Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
22 minuti al giorno su Youtube a guardare cosa? Video musicali, trailer di film in uscita nelle sale cinematografiche e informazioni sui videogiochi. Sono i contenuti più amati dagli utenti di Youtube secondo una ricerca realizzata da ComScore. Contenuti leggeri, che relegano fuori dal podio temi come la politica e le news.
Nessuno come Vevo Il primato assoluto spetta a Vevo (59,7 milioni di utenti unici al mese), iniziativa Web avviata poco più di due anni fa da tre delle principali case discografiche a livello mondiale (Sony, Universal e Abu Dhabi Media Company) che propone video musicali e backstage degli stessi, esibizioni dal vivo e interviste alle star musicali. Un boom di accessi è stato registrato lo scorso 23 marzo, quando Vevo ha proposto in esclusiva un concerto dei Duran Duran, con la regia di David Lynch. La piazza d'onore spetta alla Warner Music (31,2 milioni di utenti unici), mentre sul gradino basso del podio si piazza un nome poco noto ai più, Machinima (16,9 milioni al mese). Un neologismo generato dalla crasi tra i termini "machine" e "animation", che ha aperto una nuova epoca nel mondo dei cortometraggi, puntando a realizzare film attraverso attori virtuali e motori grafici di videogame e simulatori. Così il rendering può avvenire utilizzando un semplice pc al posto del ben più complesso motore 3D.
I contenuti più amati prendono forma Al quarto posto si piazza Demand Media (15,2 milioni di utenti unici), vero fenomeno Internet, il cui segreto del successo è tutto nel motto: "Publishing What the World Wants to Know & Share" (come a dire che trasforma i desiderata degli utenti in contenuti). In sostanza, la piattaforma si avvale di un algoritmo che identifica gli argomenti con un maggiore potenziale pubblicitario basandosi sui dati delle ricerche effettuate su Google. Quindi propone queste informazioni a una platea di migliaia di free-lance, che producono articoli e video in quantità industriale, che vengono poi distribuiti sulle pagine dei siti che utilizzano il software. Una capacità di immedesimazione con i gusti dei navigatori che è valso alla società un boom di richieste in sede di Ipo (avvenuta a gennaio), tanto da schizzare subito del 34% superando la capitalizzazione del New York Times.
La top five è completata dal creatore di contenuti multimediali Maker Studios (11,45 milioni di utenti unici mensili). Una realtà che è nata (e vive) su Youtube aggregando alcuni tra i migliori talenti emersi proprio sul sito di file sharing.
Dalle tv Web alle news, ma i numeri restano piccoli Seguono due network con un palinsesto di programmi pensati appositamente per il Web - Revision3 (7,6 milioni di utenti al mese) e Clevvertz (7,3 milioni) -, l'agenzia di stampa Associated Press (6,6 milioni), Ign con le ultime novità dai videogiochi (5,8), con Newxt New Networks (4,7) a chiudere la top ten con le sue news a getto continuo. Infine una conclusione si ricava chiaramente dalla ricerca: gli utenti Internet passano mediamente 22 minuti e mezzo sui primi venti canali della classifica stilata da ComScore. Un dato che cresce di anno in anno, ma resta comunque molto lontano dall'audience della tv tradizionale.
di Luigi dell'Olio su IlSole24ORE.com
Un nuovo studio dice che la metà degli adulti americani che navigano online sono presenti sui social network. L€analisi è stata condotta da Pew Internet & American Life Project e offre risultati interessanti: il 65% di tutti gli utenti internet adulti hanno un account di Facebook o LinkedIn, più del doppio rispetto al 29% del 2008 e in deciso incremento rispetto al 5% del 2005. Pew ha intervistato la scorsa primavera più di 2000 utenti adulti; un dato che ha suscitato interesse è la popolarità dei social network tra le donne e i giovani adulti. Circa l€89% delle donne tra i 18 e i 29 anni che usano internet sono presenti su Facebook o Twitter, e il 69% tende a collegarsi quotidianamente. Complessivamente, il 69% delle donne sul web ha dichiarato di utilizzare i social network, rispetto al 60% di tutti gli uomini. La frequenza di utilizzo dei social network è stabile tra gli utenti giovani, mentre si evidenzia un boom di utilizzo nel segmento utenti internet tra i 50 e i 64 anni. Lo studio ha cercato di tastare anche il grado di soddisfazione degli utenti, scoprendo che la maggior parte delle persone reputa la propria esperienza sociale positiva, giudicandola €divertente€, €grande€ e €interessante€. Via Quo Media
Nel mese di giugno gli utenti di internet hanno visto su Facebook mille miliardi di pagine. Diventa una cifra difficile da immaginare: per esempio, avrebbero impiegato 16 miliardi di minuti se avessero dedicato soltanto un secondo per visualizzare ogni pagina. l'equivalente della visione di circa 133 milioni di film da due ore nell'arco di un mese. E supera di dieci volte la cineteca online di YouTube dove sono accessibili video di musica, film e spettacoli televisivi. A rilevarlo è stato il network AdPlanner di Google attraverso i suoi strumenti per la gestione di campagne promozionali.
