranno più Internet, e saranno destinate ad altro uso.

La condizione che hanno posto le major delle telecomunicazioni mondali per accettare questo progetto, è stato di rendere il ST-Internet incompatibile con il VoiP, assicurandosi che il protocollo Atlantic Protocol Release Internet Long distance (che sostituirà nella trasmissione sottomarina il TCP/IP) non possa reggere i pacchetti voce “gratuiti” ne’ essere hackerato in tal senso.

Le telefonate gratuite in rete sono dunque destinate a scomparire entro pochi anni, permettendo alle Telco di recuperare sul traffico voce i fatturati che perderanno sul traffico dati (si presume infatti che il collegamento alla Rete diventerà sostanzialmente universale e gratuito).

Il secondo problema è di stampo ecologico.
L’uso di onde acustiche subacquee è probabilmente destinato a creare problemi ai cetacei. Anche se la banda usata da ST-Internet sarà molto stretta e e le onde acustiche polarizzate in senso ortogonale ai fondali marini, non si può escludere che le armoniche causate dall’interferenza del segnale sonoro con i fondali possano disorientare i cetacei.

Conditio sine qua non dell’accordo dell’ITU, dunque, è stato il nulla osta della Preservation Entity for Safeguard of Cetacean on planet Earth, l’organismo transnazionale che, come è noto si occupa dei temi legati alla protezione (e sfruttamento commerciale…) dei cetacei.

Questo ente ha infatti allestito un ambizioso piano che prevede di catturare temporaneamente (con l’aiuto delle principali fondazioni oceanografiche e delle flotte baleniere giapponesi e norvegesi) almeno il 56% dei cetacei adulti presenti nei mari, entro la messa in opera di ST-Internet; per dotarli di appositi filtri acustici in grado di discriminare il segnale artificiale umano (filtri immediatamente battezzati, in modo dispregiativo “paraorecchi” o “cuffiette” da parte dei detrattori). Con l’occasione si collocherà a bordo dei cetacei di maggiore dimensione anche un apparato di localizzazione GPS, che permetterà agli studiosi di comprendere molto di più sulla vita ancora misteriosa di questi colossi marini.

Non c’è bisogno di sottolineare come questa decisione abbia già causato vigorose proteste di gran parte delle organizzazioni ecologiste, che non sembrano però destinate a spuntarla dati gli enormi interessi in gioco. Anche perché il ruolo dei cetacei non dovrebbe solo di essere vittime ma anche di “collaboratori” della rete: dopo il 2030 si ipotizza infatti, all’atto della sostituzione dei filtri sui cetacei, la installazione sopra questi animali di “hotspot” o ripetitori di segnale che permettano una maggiore ridiffusione, granularità e potenza del segnale sottomarino.

In maniera correlata, sempre da quella data (ma questa non è una ipotesi bensì una decisione già presa) ogni imbarcazione sopra i 5 metri di lunghezza e che navighi ad oltre 300 metri dalla costa dovrà avere installato un proprio piccolo ripetitore ST-Internet con antenna sommersa per costruire una rete a maglie sempre più fini ( è già infuriano nel mondo del diporto le polemiche su chi dovrà pagare per l’acquisto e la manutenzione dell’apparato).

Anche se la decisione finale è già stata presa ai più alti livelli internazionali e le macchine sono già in marcia è opportuno riflettere.
Il compromesso che ci viene proposto è complesso, è pesante: la perdità della libertà di telefonia over IP e potenziali danni ai cetacei marini, in cambio di un Internet gratis per tutti ed ubiquo.

Per i privati è una decisione difficile, piena di pro e di contro. E forse possiamo anche fare poco, contro gli enormi interessi e gli straordinari benefici che particolari categorie potranno trarre da ST-Internet, prime fra tutti l’industria ittica (qualsiasi nave sarà sempre e ovunque connessa in rete senza costosi apparati satellitari), le aziende della trasformazione agroalimentare ( si veda il video ) o gli esperti di content providing.

