Credo che per molti non sia ancora evidente, tuttavia i navigatori sempre fruiscono il web con una modalità che non è più quella della navigazione sequenziale all’interno di una serie di siti preferiti. Ifeed rss, i servizi di aggregazione comeiGoogle e Netvibes, applicazioni come i widget e le web slice sono una prova del fatto che per far fronte alla quantità di informazioni che viaggiano su Internet gli utenti cercano sempre più di costruirsi selezioni personalizzate di web da consultare in un unico luogo quando meglio credono.
Che cosa implica questa tendenza per l’azienda che comunica in rete? Beh, vuol dire innanzitutto che occorre far sì che il proprio sito sia esportabile e importabile, per la parte di frequente aggiornamento, su sistemi di questo genere. Lo strumento più semplice (eppure ancora poco noto) sono i feed rss, vero lasciapassare per ogni tipo di contenuto, per poi arrivare a cose più sofisticate, basate ad esempio su API.
Questo essere distribuiti però implica un’altra consapevolezza: i contenuti devono partire da questi aggregatori ma devono poi ritornare all’ovile, ossia al nostro sito web, senza consegnare preziosi lead a terze parti. Se infatti investite tutto sull’integrazione con i social network (tipicamente Facebook), con l’idea di creare una forte fan community, dovete ricordare che se tutto il vostro contenuto sarà fruito all’interno un sito terzo sarà esso a registrare i profili dei clienti, e non voi, nonostante sia vostro lo sforzo maggiore per costruire i contenuti.
E allora? Secondo me le aziende dovranno essere sempre più in grado di aprire dei punti di contatto, rendendosi abbastanza rilevanti e interessanti da guadagnarsi uno spazio nel sistema di aggregazione del cliente, per poi riportare nei propri domini gli utenti, possibilmente registrandoli.
Il contenuto reso esportabile dunque dovrà essere un assaggio chiaro ma non esaustivo, che deve essere completato visitando il sito o un altro servizio web aziendale. Dovrà essere ben visibile nelle pagine aziendali e avrà più efficacia se sarà già accompagnato da bottoni (forniti gratuitamente dai vari servizi) che ne permettono velocemente l’aggiunta e/o lo sharing sulle maggiori piattaforme.
Naturalmente anche il contenuto dovrà essere di qualità e frequentemente aggiornato, per meritarsi un posto di riguardo nella mente e nel browser del cliente, e più material sarà disponibile e maggiore sarà la possibilità di innescare quegli effetti di coda lunga di cui ho già parlato in passato.
Ancora una volta la tecnologia è semplice e spesso gratuita ma deve essere scelta, a valle dell’analisi, con un approccio strategico e con una reale volontà di usarla in modo aperto e possibilmente dialogico. Insomma le macchine sono pronte, devono esserlo gli uomini.
Giocare con le tecnologie digitali piace sempre. Recessione o non recessione, mettersi davanti al televisore o al computer per divertirsi con i videogiochi è sempre un appuntamento irrinunciabile per milioni di appassionati del genere. Tanto che il comparto (non a caso) registra anche nei primi quattro mesi del 2009 un andamento positivo in controtendenza rispetto alle difficoltà di vari altri settori dell'elettronica di consumo e dei beni di largo consumo in genere. I dati presentati oggi a Cannes dall'Aesvi (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) nel corso dell'Interactive Digital Entertainment Festival parlano in tal senso molto chiaro: il primo quadrimestre dell'anno in Italia si è infatti chiuso con una crescita del 5,9% a valore e del 5,6% a volume per quanto riguarda l'hardware (console e accessori vari) e con un incremento dell'8,8% a valore e del 2,1% a volume alla voce software (i titoli in Dvd e scaricati on line) rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. Dati, quelli raccolti dalla società di ricerca GfK presso i canali della distribuzione al dettaglio (ipermercati, catene di elettronica di consumo e specializzate in prodotti di intrattenimento), che rivelano come il mercato dei videogiochi continui a "tirare" seppur in un periodo di forte contrazione dei consumi. Solo i titoli per pc, scesi da gennaio ad aprile 2009 del 20,5% a valore e del 12,6% in quantità, mostrano come da qualche anno a questa parte segni di evidente debolezza ma a loro scusante c'è, a detta dei portavoce dell'Aesvi, l'impatto negativo provocato dalla pirateria.