Ma tra i primi dieci in lista emergono altre piattaforme dove l'interazione tra le persone alimenta la condivisione di filmati, immagini, testi, idee. quinta l'enciclopedia Wikipedia costruita a partire dalla collaborazione tra gli utenti che nella "top ten" risalta come l'unica a non essere associata con strumenti per generare ricavi economici, ad esempio la pubblicità: viene finanziata attraverso donazioni e supportata da volontari.
La chat Msn, invece, è al sesto posto con 18 miliardi di pagine viste in un mese, seguita da Blogspot dove gli utenti scrivono post e alimentano discussioni. Raggiunge la decima posizione la chat QQ, dedicata soprattutto a iscritti di lingua cinese: diventa un ponte digitale tra Pechino e le sue comunità nel mondo. Assente dalle rilevazioni, invece, il motore di ricerca Google.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Le comunità online e le reti sociali danno la possibilità di creare ragnatele di contatti illimitate. Nella realtà esistono però limiti oggettivi: non si è in grado di gestire più di 150 connessioni, come in un villaggio primordiale.
Un social network consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale ai vincoli familiari. Cè la possibilità di effettuare anche unanalisi delle reti sociali che si costituiscono: una sorta di mappatura e misurazione di queste connessioni, regolate da principi ben definiti. In particolare la regola dei 150, teorizzata dallantropologo Dunbar: la dimensione di una vera rete sociale è limitata a circa 150 membri. Un numero calcolato da studi di sociologia e soprattutto di antropologia, sulla dimensione massima di un villaggio: il numero potrebbe essere una specie di limite superiore all'abilità media degli esseri umani di riconoscersi tra simili e tenere traccia degli avvenimenti emotivi di tutti i membri di un gruppo.
La versione internet delle reti sociali è una delle forme più evolute di comunicazione in rete, ed è anche un tentativo di violare la regola dei 150. La rete delle relazioni sociali che si tessono ogni giorno, in maniera più o meno casuale, nei vari ambiti della vita, si può così materializzare, organizzare in una mappa consultabile, e arricchire di nuovi contatti.
Il fenomeno delle social network si è sviluppato attorno a tre grandi filoni tematici: l'ambito professionale, quello dell'amicizia e quello delle relazioni amorose. Attraverso Facebook o Twitter si sono così create comunità costituite da un insieme di persone che hanno elementi in comune in vari ambiti; nella costruzione del profilo personale si esplicitano spesso interessi e passioni, o esperienze di lavoro passate e relative referenze. In questo modo si crea un network tra gli amici che condividono alcune caratteristiche, e a loro volta loro possono fare lo stesso: ci si trova così ad allargare la cerchia di contatti con gli amici degli amici e così via.
A questo punto si creano delle community tematiche in base alle passioni o interessi di lavoro, aggregando ad esse altri utenti e stringendo contatti di amicizia o di affari: questo nuova forma di comunicazione è stata infatti sviluppata proprio per creare delle moderne tribù, delle tribù digitali in cui i membri, uniti da esperienze, interessi e passioni comuni, si incontrano per sviluppare un progetto comune. Ma nella costituzione di queste tribù digitali, che ipoteticamente potrebbero essere infinite (Facebook ha un limite massimo di 5mila amici, mentre per gli altri social network non ci sono tetti imposti), ritorna con forza la regola dei 150. Gli scienziati dell'Indiana University hanno raccolto le conversazioni di 1,7 milioni di utenti di Twitter per più di sei mesi, per un totale di 380 milioni di tweet. Analizzando le conversazioni gli studiosi hanno rilevato che certamente gli utenti mantenevano contatti con innumerevoli persone, ma poi se si osservano i messaggi più frequenti il risultato è sempre lo stesso: mediamente si sviluppano in modo costante 150 contatti.