Roberto Venturini
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Di Jacopo Gonzales (del 05/05/2006 @ 13:47:19, in Internet, linkato 3275 volte)

Quando sentite dire che in rete si trova davvero di tutto, beh non è una leggenda metropolitana. Specie se volete fare dello shopping online, e magari vi trovate dalle parti di Yahoo! Shopping.

Se poi siete appassionati di armi, di mitragliatori magari (sembrano molto in voga in questo periodo), se pensate "ma sì anche usati vanno benissimo", non sapete dove trovarli e avete poco meno di 3000 dollari in tasca, la risposta per voi è: Yahoo! Shopping. Miracoli dell'ecommerce, della Niu Economi come la chiama simpaticamente qualcuno.

Guardate che non scherzo. Lo trovate sul serio. Questo è un piccolo screenshot di un M2 "Ma Deuce" che ho trovato:

Di seguito invece un piccolo estratto dal sito del merchant:
This is the real deal folks, not an imitation, and quantities are extremely limited. Don't miss out!
Here's more:

  • All working parts still function... top opens, operating handle moves and is spring loaded, trigger moves but does not fire
  • Original Parkerized finish
  • Overall length is 65", with 45" barrel
  • Weighs a battle-ready 85 lbs.
  • Note: does not include tripod. (il treppiedi ve lo dovete comprare a parte)

Putroppo per voi il grilletto non funziona, quindi se non sapete come ripararlo...

La domanda è: chi controlla il controllore?

[fonte Marketing Routes]

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Di Danilo Arlenghi (del 07/05/2006 @ 15:09:25, in Marketing, linkato 3517 volte)
Il termine evento trae origine da quello latino eventus e/o eventum, ed etimologicamente proviene da evenire (venir fuori, accadere) ed entra in italiano nel XIV secolo. Nella filosofia scolastica del Medioevo, eventum - con il valore di circostanza particolare - divenne sinonimo di accidens, accidente. Con il vocabolo eventa si indicavano quegli elementi che caratterizzano il singolo individuo, contrapposti alla substantia, cioè ai tratti distintivi di un'intera specie.

Al lemma evento si connettono anche l'aggettivo eventuale, ricostruito nel Seicento sul latino eventualis, e l'avverbio eventualmente, entrato in uso nell'Ottocento.

Con evento si indica un fatto che è avvenuto o può avvenire in un intervallo di tempo breve e che si può identificare con esattezza, colto non nella sua durata o continuità ma nel suo svolgersi puntuale. In questo senso, un evento può essere la fase conclusiva della liberazione dell'Italia dal fascismo, avvenuta il 25 aprile 1945 della quale festeggiamo la ricorrenza proprio oggi, o l'arrivo del primo uomo sulla Luna, a bordo dell'Apollo 11, nell'estate del 1969.

Evento, secondo il dizionario Garzanti, significa ciò che è avvenuto o potrà avvenire; qualsiasi cosa accada; fatto di una certa rilevanza. Il significato implica anche l'esito, ovvero il modo, le circostanze ed i particolari di esso.
In fisica, il termine evento ha il valore di punto spazio-temporale: il matematico e filosofo inglese Whitehead formulò, già nel 1919, il concetto di event-particle con cui si intende un elemento astratto, privo di estensione e durata, definibile con tre coordinate spaziali e una temporale.
Sempre e comunque, in tutte le accezioni lo si consideri, è un avvenimento, un fenomeno determinato ed "eccezionale". Nel linguaggio comune, il termine evento significa fatto importante, fortemente impresso nella memoria individuale o collettiva.

