Immagine
 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
"
Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
"
 
\\ : Storico per mese (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Max Da Via' (del 26/11/2019 @ 07:23:22, in Internet, linkato 1078 volte)
Guida la classifica my-personaltrainer.it (che totalizza 16 milioni di utenti). Seconda posizione per medicitalia.it; terzo posto ad albanesi.it

Ogni anno in Italia vengono effettuate 4 miliardi di ricerche su tematiche legate a health e wellbeing, con un tasso di crescita medio del 14% annuo. Ma quali sono i portali più consultati e ritenuti i più affidabili per questo tipo di argomenti? SEMrush, uno dei tool più usati in Europa nel search marketing, ha analizzato le parole chiave digitate sui motori di ricerca in Italia, stilando una breve classifica dei portali più frequentati: 1. my-personaltrainer.it, 2. medicitalia.it, 3. albanesi.it, 4. farmacoecura.it, 5. starbene.it

Tutti e 5 i siti, essendo basati su query informazionali (per il 99,6% dei casi, solo il 0,4% è traffico navigazionale, ovvero di ricerche solo sul brand) hanno il maggiore pilastro costruito sulla Seo. Circa il 60% degli utenti arriva sulle piattaforme web cercando risposte alle proprie domande direttamente sul motore di ricerca, mentre dai canali social arriva decisamente poco: 0,6% di media.
Il leader di settore, my-personaltrainer.it, vanta un traffico mensile di 16 milioni di utenti, che navigano principalmente da mobile (l’82%).

Nell’ambito salute e benessere, la vera sfida non è solo scrivere il contenuto più opportuno, ma anche renderlo il più ‘pop’ possibile, per essere compresi pure da una vasta platea.
A giudicare dalle ricerche migliori effettuate dai portali top five, si tratta di vere e proprie domande al ‘dr.Google’, entrando nell’ottica di una vocal search sempre più vicina e diffusa. Qualche esempio concreto? “pallina dura dietro l’orecchio” o “levobren colon irritabile”, piuttosto che “birra fredda mal di stomaco” sono fra le ricerche tipo.

Seppure sia riconoscibile una campagna di posizionamento, si nota la tendenza, da parte dei portali, verso una scelta di query sempre più cheap e che non seguano una linea editoriale specifica e condivisa. Addirittura, secondo SEMrush, la corsa alla visualizzazione, ovvero al like in più, potrebbe rischiare di portare il comparto a cascare verticalmente.

Via Mark Up
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 22/11/2019 @ 07:18:48, in Segnalazioni, linkato 1114 volte)
Segnalo con molto piacere un mio intervento all'MBA in International Management di ESCP Europe. Nel corso dell'incontro ho presentato dati sul mercato dei videogiochi in Italia, con anche statistiche relative al numero di appassionati di eSport. Parte della presentazione era poi dedicata ai nuovi modelli di business nel settore dei videogiochi, come GaaS, cloud gaming e streaming

Potete trovare una parte della presentazione cliccando su questo link: http://bit.ly/2CVwFk7.

Activate link to view larger image.
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 21/11/2019 @ 07:55:07, in Social Networks, linkato 936 volte)

Lo stato dei social media in Italia aveva evidenziato la persistente forza di Facebook quale luogo più affollato tra le piattaforma dedicate alla socialità. I visitatori, secondo Audiweb, si attesterebbero attorno ai 31 milioni, ma il sistema di advertising segnala un’audience raggiungibile di 29 milioni di persone.
La novità è che WhatsApp, come già ampiamente sospettato qui nell’analisi delle app di messaggistica più usate in Italia, avrebbe superato Facebook in termini di utilizzo.

Gli utenti italiani di WhatsApp sarebbero 32,9 milioni, stando a quanto riportato da eMarketer, numero molto vicino a quello comunicatomi da una mia fonte.
La nazione col maggior tasso di utilizzo è l’India che ha 340 milioni di utenti, seguita da Brasile, Stati Uniti, Indonesia, Messico e Russia. In Europa i più appassionati sono i tedeschi, gli italiani, gli spagnoli e gli inglesi.

Quest’anno si stima che saranno 2,5 miliardi le persone che nel mondo utilizzeranno applicazioni di messaggistica istantanea (+12,1% rispetto al 2018). Solo nel 2020 la crescita inizierà a rallentare, toccando i 2,7 miliardi per poi arrivare a 3 miliardi nel 2022. Una platea, che non si sovrappone completamente a quella degli utilizzatori dei social media, e che Mr. Zuckerberg non intende lasciarsi sfuggire.