Console e relativi giochi, per contro, non sembrano conoscere battute d'arresto e l'aver registrato nel periodo considerato salti in avanti più che discreti sia in unità vendute (+6,5% e +7,7% rispettivamente) che in termini di fatturato (+7,7% e +11,5%) ne è una lecita prova. Sebbene gli italiani abbiano privilegiato l'intrattenimento all'interno delle mura domestiche, osserva l'Aesvi, un risultato importante l'ha messo a segno anche il videogioco in mobilità, cresciuto del 3,4% a valore e del 4,9% a volume. Il fenomeno è in definitiva in buona salute e a supportarne la continuità di sviluppo concorrono più fattori, e più precisamente l'attenta gestione del doppio mercato (console e videogiochi), la fidelizzazione degli appassionati e l'allargamento del pubblico utente. Fattori che a quanto pare ben si confanno al cambiamento strutturale che sta interessando l'intero settore dell'intrattenimento e che trovano un'esplicita espressione nella fedeltà dei consumatori, soprattutto quelli della fascia adulta, che hanno incrementato i propri acquisti del 6%. Se i giocatori più esperti ed esigenti rappresentano lo zoccolo duro, i dati di Gfk resi noti oggi dicono anche che circa il 50% delle vendite di videogiochi è fatto dalla fascia "per tutti" (dai 3 anni in su) e che addirittura l'80% è costituito dalle classificazioni 3+, 7+ e 12+ nel loro insieme.
Console di nuova generazione e giochi più belli e sofisticati da una parte, moltiplicazione dei canali di distribuzione e delle modalità di gioco e sviluppo di sistemi di offerta articolati dall'altra: se l'industria videoludica continua a tirare e raggiunge segmenti di mercato sempre più ampi lo si deve, dicono i vertici di Aesvi, a questa perfetta miscela di fattori. Una ricetta anti-crisi (dei consumi) che evidentemente funziona.
Le mamme costituiscono da sempre un target estremamente interessante per le aziende: una folta schiera di donne “influenti” che, gestendo spesso il bilancio familiare, sono i principali soggetti decisionali per quanto riguarda gli acquisti del nucleo familiare.
Nielsen Online ha realizzato un’analisi sul rapporto tra le mamme statunitensi e il consumo di internet. L'indagine ha analizzato in particolare il tipo di consumo del web delle cosiddette "super-mamme": donne tra i 25 e i 54 anni, con almeno un figlio e attive utilizzatrici del web che, negli Usa, sono pari al 19% della popolazione attiva online.
L'analisi evidenzia differenze tra giovani madri e madri più mature; le signore con più esperienza, di età compresa tra 40 e 50 anni, sono orientate principalmente all'acquisto online, guidate dal risparmio e dalle promozioni con l’obiettivo di far quadrare il bilancio familiare, ma sono anche in rapida crescita nei social network, Facebook in testa. Le madri più giovani, con un'età compresa tra i 25 e i 34 anni, sono principalmente visitatrici di blog e social network, dove da neo-mamme cercano consigli e pareri sulla maternità - dalla scelta del pediatra alle richieste di aiuto poste ad altre mamme magari nel cuore della notte - e dove pubblicano esperienze e fotografie.