Una doverosa premessa gnoseologica ci induce a distinguere tra eventi naturali, alcuni, aihmè, di portata catastrofica, vedi tsunami o uragani, altri, per fortuna entusiamanti ed ecclatanti, quali l'eclisse o l'arcobaleno, ad esempio, e tra eventi creati, costruiti e gestiti dall'uomo dei quali ci occuperemo. Un sintetico excursus storico dell'evento ci consente di prendere contezza del fatto che gli eventi "umani" sono sempre esistiti. Molte recenti scoperte di esempi di arte rupestre sono state effettuate in Francia, per esempio a Lascaux, in Africa ed in Australia, dimostrano come in tempi preistorici, venissero effettuate cerimonie rituali che comportavano un'attività fisica dei partecipanti. Alcuni di questi ritrovamenti sono stati fatti risalire ad almeno 30.000 anni fa.
Illustrazioni dell'età della pietra che ritraggono uomini nuotare e tirare con l'arco sono state ritrovate nel deserto libico.

I graffiti stessi sono una dimostrazione dell'interesse degli uomini delle caverne per attività che non fossero direttamente legate alla ricerca di cibo e alla sopravvivenza, ma che possiamo definire invece come svago. Dal 4000 A.C gli eventi sportivi maggiormente popolari nell'antica Cina sembra fossero quelli legati al mondo ginnico. Dalla ginnastica può essere facilmente fatto risalire sia lo sviluppo in Cina delle arti marziali (il più famoso stile, sicuramente il Kung-Fu del tempio Shaolin), sia la tradizione acrobatica degli artisti del circo tradizionale cinese. Dai geroglifici è stato possibile stabilire che già millenni prima dei greci, gli antichi egiziani avevano provveduto a stilare le regole di base per alcuni giochi sportivi a scopo essenzialmente ludico come il pugilato, la lotta e l'atletica, ad affidare il controllo della regolarità delle gare ad un arbitro neutro, a dotare i giocatori di uniformi, e ad ornare i vincitori assegnando loro collari di foggie particolari.

Ma l'evento degli eventi per antonomasia, i Giochi Olimpici furono ideati in Grecia nel 776 A.C. Si tenevano in onore di Zeus ogni quattro anni ad Olimpia, un piccolo villaggio del Peloponneso. Le Olimpiadi non erano solamente un avvenimento sportivo, ma erano la celebrazione dell'eccellenza individuale, della varietà culturale ed artistica dell'intera cultura greca e, soprattutto, erano l'occasione per onorare la massima divinità religiosa. Già ai tempi della fondazione di Roma venivano celebrate feste religiose all'interno delle quali erano previste gare sportive. Il termine ludi, che indicava generalmente le competizioni sportive, deriva probabilmente dall'etrusco, come gran parte dell'attività sportiva romana organizzata dai membri della classe sacerdotale ed alle gare partecipavano i giovani appartenenti alla nobiltà. La sacralità dell'evento sportivo, carattere comune all'attività dello sport in Grecia, a Roma venne però pian pian sostituito dall'aspetto spettacolare, dal desiderio di intrattenimento collettivo.

L'esasperazione della componente violenta della competizione nell'antica Roma è facilmente riscontrabile nel costante successo che riscontrarono tra la popolazione i combattimenti dei gladiatori, che vennero ben presto utilizzati come stabilizzatori sociali (panem et circenses) ed in questo senso va vista la costruzione in molte città dell'impero di grandi anfiteatri, come il Colosseo. Per non parlare poi delle sontuose feste, delle suggestive cerimonie, delle rappresentazioni teatrali e degli spettacolari tornei equestri medievali. Balli da favola e giochi popolari o nobiliari anche nel Rinascimento. Fino ai giorni nostri tutta la storia, insomma, è costellata da eventi culturali, sportivi, spettacolari, gastronomici o semplicemente ludici.

Gli eventi hanno accompagnato il cammino dell'uomo nella sua evoluzione sociale e civile.
Dallo svago/intrattenimento ( come – rumore/forma) alla comunicazione ( cosa – contenuto = lanciare messaggi, proporre idee).