La diffusione di WhatsApp anche ad un pubblico che non utilizza abitualmente internet, per impossibilità o per incapacità, si spiega con la sua semplicità di utilizzo. E’ il vantaggio di tutte le app che fanno solo una cosa e la fanno bene.
Ma in futuro tutto ciò potrebbe cambiare perché WhatsApp sta diventando una vera e propria piattaforma sul modello di quelle cinesi, in primis WeChat. Ad esempio sarà possibile trasferire denaro e fare acquisti di beni e servizi, funzioni che già si stanno testando in India. Il percorso è tracciato, ma non privo di ostacoli, soprattutto quelli relativi alle regolamentazioni nazionali. Sicuramente le aziende dovranno tenere gli occhi ben aperti e iniziare ad esplorare le opportunità di WhatsApp Business.

Via Vicos Blog
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 08/11/2019 @ 07:23:50, in Social Networks, linkato 1267 volte)

Pinterest, a meno di un anno dalla sua quotazione, è il social occidentale più seguito dopo quelli della famiglia Facebook. Può vantare 322 milioni di utenti attivi mensili (+28% rispetto allo scorso anno), la maggior parte dei quali al di fuori degli Stati Uniti. Qui l’audience totale include il 43% di chi accede alla rete, in particolare l’80% delle donne con figli di età compresa tra i 18 e i 64 anni. 

In Italia Pinterest viene usato da 10 milioni di persone ogni mese, secondo i dati ufficiali condivisi dai rappresentanti della piattaforma durante le presentazioni nel nostro paese.
La caratteristica principale del servizio è che il 64% dei suoi utenti è donna e questo lo rende particolarmente efficace per tutte le attività di marketing destinate a questo specifico pubblico.
Da un punto di vista demografico la popolazione più presente è quella che ha un’età compresa tra i 16 e i 24 anni, che rappresenta il 24% della sua base utenti. Gli utenti che hanno 24-35 anni sono il 22% mentre al 20% troviamo sia i 36-44enni che i 45-54enni. Gli ultra 55enni rappresentano il 14%. Insomma su Pinterest si ritrovano un po’ tutte le fasce d’età rappresentate in maniera uniforme, senza particolari predominanze.

pinterest 10 milioni visitatori italiani

Pinterest si posiziona non come un social network, ma come un servizio utile per curare le proprie passioni, individuare trend e trovare ispirazioni, spesso per futuri acquisti. In definitiva è utile nella prima fase del customer journey dell’utente, tanto che il pitch di vendita consiglia di iniziare la pianificazione pubblicitaria su Pinterest mesi prima rispetto alla chiusura sperata della vendita, per poi proseguirla sui motori di ricerca e sui social.

Tuttavia le sfide che si trova ad affrontare sono molteplici. E’ vero che i ricavi dell’ultimo trimestre sono cresciuti del 28% rispetto all’anno scorso, ma il futuro è legato soprattutto alla capacità di crescere ulteriormente tra gli uomini e nelle regioni in cui la connessione non è ottimale (Pinterest non ha una versione light). A ciò si aggiunge una competizione sfrenata da parte di Google, Facebook e Instagram per presidiare non solo la parte iniziale del customer journey, ma anche quella di finale di conversione (social shopping).

Via Vincos blog
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 05/11/2019 @ 07:55:41, in Segnalazioni, linkato 1010 volte)
Segnalo con piacere una mia intervista su Rolling Stone Italia, dove parlo del mondo dei videogiochi in italia, questo il link alla pagina dove compare l'articolo.

https://www.rollingstone.it/arcade/focus-on/34bigthings-ci-spiega-come-sviluppatore-su-apple-arcade/484397/

Un grosso ringraziamento alla redaziione di Rolling Stone!

34BigThings ci spiega com’è sviluppare su Apple Arcade

Un team italiano sfreccia a tutta velocità tra computer, console e dispositivi mobile: i segreti del suo successo e dell'approdo alla nuova piattaforma di Apple


L’evento organizzato da Apple a Londra, per mostrare alla stampa alcuni titoli che compongono l’ampio catalogo del servizio in abbonamento Arcade, è stata anche l’occasione per entrare in contatto con un team italiano. Con base a Torino, 34BigThings è ormai da qualche anno una realtà ben consolidata nel panorama dello sviluppo nostrano. Per scoprirne di più abbiamo parlato di passato, presente e futuro con Giuseppe Enrico Franchi e con Max Da Vià.