E vero che il social networking sta forse cambiando il nostro approccio alle relazioni, ma anche lo studio conferma che mai si potrà arrivare a una connessione numericamente importante di amicizie virtuali. Non cè la possibilità di espandere i limiti naturali del nostro cervello.
Questa è probabilmente la ragione per cui non ha ancora visto la luce della rete Diaspora: partito da unidea della New York University, dovrebbe essere un nuovo social network destrutturato, che funziona per aggregazione di contenuti. Tutto è cominciato da un progetto scolastico, sviluppato da quattro studenti delluniversità americana: una rete sociale su web decentralizzata, che ribalta la struttura dei social network più celebri, basati sulla raccolta delle informazioni degli utenti e sulla loro gestione dallalto. Ogni computer, in questo caso, detiene unicamente i dati del proprietario, che verranno poi associati a quelli degli altri utenti internet. Un network di tracce presenti in rete (post su Twitter, foto da Facebook, scritti da blog) e aggregate in un secondo tempo senza che nessun sito faccia da collettore delle stesse.
La chiave è quindi quella di mantenere un numero più basso di connessioni, sviluppando interazioni più efficaci e reali, sempre con il numero di Dunbar come obiettivo. Il cervello ha un limite da non sottovalutare.
Via Quo Media
"Pulp Fiction" è tra i primi venti film accessibili per il noleggio dalle pagine di Facebook, ma soltanto in tre nazioni: Stati Uniti, Gran Bretagna e Turchia. Gli utenti possono accedere al social network e guardare le immagini in tempo reale, senza dover scaricare l'intero video. Il costo è di trenta "crediti", la moneta digitale di Facebook: equivalgono a circa due euro. "Chicago" e "Ritorno a Cold Mountain" sono alcuni tra gli altri titoli da vedere entro due giorni dall'acquisto. A breve il progetto sarà allargato anche a Francia e Germania. Dall'Italia gli iscritti al social network possono guardare brevi filmati di quattro minuti estratti dai film: la qualità delle immagini è buona, ma dipende dalla velocità della connessione a internet.
A lanciare l'iniziativa è stata la casa cinematografica Miramax con l'applicazione eXperience: punta sull'applicazione anche per coinvolgere gli utenti con giochi. Ma guarda oltre i confini del social network alla ricerca di spettatori. I film sono accessibili dagli schermi di iPad e dalla Google Tv: è un software associato con alcuni dispositivi ("set top box") connessi a internet, prodotti anche da Motorola, appena acquistata dal colosso dei motori di ricerca per 12,5 miliardi di dollari.
Altri giganti di Hollywood sono già sbarcati su Facebook, ma l'accesso ai video è consentito soltanto negli Stati Uniti. Finora hanno puntato soprattutto su applicazioni connesse con un singolo lungometraggio. Il primo a sperimentare è stato Warner Bros con "Dark Knight" della serie di Batman. Poche settimane fa ha iniziato anche Universal Pictures con "Il grande Lebowsky". Il social network più grande del mondo prosegue nella sua sfida a Netflix: è il colosso del noleggio online negli Stati Uniti e ha annunciato che arriverà in Europa a partire da Spagna e Gran Bretagna nella prima metà dell'anno prossimo.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Come sarà il mercato dei tablet in futuro? Quello che è certo è che sarà sempre più affollato da produttori e modelli diversi, mentre una costante sembra essere costituita da Apple con iPad, che continuerà a essere il dispositivo più venduto in questo segmento di mercato almeno fino al 2015.
Secondo una previsione di mercato di Informa Telecoms & Media, sarà solo tra circa quattro anni che i produttori che si sono affidati al sistema operativo Google Android vedranno riconosciute le proprie fatiche per primeggiare proprio a scapito di Cupertino.
Attualmente iPad detiene il 75% del mercato dei tablet, e si pensa passerà dai 20 milioni di unità nel 2010 a oltre 230 milioni nel 2015. In quell'anno però Apple avrà solo, si fa per dire, il 38% del mercato grazie all'arrivo di diversi tablet Android che saranno meno costosi e più vari in forme e contenuti, mentre nel 2016 ci sarà il sorpasso da parte di Google.
Sembra invece che Rim che dovrà attendere il supporto alle applicazioni di Android, a nuove modalità di connessione per riuscire a migliorare le proprie vendite, che comunque rimarranno minori rispetto agli altri colossi del mercato.