Negli ultimi 50 anni è stata inarrestabile la progressiva affermazine dell'evento:
anni 60: accessorio utile per decorare una attività di comunicazione articolata in vari strumenti. Era la ciliegina sulla torta.
anni 70: mantenendo le stesse caratteristiche subisce solamente una diversificazione delle sue
tipologie = feste più colorate e utlizzo di opinin leader
anni 80: “pre-boom”! Perde la sua caratteristica di strumento di comunicazione e diventa momento
ludico fine a se stesso( espressione primaria dell'edonismo Reganiano)
anni 90: continua l'ascesa. Più contenuto che forma. Da semplice strumento all'interno di un piano di comunicazione a momento in cui la comunicazione è protagonista.
anni 2000: è vero bomm! Si afferma come nuovo media, ha una sua specifica dignità di vero protagonista del piano di comunicazione integrata grazie a FCE o a Communication by Event, e è elevato a strumento significativo nelle strategie di marketing. Le aziende, le marche ed i prodotti relazionano con i clienti/consumatori direttamente, faccia a faccia e one-to-each. Oggi è il prodotto che va al consumatore e non viceversa , come sino ad ieri.
Scenario attuale: siamo costantemente circondati dagli eventi(basta sfogliare un quotidiano per rendersene conto: eventi politici, culturali, artistici, sportivi, scientifici e tecnoligici, spettacolari, mondani, notturni, etc...). Il super affollamento di messaggi promo-pubblicitari ha reso i destinatari refrattari ad ogni tipo di messaggio
indesiderato ed invasivo. Ha , invece, favorito l'affermarsi dell'evento quale forma di comunicazione totale, duttile e malleabile, empatica, originale, interattiva e perciò stessa coinvolgente, interessante ed apprezzabile.

Un mercato di più di 6 miliardi di Euro l'anno con un numero incalcolabile di espressioni. Un dato per tutti: a Milano 9.500 convegni l'anno e più di 12.000 nella sola Roma. Provate ad aggiungere una Italia intera che realizza prime cinematografiche e teatrali, concerti di musica o road show, ed organizza sfilate di moda, inaugurazioni di boutique o di nuove società e inventa special party o presentazioni di prodotti, celebra anniversari, traguardi, vittorie. Ed ancora, difficile stimare quante conferenze stampa, convention aziendali, meeting, seminari, corsi formativi e motivazionali si tengano quotidianamente in tutta la penisola. La mente, comunque, corre anche verso il numero smisurato di eventi sportivi ritratto solo in parte ( senza tener conto di quelli dilettantistici)dai tre quotidiani nazionali sportivi.

Restando comunque solamente nel comparto degli eventi aziendali, che ci compete maggiormente in qualità di comunicatori o marketer, lo sviluppo è stato esponenziale.
Ciè è dovuto principalmente alle sue caratteristiche intrinseche e sostanzialmente alle sue molteplici finalità:
Trasferire valori, benefit e promesse – operare attività di PR con target di riferimento - creare contatto diretto con il pubblico favorendo le successive relazioni – concepire azioni di mktg interno od esterno – confezionare opportunità di intrattenimento ed ospitalità con clienti e consumatori – svolgere attività promozionale o di merchandising - comunicare in maniera più efficace (diretta ed interattiva ) con il target – differenziare i propri prodotti rispetto alla concorrenza - esprimere la mission e la vision aziendale – fidelizzare specifici target attraverso l'alta emozionalità e memorabilità – riunire in una unica occasione pubblici differenti per trasmettere messaggi mirati – lanciare nuovi prodotti – accrescere la visibilità di un marchio prodotto o aumentare la notorietà degli stessi – contattare nicchie e segmenti di mercato difficili da raggiungere altrimenti – acquisire lustro istituzionale – migliorare immagine di un prodotto con i valori espressi dall'evento.