 

Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.

Giuseppe: Ciao a tutti. Io sono Giuseppe Enrico Franchi, lead game designer e co-fondatore di 34BigThings.

Max: Ciao a tutti. Io sono Max Da Vià, chief marketing officer di 34BigThings.

 

Raccontateci qualcosa di 34BigThings

Giuseppe: Siamo un team di sviluppo con sede a Torino nato nel 2013, e ci fregiamo di essere il più grande studio indipendente italiano in termini di numeri. Abbiamo pubblicato il nostro gioco di maggiore successo nel 2016, Redout, un racing game futuristico ispirato a F-Zero e a WipeOut, grazie al quale abbiamo vinto nel 2017 il prestigioso Drago d’Oro come migliore videogioco italiano.

Max: All’interno dello studio lavorano 30 persone, con competenze trasversali che permettono una gestione interna di tutti gli aspetti relativi alla realizzazione di un videogioco, in aggiunta alle campagne di marketing e alla definizione degli accordi commerciali. Oltre la metà delle risorse dello studio ha almeno 9 anni di esperienza nel ruolo, con veterani del settore che hanno lavorato su videogiochi AAA. Il nostro portafoglio prodotti spazia da titoli più hardcore, come Redout, a giochi con un taglio family e casual, come Super Inefficient Golf.

 

Parliamo della vostra ultima fatica, Redout: Space Assault

Giuseppe: Redout Space Assault è una sorta di espansione del franchise, con cui ci siamo mossi verso il combattimento spaziale. È un gioco di combattimento spaziale con protagonista un personaggio di nome Leon. È ambientato prima di Redout, in un futuro in cui l’umanità fugge dalla terra ormai diventata inabitabile e va a rifugiarsi su colonie lunari, cercando nel contempo di raggiungere Marte. Tu lavori per una mega corporazione che si chiama Poseidon che sfrutta l’estrazione di giacimenti minerari sugli asteroidi e sulla luna. A un certo punto ti accorgerai di cosa sia veramente Poseidon e ti troverai a fare una scelta importante che ti metterà contro i tuoi ex amici. Il gioco è stato sviluppato come mobile first essendo parte di Apple Arcade, con controlli touch mediante un joystick virtuale. Ci siamo ispirati a Starfox, inserendo però elementi tipici dei bullet hell. Nello spirito di Redout abbiamo cercato di mantenere una struttura arcade, veloce, con colori brillanti. Qualcosa che acchiappi l’occhio, stiloso e che riesca ad essere accattivante da vedere ma anche da giocare.

Capre ed lanciarazzi? Difficile pensare a una combinazione più stravagante. Però funziona!

 

Passiamo ad Apple Arcade. Come nasce questa collaborazione e cosa pensate di questo servizio?

Giuseppe: Apple Arcade per noi è stata una scelta no brainer.  Ci siamo incontrati a una fiera, e c’è stato subito un buon feeling. il progetto Redout è piaciuto, visto che Apple sta cercando di avere un sacco di varietà sulla piattaforma con videogiochi di tutti i tipi. Per noi è molto interessante la possibilità di raggiungere un tipo di utenza diversa, visto che il nostro target in passato è stato Steam/console, quindi abbiamo colto l’occasione anche per promuovere il marchio Redout a un pubblico differente e più vasto.

Max: Per noi è una buona opportunità perché come ha detto Giuseppe ci permette di andare al di fuori di quella che è la nostra customer base abituale di gocatori hardcore. Ci piace l’idea di approcciare un pubblico più casual e di poterci cimentare su un’altra piattaforma. Noi tradizionalmente abbiamo sviluppato su PC e console, quindi il fatto di poter utilizzare anche questi device e l’interfaccia touch è una bella sfida.

 

A livello stilistico, avete ricevuto qualche indicazione da Apple?

Giuseppe: Indicazioni di stile no. Diciamo dei piccoli, piccolissimi suggerimenti, ma il prodotto è completamente nostro, nel senso che per quanto riguarda la libertà creativa c’è stata data carta bianca. Una volta che abbiamo parlato del progetto gli abbiamo fatto vedere di cosa si trattava, gli è piaciuto e ci hanno detto “andate”. Quindi dal punto di visto creativo non c’è nessuna ingerenza, ma neanche influenza.