La ricerca identifica in particolare sei profili di "super-mamme" sulla base dei blog da loro tenuti: le Queen bees (ovvero, le api regine) scrivono di famiglia e gestione familiare; le Savvy spender (le consumatrici oculate) scrivono di offerte, promozioni, opportunità di risparmio; le Mom approved (ovvero la categoria “approvato dalla mamma”), sono mamme che provano prodotti e servizi e condividono le opinioni; le Mamastes sono quelle donne che scrivono di viaggi, di spiritualità ed ecologia; le Tech moms (come ispira la definizione sono le mamme tecnologiche), ovviamente, appassionate di tecnologia; infine, le Ceo moms (le classiche mamme in carriera), coniugano le responsabilità lavorative con quelle familiari.
E in Italia, quante sono le “super-mamme”? Le mamme online sono sempre di più, anche in Italia: nel mese di maggio 2009 hanno raggiunto quota 2 milioni, l’11% dei popolazione attiva in internet, il 24% di tutte le donne online.
ll loro comportamento è in linea con quello della media dei navigatori per quanto riguarda i siti più visitati, che anche per loro sono Google, MSN e Facebook.
I siti più visitati dalle “super-mamme” in Italia
Utenti Unici (000)
Copertura target "Super-mamme" (%)
Google
1,695
85.42%
MSN/Windows Live
1,273
64.16%
Facebook
1,015
51.14%
Virgilio
944
47.59%
Yahoo!
833
41.97%
YouTube
821
41.39%
Libero
797
40.17%
eBay
713
35.91%
Wikipedia
684
34.46%
Blogger
568
28.64%
Fonte: Audiweb powered by Nielsen Online, accessi da casa e ufficio, Maggio 2009
Le mamme online si dimostrano utenti evoluti di internet, al passo con i tempi: ben la metà frequenta Facebook e un terzo visita Blogger, il 4% in più rispetto alla media dei navigatori. Attive scrittrici e lettrici, dunque, con tanta voglia di condividere esperienze ed emozioni.
Più interessante è l'analisi dei siti su cui la concentrazione di mamme è molto superiore alla media. Se infatti le cosiddette “super-mamme” rappresentano in generale l’11% dei navigatori che si collegano da casa, per alcuni siti la loro presenza è decisamente maggiore.
I siti con la maggiore concentrazione di “super-mamme” in Italia
% di "Super-mamme" sugli utenti unici totali
Indice di concentrazione
Disney Online
20.8%
187
Medicitalia.it
19.3%
173
Gioco.it
18.4%
165
Donna Moderna
17.3%
154
Ministero Istruzione Università e Ricerca
17.0%
152
Mondolibri
16.4%
147
Leonardo Donne
16.2%
145
DonnaD
16.1%
144
Pianetadonna.it
15.7%
141
BuyVip
15.0%
135
alfemminile.com
14.9%
133
Comuni Italiani
14.9%
133
Ciao!
14.6%
131
Studenti.it
14.7%
131
Expedia
13.7%
122
Fonte: Audiweb powered by Nielsen Online, accessi da casa e ufficio, Maggio 2009
Note: sono inclusi solo i siti con un’audience superiore a 140 mila utenti in target. L’indice medio di concentrazione è 100
Dalla tabella si può notare una concentrazione decisamente superiore a quella media nei siti dedicati alle donne, come Donna Moderna, Leonardo Donne, DonnaD, Pianetadonna.it, Alfemminile, che sono delle vere e proprie community di donne online, con forum molto frequentati. Alta presenza anche su siti dedicati al gioco (Disney Online, Gioco.it), allo studio e all’istruzione dei ragazzi (Ministero Istruzione, Mondolibri, Studenti.it) e ad altre informazioni come la salute (Medicitalia.it) e i viaggi (Expedia). Sebbene non sia ai livelli degli Stati Uniti, anche in Italia c’è una predisposizione delle mamme per lo shopping online (o almeno per la ricerca di informazioni per gli acquisti) con 3 siti tra i primi 15: Ciao!, BuyVip ed Expedia.