Via Quo Media
Il social game assedia l'industria delle console portatili. E dopo Nintendo anche Sony taglia i prezzi
Più che una fiera pare una seduta psicanalitica. L'industria delle console che si è data appuntamento a Colonia per il Gamescon l'evento che si apre oggi dedicato all'intrattenimento elettronico made in Europe sembra proprio non voler accettare l'esistenza di nuovi e temibili concorrenti. Ai tablet, smartphone, notebook e iPad vari si è aggiunta Google+ che punta con decisione a diventare a breve anche piattaforma videoludica. Tiri diritta per la sua strada nonostante la complicata crisi dei consumi che sta investendo non solo il mercato europeo ma almeno qui a Colonia ha preso coscienza di aver perso il monopolio del videogame.
E individuato la terapia: in attesa di produrre nuovo hardware tocca rilanciare le vendite di console, a ogni costo. Così, a poche settimane dalla decisione di Nintendo di ridurre drasticamente il prezzo della propria3DS - con tanto di scuse, inchino e taglio dello stipendio da parte del management è il turno di Sony a mettere mano al proprio parco macchine. La Playstation 3 passerà da 299 circa a 249 euro, una riduzione prevista per arrivare al Natale con qualche carta in più.
Per contrastare la 3Ds Sony ha anche annunciato il lancio di un nuovo modello della Psp, l'E-100, a 99 euro, senza wi-fi e con una vocazione più fanciullesca. Niente regalo di Natale invece per PS Vita. La nuova console portatile di Sony debutterà in Europa non prima di febbraio, con grande disappunto del management che perde così una occasione per spingere le vendite durante le festività.
Ma per i tre grandi produttori di hardware il problema è un'altro. Il mercato delle console rappresenta ormai soltanto il 40% dell'industria, solo dieci anni fa era l'80%, ha detto John Riccitiello, big boss di Electronic Arts nel corso di una intervista a Gamesindustry.org. Dalle parole poi è passato ai fatti con uno shopping milionario che ha portato all'acqusizione nel giro di poche settimane di PopCap Games e Bights due sviluppatori per iPad e iPhone. Due colpi non isolati. Gli editori di videogame sembrano guardare con maggiore interesse ai nuovi mercati. E si stanno attrezzando di conseguenza.
Di fatto, quello dell'intrattenimento mobile è un mercato che vale da solo 33 miliardi dollari. I giochi rappresentano 8 miliardi ma il business salirà a 11,4 nei prossimi tre anni. Per gli sviluppatori videoludici quello su tablet e smartphone è un modello di business completamente diverso. Pochi, anzi pochissimi i titoli che finora hanno saputo sfruttare al meglio le potenzialità di questi dispositivi. I più noti però mostrano cifre incredibili. Come il milione di dollari al mese raccolta da Angry Birds in versione gratuita solo con la pubblicità. Senza contare i 232 milioni di utenti attivi che usano ogni mese i giochi di Zynga su Facebook.
Ora che anche Google+ ha deciso di credere nel social gaming, per le piccole case di sviluppo si apre un ulteriore mercato di sbocco. Che promette di fare bene a tutta l'industria ma di ridurre il monopolio delle console. Anche se, a sentire ieri sviluppatori emergenti come Kellee Santiago, fondatrice di Thatgamecompany e produttrice del bellissimo Journey, le console continueranno a essere il centro dell'intrattenimento quantomeno per chi è intenzionato a innovare. Un modo per dire che accanto agli uccelli grassi di Angry Bird buoni per tutti gli schermi servono anche luoghi deputati a sperimentare.
Tuttavia, l'eco di questi nuovi e rabbiosi birds è arrivato con forza anche a Colonia. Nel corso della presentazione di Ps Vita, Jim Ryan, il nuovo capo di Sony Computer Entertainment Europe ha insistito molto sull'anima social della nuova console, la connessione wireless e il collegamento con il mondo delle reti sociali (Facebook, Twitter ecc). Sono infatti le macchine da gioco portatili quelle più in discussione in questo momento. E Nintendo e Sony lo sanno bene.
di Luca Tremolada su IlSole24ORE.com
Venticinque milioni di utenti in un mese di attività. Questo lottimo ruolino di marcia di Google+. Il social network di BigG cresce molto in fretta, tanto che, secondo comScore, potrebbe presto insidiare Twitter.
Difficile invece far tremare Facebook e i suoi 700 milioni di contatti, anche se il ritmo di sviluppo di Plus fa ben sperare i responsabili di Mountain View. La compagnia, nel frattempo, continua nella sua strategia fatta di acquisizioni e lancio di servizi.