Max: Questa è una cosa che ho notato anche parlando con i ragazzi degli altri studio. Apple ha lasciato a tutti moltissima libertà, e questo le fa onore. Ha sposato dei progetti che le piacevano ma senza volerli customizzare o porre delle limitazioni. Redout: Space Assault è esattamente come lo abbiamo immaginato e voluto. E secondo me questo è anche il motivo per cui Apple è riuscita a mettere insieme tanti titoli di qualità, proprio perché invece di cercare di forzarli, di uniformarli, ha lasciato libertà creativa a ogni team. Penso che Arcade sia una buona opportunità per tutti e, se questo servizio avrà successo come tutti speriamo, sarà anche un modo allargare il bacino d’utenza e per far conoscere il proprio marchio a studi piccoli come il nostro. Piccoli rispetto ovviamente ai big players. È un’opportunità anche per il mondo del gaming in generale, perché io mi immagino che molte persone abituate ai free to play mobile non abbiano mai speso soldi per giocare. Per una cifra bassa, cinque euro al mese, si hanno cento giochi “all you can eat”, una specie di Neflix. Titoli adatti a pubblico di diverse fasce d’età, senza alcun tipo di acquisto in game che ne influenzi in qualche modo la struttura.

L’originale Redout, disponibile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch, è un titolo di corse sulla falsariga di F-Zero e WipeOut.

Differenze tra lavorare su computer/console e dispositivi mobile?

Giuseppe: È soprattutto un discorso tecnico che è legato alla configurazione del dispositivo. In questo caso dobbiamo supportare tutto ciò che è da un iPhone 6s in avanti. Deve girare su Apple TV, su tutti gli iPad. Quindi per quanto siano dispositivi tra loro abbastanza omogenei, parliamo chiaramente di hardware diversi. Per questo magari devi ottimizzare le risorse, devi tenere d’occhio il conto dei poligoni. Riuscire a farlo apparire con la stessa qualità visiva su tutti i dispositivi è una bella sfida. Poi, dal punto di vista del game design, devi adattare i controlli per riuscire a proporre una sfida che sia ugualmente piacevole su un’interfaccia touch piuttosto che se uno usa un controller.

Max: Ci sono alcune differenze anche per quanto riguarda il game design. In Redout: Space Assault ci sono diversi tipi di missione. Alcune di combattimento, altre di esplorazione, bossfight. Per esempio nelle sequenze di combattimento hai il controllo della tua astronave, ma la muovi seguendo una sorta di binari. È una soluzione che abbiamo adottato specificatamente per rendere il gioco fruibile su questi dispositivi. Perché un’esperienza free roaming completa in situazioni di battaglia su questi dispositivi avrebbe reso il gioco troppo complicato da controllare. E quindi c’è stata una sorta di semplificazione che abbiamo introdotto in alcuni frangenti. Mentre in altri invece, come durante l’esplorazione e nelle gare di velocità, c’è completa libertà di movimento. Quindi è stato necessario adattare il game design per fare in modo che tutto funzioni in maniera adeguata a livello di controlli, ma anche che restituisca una sensazione di divertimento.

Super Inefficient Golf dimostra come anche uno sport all’apparenza calmo e tranquillo possa rivelarsi “esplosivo”…

Sei anni, diversi giochi, su diverse piattaforme. Come è il mercato dei videogame in Italia?

Max: In Italia il mercato è molto frammentato a livello di studio di sviluppo. Calcola che di “grandi” ci siamo noi e c’è Milestone, che comunque dopo la recente acquisizione è entrata a far parte di un contesto multinazionale. La maggior parte sono degli studi indipendenti che spaziano dalle due-tre persone al massimo a dieci. Quindi non hanno la struttura per sviluppare giochi tipo il nostro, che richiedono team dedicati con competenze molto specifiche, con tempi di sviluppo abbastanza lunghi, quindi anche risorse finanziarie. Quasi nessuno studio ha risorse di marketing o anche commerciali. Spesso sono gli stessi sviluppatori che vanno a portare i giochi alle varie fiere e dai vari publisher. Mentre invece una struttura un po’ più grande ti permette di avere personale con background specifico in ogni campo. Secondo me da un lato c’è un problema strutturale di un mercato molto piccolo, molto frammentato dall’altro diciamolo anche lo stato non è che dia particolari contributi e agevolazioni per favorire un’industria che comunque avrebbe del notevole potenziale. Perché il mondo del gaming complessivamente sta crescendo al contrario di tanti settori tradizionali che soffrono, e potrebbe essere una buona idea investire in tecnologia. Con un po’ più di spinta e di aiuto si potrebbe veramente creare un sistema, dare opportunità di occupazione a giovani che potrebbero imparare meglio a programmare e favorire l’espansione degli studi, permettendogli di lavorare meglio e di vendere meglio il proprio prodotto. Basterebbe poco. Prendiamo ad esempio il discorso delle fiscalità agevolate e degli investimenti agevolati per il mondo del cinema. Ci sono perché è giudicato intrattenimento intellettuale. Abbiamo cercato di fare in modo che lo stesso venisse fatto per i videogiochi. Però siccome il cinema è più radicato dal punto di vista politico nei meccanismi, è riuscito praticamente a dirottare tutti gli investimenti su di sé, e ai videogiochi non è rimasto nulla.