Segnalo in anteprima la pubblicazione del primo “Rapporto su privacy e permission marketing in Italia”
Il sondaggio è stato realizzato da Human Highway per conto di uno dei leader storici dell’e-mail marketing italiano (Mag-News/Diennea).
Oggetto della ricerca è capire come e quando gli utenti web italiani decidono di concedere i propri dati di contatto e quali siano le reazioni dei navigatori nei confronti delle promozioni che richiedono la comunicazione di informazioni personali.
Per ulteriori informazioni, di seguito un estratto del loro comunicato stampa (abbondantemente riassunto...)
"Il sondaggio analizza come e quando gli utenti web italiani decidono di concedere i propri dati personali e quali sono le reazioni principali nei confronti delle promozioni on line che richiedono la comunicazione di informazioni personali.
La ricerca è stata realizzata nell’aprile del 2009 da Human Highway per conto di Mag News su un campione di quasi 1.000 individui rappresentativi dei circa 23 milioni di navigatori abituali italiani sopra i 15 anni, che si connettono almeno 1 volta a settimana.
Quello che emerge chiaramente dal sondaggio è che gli italiani sono abbastanza informati e molto attenti alla propria privacy on line. I dati raccolti sul web tramite moduli-form non sono generalmente percepiti in maniera negativa, almeno fino a quando non si richiedono informazioni più specifiche legate alla sfera economica e reddituale (con tassi di abbandono che arrivano fino al 57%), alla composizione del nucleo familiare ed alla tipologia di abitazione, oppure non si fanno domande sul tempo libero, sul titolo di studi e non viene chiesto di indicare il sesso (in questi casi i tassi di abbandono sono intorno al 10%).
Interessante anche l’atteggiamento degli italiani nei confronti dello spamming. Malgrado il fenomeno sia ormai dilagante (solo il 3% dichiara di non esserne in qualche modo coinvolto), gli utenti di Internet non sono affatto rassegnati. Solo il 15% non reagisce a quella che ritiene essere una violazione della propria privacy, mentre 8 persone su 10 hanno protestato almeno una volta con chi spediva loro messaggi non richiesti o hanno cambiato indirizzo e-mail (quasi 3 su 4 intervistati), oppure ancora hanno aggiunto il mittente tra quelli filtrati dai sistemi antispam (quasi la metà dei casi).
Addirittura 1 utente su 3 dice di essersi rivolto al Garante per la Privacy almeno una volta (è probabile però che questa risposta sia indotta dalla crescente intolleranza verso lo spam e dalla confusione di ruoli tra Autorità Garante e responsabile del trattamento).
Altri dati interessanti emersi dalla ricerca sono: la diffidenza verso i pagamenti on line con carta di credito (un intervistato su due dichiara di avere paura ad utilizzarla on line), la preoccupazione che qualcuno tracci i siti visitati durante la navigazione o che i contenuti delle conversazioni via chat possano essere memorizzati “da qualche parte” (un utente su tre). Questi timori devono essere considerati attentamente perchè portano spesso a modificare i comportamenti di utilizzo di Internet."
Facebook sembra aver trovato il bandolo della matassa, in termini di fatturato. Il portale di social-network, che ha visto una straordinaria progressione in termini di sottoscrizioni, ha faticato nella ricerca di un modello di business che riuscisse a concretizzare una partecipazione di tali proporzioni.
Stando alle dichiarazioni Mark Andreessen, che siede nel consiglio di amministrazione del gruppo, il sito potrebbe guadagnare diversi miliardi di dollari nei prossimi cinque anni, rispetto ai 500 milioni con i quali chiuderà l'anno in corso. Andreessen ha specificato inoltre che con una gestione differente degli spazi pubblicitari Facebook avrebbe potuto fatturare oltre un miliardo nel 2009.
Per ciò che concerne Twitter, altro fenomeno di social-networking che ha visto un fulmineo sviluppo, Andressen ha affermato che nella fase in cui è la cosa più importante è allargare il bacino d'utenza. Ai guadagni, per ora irrisori, bisognerà pensare in seguito.