Essendo una figura poliedrica, l'evento, è anche difficilmente classificabile nelle sue molteplici tipologie, se non considerando differenti aspetti:
In base alle finalità:
-Eventi di comunicazione o comunicazionali (conferenze stampa – conferenze - congressi - convegni- meeting - seminari- corsi- special party - sponsoring - company day, feste aziendali, presentazioni prodotti, anniversari e commemorazioni, tavole rotonde, simposi, workshop, chik off.
-Eventi di promozione o promozionali: fiere, visite aziendali, convention (incentivazione), feste aziendali, prime teatrali e cinematografiche, sfilate di moda, presentazioni prodotti, premi e riconoscimenti, inaugurazioni,
-Eventi di commercio o commerciali : rassegne spettacolo(musica, cinema , balletto), fiere ed esposizioni, mostre-mercato, manifestazioni di piazza, sagre di paese, mercatini vari(antiquariato), vernissage arte)

In base al target:
Eventi pubblici: sagre, manifestazioni, concorsi, rassegne, esibizioni, esposizioni
Eventi privati: matrimoni, cerimonie, compleanni
Eventi aziendali: (vedi sopra)

In base alla tematica:
Eventi politici, religiosi, sportivi, spettacolari, scientifici, artistici, culturali, mondani, sociali etc…

In base alla natura :
Eventi reali, virtuali, leggendari
Coca – cola = campagna pubblicitaria con Babbo Natale rosso per i sui colori , ordinariamente era verde
Pepsi –cola = girato spot alla caduta Muro Berlino
Vari Tour-Operator hanno sponsorizzato il passaggio della cometa di halley

In base alla sede:
Fissi o itineranti=tour promozionali e road show

Ed ancora si potrebbero classificare in base a origine(moderna o tradizionale), tipo di ingresso( libero, a inviti , a pagamento), cadenza ( unici, ciclici, periodici, permanenti), al bacino di interesse (locali, nazionali, mondiali)

E' proprio il caso di affermare:
Eventi, sempre eventi, fortissimamente eventi!
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Di Max Da Via' (del 08/05/2006 @ 07:15:15, in Marketing, linkato 4231 volte)
Già da qualche tempo Pirelli ha avviato un interessante e consistente campagna di comunicazione multicanale per promuovere la release di “The Call”, il primo di una serie di un cortometraggi pubblicitari di autore, visibile solo su internet all’indirizzo www.pirellifilm.com.

Lo stile di “The Call” ricorda da vicino i classici thriller hollywoodiani e su avvale di un cast di star del calibro di John Malkovich e Naomi Campbell, impegnati in una sfida che richiama l’eterna lotta tra il bene e il male. Il breve filmato è stato girato da Antoine Fuqua, regista di "Training Day" e "King Arthur" ed è ambientato in una Roma notturna e gotica, per una durata totale di 8'45" minuti.

La lotta tra i due protagonisti è l’occasione per riproporre il noto claim “La potenza è nulla senza controllo”, che orma da anni contraddistingue gli spot della multinazionale, e termina con la vittoria di John Malkovich e la trionfale entrata in scena di un set di pneumatici.

Nonostante la cura messa nella realizzazione e il cast di asssoluto prestigio devo dire che “The Call” non mi ha entusiasmato sia per la trama tutto sommato poco brillante che per la ripetitività di alcune inquadrature. Ma questa parziale delusione deriva probabilmente in parte dalle eccessive aspettative che mi ero fatto per questo esperimento, che rimane comunque molto interessante.

The Call si inserisce infatti in un disegno più ampio, che porterà alla realizzazione di una serie di cortometraggi di qualità visibili on-line e rappresenta un ulteriore tassello della strategia di Pirelli (iniziata con i ben noti calendari) di trasformare la comunicazione in una forma di arte.

Il filmato pubblicitario non è quindi più l’occasione per mostrare un prodotto, ma diventa lo strumento per promuovere un brand e l’immagine ad esso associata, suscitando forti emozioni nello spettatore. Scelte di questi tipo sono un importante strategia che sempre più multinazionali decidono di intraprendere, ben consapevoli dei vantaggi che un’immagine e un marchio ben riconoscibili sono in gradi di apportare e non solo in termini di vendite.