Giuseppe: Quello dei videogiochi è un mercato che è cresciuto a un ritmo talmente spaventoso che basterebbe un minimo di coraggio per buttarcisi dentro. Noi collaboriamo anche con alcune scuole, e la voglia che c’è da parte dei ragazzi più giovani di entrare in questo settore è tanta. Se questi ragazzi avessero a disposizione delle basi su cui poggiarsi, probabilmente avremmo un’industry molto più frizzante, che poi è quello che ci serve. Ci vogliono aziende che facciano dei numeri in modo da dimostrare che anche noi il talento ce lo abbiamo, perché lo abbiamo. Che questa cosa si può fare. Il problema è che spesso ci confrontiamo con persone che il videogioco non lo conoscono, a cui devi spiegare per esempio che i videogame sono al MOMA, che hanno un impatto culturale di un certo tipo e un impatto economico di un certo tipo.

La colonizzazione del pianeta rosso è l’obiettivo di Mars or Die!, tower defense condito da una buona dose di humour.

Tornando a voi, quali sono i vostri progetti per il futuro?

Max: Nei prossimi anni ci concentreremo sul brand Redout per farlo crescere e presentarlo a un pubblico sempre più vasto, iniziando con l’uscita di Redout: Space Assault anche su PC e console, prevista per il 2020. L’anno prossimo continueremo inoltre a lavorare su Goat of Duty, un divertentissimo sparatutto in prima persona con agguerritissime capre come protagoniste che abbiamo fatto uscire n versione Early Access a luglio, e su un altro importante progetto che non possiamo ancora annunciare.

 Qualche contatto per seguirvi?

Max: Eccoli! Chiunque volesse seguire i nostri giochi, può farlo tramite il sito web ufficiale di 34BigThings, i profili Facebook, Instagram e Twitter o la nostra pagina YouTube.

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Pagine: 1
Ci sono 4368 persone collegate

< novembre 2024 >
L
M
M
G
V
S
D
    
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
 
             

Cerca per parola chiave
 

Titolo
Advertising (109)
AI (2)
Aziende (142)
Blog (11)
Brand (39)
Comarketing (2)
Comunicazione (9)
dBlog (1)
Digitale (36)
eCommerce (45)
Grande Distribuzione (7)
Internet (550)
Marketing (305)
Marketing Ambientale (3)
Marketing non convenzionale (62)
Media (102)
Mercati (84)
Mobile (210)
Permission Marketing (1)
Prodotti (95)
Pubblicità (32)
Pubblicità (88)
Retail (12)
Segnalazioni (45)
Social Networks (379)
Startup (1)
Strategie (59)
Tecnologie (77)
Trade Marketing (1)
Viral Marketing (40)
Web 3.0 (5)