Di Altri Autori (del 08/07/2009 @ 07:13:34, in Media, linkato 1666 volte)
Prime reazioni alla relazione dell’autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni presentata quest’oggi, che mostra come Sky Italia sia ormai la seconda televisione del nostro paese per ricavi ottenuti. A farne le spese è stata Mediaset, scesa al terzo posto, mentre la Rai resta il primo network.
“E’ solo l’inizio - dice sorridendo James Murdoch, presidente di Sky Italia - L’azienda va bene e siamo molto orgogliosi. Il mercato è ampio, c’è spazio per altri soggetti: più competizione vuol dire più dinamismo. Speriamo di continuare a crescere, potranno farlo anche gli altri. I clienti sono felici e vogliamo renderli ancora più soddisfatti” ha concluso il figlio di Rupert.
Una visione forse un po’ ottimistica, quella della rete satellitare, che comunque dimostra come i numeri della tv a pagamento si stiano facendo sempre più importanti. Non a tal punto, però, da spaventare Mediaset.
“Prendiamo atto del sorpasso” ha dichiarato il presidente del gruppo di Cologno Monzese, Fedele Confalonieri, ricordando però che “l’importante è la bottom line, ossia fare gli utili”. In questo senso, le tv della famiglia Berlusconi sono ancora una potenza senza eguali in Italia. La crescita del polo pay potrebbe però cambiare, almeno in parte, le carte in tavola.
Anche perché, le alte sfere Mediaset sembrano aver preso un granchio quanto alla lettura degli equilibri di settore. Non meno di una settimana fa, infatti, presentando gli ottimi dati del digitale terrestre del Biscione, Pier Silvio Berlusconi aveva dichiarato: “La crescita di Sky si è fermata”.
La tempistica è, a posteriori, quanto meno rivedibile.
Disney Interactive Media Group, la Divisione della The Walt Disney Company Italia specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione lancia “Estate con Disney”
Disney.it il sito internet numero 1 in Italia per bambini e famiglie con oltre 1.3 milioni di utenti registrati punta su un’estate all’insegna di giochi, divertimento ed interattività
Milano, 06 luglio 2009 – Dal 6 luglio l’estate è ancora più divertente su Disney.it con la nuovissima iniziativa “Estate con Disney”: una sezione completamente dedicata alla stagione delle vacanze!
L’energia di Hannah Montana, l’eleganza delle Principesse Disney, la simpatia di Topolino Wizards of Mickey e il travolgente rock dei Jonas Brothers saranno i protagonisti di questa iniziativa e si alterneranno ogni due settimane all’interno un’area interamente tematizzata, proponendo ai ragazzi una serie di attività, giochi e idee da condividere con gli amici per passare le vacanze estive all’insegna della creatività e della fantasia.
All’interno delle pagine dedicate a ciascuna star i ragazzi troveranno nuove e divertenti sfide, ma avranno anche la possibilità di diventare protagonisti dei magazine di Hannah Montana, Principesse, Jonas Brothers e di Topolino. Di volta in volta, infatti, gli utenti saranno invitati a spedire le loro foto o creazioni ispirate ai propri beniamini e le più meritevoli potranno essere pubblicate sulle riviste ufficiali.
Tutti i visitatori potranno inoltre lasciare la propria firma nella sezione “Messaggio nella bottiglia”: in queste pagine sarà possibile indicare la propria meta di vacanza preferita (ideale o reale) e condividere i pensieri e le fotografie con i loro compagni d’avventura man mano che la mappa del globo si popolerà di messaggi. Con questa iniziativa sarà ancora più facile interagire con gli altri visitatori, condividere i propri interessi, conoscere nuovi posti e sognare, in perfetto stile Disney.