Lultima annessione, avvenuta poche ore fa, è quella di Dealmap, start up che propone agli utenti offerte scontate provenienti da tutto il mondo.
Via Quo Media
Un nuovo tassello entra a far parte del puzzle con cui eBay vuole costruire un nuovo paradigma commerciale, unendo il mondo online con quello reale: nella giornata di ieri il Ceo della società, John Donahoe, ha infatti annunciato linizio di un progetto che porterà PayPal al di fuori dei dispositivi connessi a internet, trasformandolo pertanto in un sistema per il pagamento della merce nei negozi reali.
Entro la fine dellanno il gruppo inizierà una prima fase di test, durante la quale collaborerà a stretto contatto con alcuni dei più importanti rivenditori statunitensi per verificare la bontà e gli eventuali difetti del progetto. Per il 2012 eBay si aspetta di portare PayPal in almeno 20 punti vendita dislocati sul territorio a stelle e strisce, avviando un processo di diffusione dei servizi offerti da quello che è divenuto nel tempo uno dei principali strumenti di pagamenti online.
Via Quo Media
un'estate davvero calda per il mondo degli smartphone e del "mobile": l'operazione Google-Motorola potrebbe ridisegnare la geografia di questo mercato. Big G acquistando la divisione mobility dell'ex-colosso delle tlc e dei telefonini entra di fatto nel settore dei device con una mossa rischiosa: abbinare hardware e software, in una manovra tentata altre volte in diversi campi dell'ict da grandi colossi dell'hi-tech che però hanno, il più delle volte, scontato clamorosi insuccessi.
Finora Google si era "accontentata" di dominare il mondo smartphone proprio con il software, ovvero con Android, il suo sistema operativo libero, e ha tentato sortite nei device proponendo due prodotti, il Nexus One realizzato da Htc e il Nexus S costruito da Samsung. I due modelli non hanno avuto un successo travolgente, al contrario dei dispositivi con cuore "androide" costruiti proprio dai giganti coreani Samsung ed LG e dalla taiwanese Htc.
Motorola, invece, a partire da Milestone (Droid negli Usa) ha cercato di risalire la china nella telefonia mobile dopo la grave crisi che l'ha portata negli anni scorsi letteralmente a evaporare, incapace sia di replicare l'enorme successo del suo cellulare Razr sia di abbracciare in modo sensato e concreto il mercato degli smartphone. Ora Motorola potrebbe avere una possibilità in più, almeno negli Usa, dove il suo marchio ha ancora valore, meno in Europa e in Italia, dove la sua reputazione è ai minimi.
Il dubbio che l'abbinata non sia necessariamente vincente è legittimo, anche perché nel settore degli smartphone contano tantissimo il design (e Motorola non ha dato recetemente prove straordinarie) sia il fattore moda, perché lo smartphone "figo", leggasi iPhone o Android top di gamma, fa status e conta ben di più delle App.
Di sicuro con questa mossa Google si mette in casa un enorme magazzino di know-how, capacità progettuali, tecnologie e, soprattutto, rapporti con gli operatori, in grado di impensierire sia Apple, che con iPhone sta diventando un vero monopolista dai contorni messianici, sia quella Nokia che, per uscire dalla sua grave impasse nel settore dei cellulari evoluti, ha abbracciato Microsoft e il suo sistema operativo Windows Phone. Quest'ultimo deve ancora dimostrare di essere tecnicamente valido (la nuova edizione nota in codice come Mango sembra però migliore della precedente). La finlandese spegnerà i motori del suo leggendario Symbian a partire dal prossimo anno e sono in molti a credere che l'abbinata Microsoft-Nokia sarà deleteria anche perché al momento appare del tutto priva di una qualsiasi carica modaiola ed emozionale. Insomma non tocca quelle corde che Apple sa sapientemente toccare e che Google con Android sta imparando a comprendere.
Il colosso di Mountain View con l'operazione "Moto" accetta anche un grosso rischio: indispettire partner come Samsung ed Lg, vere superpotenze dell'hi-tech, che ,al contrario degli altri player, controllano l'intera catena del valore della tecnologia digitale, visto che producono direttamente quasi tutti gli ingredienti, dai pannelli touch lcd, alle memorie a gran parte dei chip più importanti. E fare arrabbiare i chaebol dell'elettronica che hanno portato sul podio Android non è detto che sia una buona idea.
di Mario Cianflone su IlSole24ORE.com
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