Catalogati per mese:
Novembre 2005
Dicembre 2005
Gennaio 2006
Febbraio 2006
Marzo 2006
Aprile 2006
Maggio 2006
Giugno 2006
Luglio 2006
Agosto 2006
Settembre 2006
Ottobre 2006
Novembre 2006
Dicembre 2006
Gennaio 2007
Febbraio 2007
Marzo 2007
Aprile 2007
Maggio 2007
Giugno 2007
Luglio 2007
Agosto 2007
Settembre 2007
Ottobre 2007
Novembre 2007
Dicembre 2007
Gennaio 2008
Febbraio 2008
Marzo 2008
Aprile 2008
Maggio 2008
Giugno 2008
Luglio 2008
Agosto 2008
Settembre 2008
Ottobre 2008
Novembre 2008
Dicembre 2008
Gennaio 2009
Febbraio 2009
Marzo 2009
Aprile 2009
Maggio 2009
Giugno 2009
Luglio 2009
Agosto 2009
Settembre 2009
Ottobre 2009
Novembre 2009
Dicembre 2009
Gennaio 2010
Febbraio 2010
Marzo 2010
Aprile 2010
Maggio 2010
Giugno 2010
Luglio 2010
Agosto 2010
Settembre 2010
Ottobre 2010
Novembre 2010
Dicembre 2010
Gennaio 2011
Febbraio 2011
Marzo 2011
Aprile 2011
Maggio 2011
Giugno 2011
Luglio 2011
Agosto 2011
Settembre 2011
Ottobre 2011
Novembre 2011
Dicembre 2011
Gennaio 2012
Febbraio 2012
Marzo 2012
Aprile 2012
Maggio 2012
Giugno 2012
Luglio 2012
Agosto 2012
Settembre 2012
Ottobre 2012
Novembre 2012
Dicembre 2012
Gennaio 2013
Febbraio 2013
Marzo 2013
Aprile 2013
Maggio 2013
Giugno 2013
Luglio 2013
Agosto 2013
Settembre 2013
Ottobre 2013
Novembre 2013
Dicembre 2013
Gennaio 2014
Febbraio 2014
Marzo 2014
Aprile 2014
Maggio 2014
Giugno 2014
Luglio 2014
Agosto 2014
Settembre 2014
Ottobre 2014
Novembre 2014
Dicembre 2014
Gennaio 2015
Febbraio 2015
Marzo 2015
Aprile 2015
Maggio 2015
Giugno 2015
Luglio 2015
Agosto 2015
Settembre 2015
Ottobre 2015
Novembre 2015
Dicembre 2015
Gennaio 2016
Febbraio 2016
Marzo 2016
Aprile 2016
Maggio 2016
Giugno 2016
Luglio 2016
Agosto 2016
Settembre 2016
Ottobre 2016
Novembre 2016
Dicembre 2016
Gennaio 2017
Febbraio 2017
Marzo 2017
Aprile 2017
Maggio 2017
Giugno 2017
Luglio 2017
Agosto 2017
Settembre 2017
Ottobre 2017
Novembre 2017
Dicembre 2017
Gennaio 2018
Febbraio 2018
Marzo 2018
Aprile 2018
Maggio 2018
Giugno 2018
Luglio 2018
Agosto 2018
Settembre 2018
Ottobre 2018
Novembre 2018
Dicembre 2018
Gennaio 2019
Febbraio 2019
Marzo 2019
Aprile 2019
Maggio 2019
Giugno 2019
Luglio 2019
Agosto 2019
Settembre 2019
Ottobre 2019
Novembre 2019
Dicembre 2019
Gennaio 2020
Febbraio 2020
Marzo 2020
Aprile 2020
Maggio 2020
Giugno 2020
Luglio 2020
Agosto 2020
Settembre 2020
Ottobre 2020
Novembre 2020
Dicembre 2020
Gennaio 2021
Febbraio 2021
Marzo 2021
Aprile 2021
Maggio 2021
Giugno 2021
Luglio 2021
Agosto 2021
Settembre 2021
Ottobre 2021
Novembre 2021
Dicembre 2021
Gennaio 2022
Febbraio 2022
Marzo 2022
Aprile 2022
Maggio 2022
Giugno 2022
Luglio 2022
Agosto 2022
Settembre 2022
Ottobre 2022
Novembre 2022
Dicembre 2022
Gennaio 2023
Febbraio 2023
Marzo 2023
Aprile 2023
Maggio 2023
Giugno 2023
Luglio 2023
Agosto 2023
Settembre 2023
Ottobre 2023
Novembre 2023
Dicembre 2023
Gennaio 2024
Febbraio 2024
Marzo 2024
Aprile 2024
Maggio 2024
Giugno 2024
Luglio 2024
Agosto 2024
Settembre 2024
Ottobre 2024
Novembre 2024

Gli interventi più cliccati

Titolo
Automobili (2)
Bianco e nero (1)
Comarketing (1)
Home (4)
Internet (4)
Prodotti (5)
Pubblicità (5)

Le fotografie più cliccate


Titolo

< /p>


Subscribe to my feed


Google
Reader or Homepage

Add to netvibes



Creative Commons License




21/11/2024 @ 10:09:56
script eseguito in 151 ms