In attesa del prossimo cortometraggio Pirelli, vedremo se campagne di questo tipo saranno intraprese anche da altre aziende, interessate ad utilizzare il binomio cinema-internet per promuovere in maniera alternativa le proprie strategie di comunicazione.

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Si prospetta un futuro nel quale i videogiochi, così come i film in TV, saranno interrotti da spot pubblicitari tra un livello e l'altro? Probabilmente no, ma l'acquisto di Massive da parte di Microsoft, confermato da Redmond la settimana scorsa, apre comunque una nuova fase nel fenomeno dell'in-game advertising, ovvero delle inserzioni pubblicitarie all'interno dei videogiochi. Un settore cresciuto esponenzialmente grazie alla società di New York e alla sua tecnologia di inclusione di messaggi pubblicitari dinamici nei mondi virtuali.

L'operazione di Microsoft, costata tra i 200 e i 400 milioni di dollari, porterà nel futuro prossimo ad una maggiore integrazione della pubblicità nei suoi servizi online. Il progetto è quello di sfruttare Massive per implementare le inserzioni nei giochi del sistema di messaggistica MSN, ma soprattutto all'interno dei videogiochi per Xbox 360, tutti attualmente integrati con il servizio online Xbox Live.

Ma come funziona l'in-game advertising? La tecnologia di Massive permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (dai tabelloni pubblicitari agli schermi televisivi, passando per le insegne dei negozi e i contenitori di cibo e bevande), aggiornando online immagini e testi quasi in tempo reale. Un sistema che, rendendo intercambiabili gli annunci, ha permesso di superare i limiti del precedente modello di raccolta pubblicitaria, che prevedeva solo sponsorizzazioni di singoli videogiochi, all'interno dei quali venivano inseriti marchi o prodotti famosi. La tecnologia di Massive, al contrario, permette di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco), ma anche di rilevare dati utili durante il gioco, come ad esempio il tempo di esposizione di specifici annunci.

Il risultato? Un mercato passato dai 34 milioni di dollari del 2004 ai 56 milioni del 2005, e che gli analisti prevedono toccherà quota 730 milioni circa nel 2010 (fonte: Yankee Group). Un fenomeno esploso soprattutto nei giochi online, passatempo che sta lentamente soppiantando la televisione nelle preferenze degli under-30. «Gli inserzionisti – ha dichiarato Joanne Bradford, vicepresidente Vendite e Marketing di Microsoft - hanno difficoltà ad entrare in contatto con l'elusiva fascia demografica degli uomini tra i 18 e i 34 anni, dato che questo gruppo continua a trascorrere sempre meno tempo davanti alla TV e più tempo davanti ai videogiochi».

Sul versante Xbox 360, Microsoft ha già distribuito 3,3 milioni di console in tutto il mondo, circa il 60% delle quali, secondo i dati forniti da Redmond, sfruttano i servizi online di Xbox Live. Un target potenziale di milioni di utenti, tutti opportunamente registrati (l'iscrizione richiede l'inserimento dei propri dati anagrafici e di una carta di credito), e che aumenta esponenzialmente nel caso dei servizi e dei giochi su MSN (465 milioni di utenti unici al mese), che Microsoft intende sfruttare per arrivare al target femminile e dei maggiori di 35 anni.

Ma gli spot tra un livello e l'altro? Un'ipotesi poco probabile, secondo la stessa Microsoft, che sottolinea come gli annunci, soprattutto nel caso dei videogiochi, verranno selezionati secondo precisi standard. L'idea è quella di implementare pubblicità che risultino verosimili all'interno del gioco nel quale compaiono, per non compromettere l'esperienza ludica e per incrementare il realismo. Per i giocatori, quindi, nulla da preoccuparsi: il futuro non dovrebbe riservare nessun cartellone della Coca-Cola piazzato sugli asteroidi di Star Wars o sulle montagne del Signore degli Anelli.

Ivan Fulco
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