Il sito Disney quindi non va in vacanza nei mesi estivi, nei quali anzi raggiunge regolarmente picchi di utilizzo, confermandosi ancora una volta la destinazione principale di ragazzi e famiglie. Proprio per questo motivo ”Estate con Disney” offre ai partner interessanti spazi di sponsorizzazione per presentare ad un vasto pubblico i propri prodotti, marchi e servizi.
Una recente ricerca Nielsen Online (Il web delle “super-mamme”: blog, social network e shopping online, Nielsen Online 2009) evidenzia inoltre come Disney.it sia il sito numero 1 in Italia per quanto riguarda la concentrazione di mamme tra i navigatori, con oltre il 20% di presenze rispetto ad una media generale dell’11%.
La comunicazione su Disney.it rappresenta quindi un canale preferenziale per entrare in contatto con un target estremamente interessante per una vasta tipologia di prodotti, in quanto sempre più spesso sono proprio queste donne “influenti” a gestire il bilancio familiare qualificandosi come i principali soggetti decisionali nella fase valutazione e di acquisto.
Con “Estate con Disney” quindi il sito italiano di The Walt Disney Company Italia si propone come punto di riferimento per l’intrattenimento digitale, arricchendo la propria offerta che comprende video esclusivi, una vasta gamma di giochi online, musica e una chat appositamente moderata per i più piccoli… Il tutto senza dimenticare le esigenze dei genitori, che possono contare sulla qualità Disney per quanto riguarda i contenuti disponibili all’interno del sito.
Disney Interactive Media Group
Disney Interactive Media Group (DIMG) è la Divisione del Gruppo Disney specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione attraverso molteplici piattaforme, compresi internet, la telefonia mobile e le console per i videogiochi. DIMG è composta da due strutture per la creazione dei contenuti, Disney Interactive Studios e Disney Online, che collaborano sinergicamente per ottimizzare la conoscenza specifica di ciascuna piattaforma e creare una vasta gamma di esperienze di intrattenimento tra loro connesse. Disney Interactive Studios, che possiede cinque centri di sviluppo interno nel mondo, pubblica autonomamente e distribuisce una vasta gamma di giochi multipiattaforma e di contenuti interattivi. Disney Online gestisce il principale sito per ragazzi e famiglie Disney.com, in aggiunta al Disney Family Network e ai contenuti di intrattenimento per la telefonia mobile. Disney Online inoltre sviluppa e gestisce i più conosciuti mondi virtuali per ragazzi e famiglie.
DIMG ha inoltre la responsabilità dell’infrastruttura tecnologica sulla quale si basa la presenza internet dell’intero Gruppo e sviluppa innovative soluzioni multimediali e nuove piattaforme per distribuire contenuti selezionati dalla vasta libreria disponibile all’interno della The Walt Disney Company. DIMG ha il quartier generale a North Hollywood e sussidiarie in tutto il mondo. In Italia DIMG è presente con il portale Disney.it con 35 milioni di pagine viste ogni mese, attraverso la creazione e gestione di contenuti mobile (giochi, suonerie e loghi) distribuiti dagli operatori telefonici e con una vasta gamma di videogiochi sviluppati per le principali piattaforme di gioco.
The Walt Disney Company
The Walt Disney Company è un gruppo diversificato che opera nel mercato dell’intrattenimento per bambini e famiglie in quattro segmenti : Media Networks, Parchi & Resorts, Studios e Prodotti derivati. Disney è quotata alla Borsa di New York.
The Walt Disney Company Italia, fondata nel 1938, è stata la prima filiale internazionale Disney al mondo e si distingue per la grande creatività nella creazione di contenuti artistici, editoriali e televisivi. Anche nel nostro Paese la Company ha sviluppato una expertise e raggiunto la leadership in dieci settori di business: Tv, Distribuzione, Home Entertainment, Cinema, Editoria, Licensing, Musica, Parchi tematici, Interactive, Internet e Store.
Quanto ha inciso il calo irrefrenabile dei prezzi dei prodotti hi-tech sulle dinamiche di Mercato e sul consumatore italiano? La domanda, aperta a diverse interpretazioni, è stata dibattuta oggi a Milano nel corso di un convegno – dal titolo assai esplicativo: "Dalla price erosion alla value erosion: esperienze e prospettive" - in cui hanno preso parola i maggiori protagonisti del mondo della consumer electronics, produttori e grandi retailer in primis. L'occasione per parlare di prezzi e di mercato è stata propizia anche per fare il punto sull'andamento dell'ultimo semestre, attraverso uno studio (condotto da GfK) che ha messo a confronto il segmento "Technical Consumer" e "Major Domestic Appliances", e un'analisi dettagliata (ad opera di Deloitte) sui tre fattori ritenuti chiave per competere in uno scenario in continua evoluzione, e cioè gestione del prezzo, customer experience e il cosiddetto "shopper marketing".
Mettere di questi tempi il comparto dell'elettronica di consumo sotto la lente di ingrandimento significa evidenziare come i consumi, di fatto, calati sensibilmente anche negli ultimi sei mesi per effetto della crisi. Stando ai dati elaborati da GfK, il consuntivo dei primi cinque mesi del 2009 (gennaio maggio) per le vendite al dettaglio di beni di consumo durevoli (dai telefonini ai grandi elettrodomestici) è stato negativo, nel raffronto sui dodici mesi, dell'11% in quantità e del 5% in valore, per un giro d'affari sceso al limite dei 5,4 miliardi di euro. La tendenza in ribasso è accentuata nell'ultimo mese monitorato, con una discesa dei volumi del 14% e del 6% in fatturato rispetto allo stesso periodo del 2008. La curva al ribasso delle vendite per questo settore, a detta di Antonio Besana, Direttore Commerciale di GfK, è iniziata "a luglio dello scorso anno e, dopo un mese di dicembre negativo, sembra che anche le promozioni di gennaio non abbiano portato l'esito positivo atteso". Le vendite dei prodotti di elettronica di consumo nel primo quadrimestre di quest'anno sono l'esempio calzante della situazione, con un decremento degli acquisti dell'8% rispetto ai primi quattro mesi del 2008. I problemi per l'intero ecosistema quindi sono latenti e stando alle risultanze dei dati le uniche buone notizie per vendor e retailer arrivano come del resto ben noto da prodotti "innovativi" come flat TV, smartphone e netbook, deputati a sostituire apparecchi e dispositivi obsoleti. Il volano della migrazione al digitale terrestre ha sostenuto la crescita degli acquisti di decoder: con l'ultima ondata ne sono stati venduti in totale, dal 2004, poco meno di 15 milioni, di cui 45% integrati in altri prodotti e 55% come set top box esterni. Da gennaio a giugno 2009, però, Gfk ha anche rilevato una flessione del 15% nel numero di nuovi modelli distribuiti sul mercato: il che testimonia l'esigenza di promuovere i prodotti a scaffale e in magazzino per ridurre la quantità di invenduto.
Nello specifico del "fattore prezzo", invece, l'indice ponderato di Gfk (rilevato su un paniere di oltre 800 mila referenze appartenenti a cinque settori) conferma la portata del fenomeno erosivo dei listini: il calo da gennaio 2006 ad aprile 2009 è del 28,8% e a pagare maggiormente dazio sono la telefonia (-27%), i computer (-37%) e la consumer electronics nel suo complesso (-47%). Dati che fotografo impietosamente le difficoltà strutturali del business in questa fase di congiuntura e che, per fortuna di alcuni produttori, non trovano totale corrispondenza nel segmento del "bianco", i cui prezzi medi sono sì scesi a partire da inizio 2009 ma in misura inferiore rispetto ai prodotti elettronici e digitali. Come uscire allora da questa impasse? Il "consiglio" che gli analisti di Deloitte rivolgono a industria e operatori della distribuzione per garantirsi ritorni misurabili e tangibili sul conto economico e rimanere competitivi in un mercato in continua evoluzione è triplice. Il prezzo, come osserva Umberto Mazzucco, Partner della società di consulenza, "è una delle leve più potenti per migliorare sia i ricavi che i margini e da una buona gestione del pricing, basata su interventi di settino ed execution e misurazioni costanti dell'efficacia della propria politica di listino, le aziende possono trarre opportunità di miglioramento significativo dei margini". Quindi l'attenzione verso il cliente finale, tesa a valorizzare e migliorare la cosiddetta "esperienza di acquisto" e massimizzare la concretizzazione delle opportunità di vendita, e azioni di marketing che nascano all'insegna di una fattiva collaborazione fra produttore e retailer. Basteranno, tali misure, a superare la crisi?
Uno degli elementi di più grande portata del web 2.0 è sicuramente la straordinaria valorizzazione del singolo individuo che mai prima di queste tecnologie aveva avuto modo di esprimersi così facilmente davanti ad un pubblico globale.
Se tralasciamo una notevole quantità di rumore di fondo data da contenuti di scarso valore e di poca rilevanza però ci accorgiamo di come il web 2.0 sia una straordinaria macchina per fare quello che Sebastiano Zanolli, in “Io, società a responsabilità illimitata”, definisce personal branding. Possiamo infatti applicare anche a noi stessi le tecniche del mondo dei brand per trasmettere agli altri ciò che siamo e che vogliamo esprimere, senza ovviamente spacciarsi per qualcuno che non siamo.
Grazie a servizi come Netvibes, i social bookmark, Linkedin e con il supporto delle tecnologie di social sharing possiamo informare il mondo delle nostre attività e delle nostre idee con minimo sforzo, creando interessanti connessioni con persone con cui condividiamo qualcosa.
Che cosa occorre dunque per creare una solida identità digitale e 2.0?
Prima di tutto serve coerenza, tutti i messaggi che lanciamo devono essere fra loro non contradditori e non devono contrastare con le nostre azioni nel mondo fisico.
In secondo luogo dobbiamo dotarci di strumenti che permettano di seguirci per chi è interessato a ciò che facciamo e diciamo: un buon feed rss legato ad un blog o ad un profilo pubblico è già una buonissima base di partenza.
Fatto questo dobbiamo farci trovare, non in tutta la rete indiscriminatamente ma negli ambienti che ci interessano: forum, blog, community di settore dove mostrare la nostra competenza (senza voler strafare), non omettendo un piccolo link al nostro profilo professionale più aggiornato.
Infine dobbiamo muoverci ricordandoci uno dei principali principi del networking: agire in modo reciprocamente e bidirezionalmente utile, contribuendo ai progetti di altri senza necessariamente prevedere una contabilizzazione automatica della restituzione del favore.
Il rispetto di queste regole e un buon livello di attivismo potrà portarvi dei risultati difficili da immaginare per chi non abbia già frequentato questo mondo, ciascuno secondo le proprie possibilità. E’ un’opportunità che sta solo nelle vostre mani, siete pronti a coglierla?
Project Natal, l'idea di come sarà (a breve) il mondo del videogaming secondo Microsoft (ma, ovvio, altri seguiranno a ruota).
Avete presente la Wii? Bene, sostanzialmente quella roba li' - ma senza nessun controller.
Il corpo, il viso, le mani sono il controller, un po' come capitava con EyeToy (ricordate?) ma moltiplicato all'ennesima potenza.
Fortissimo per i giochi, ma a tendere il potenziale è quello di diventare un'interfaccia "naturale" all'uso del computer (chi ha potuto testare Surface sa di cosa parlo, ma questo ha un potenziale dicei volte più forte).
Forse è ora di iniziare a sviluppare applicazioni e interfacce in un linguaggio naturale: quello del corpo, quello "non verbale" e nemmento digitale (inteso nel senso delle ditina sante....).