Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
A guardare i numeri del commercio elettronico in Italia c'è da essere ottimisti: sono tutti a due cifre con tassi superiori al 30 per cento.
Se però si scava un po', ci si accorge che non è tutto oro quel che riluce. Si prenda il settore di turismo e viaggi che, come al solito (i dati sono di Netcomm e School of management del Politecnico di Milano) fa la parte del leone con una crescita che supera il 50%; ebbene, dicono i ricercatori, esso è chiaramente sottodimensionato rispetto alle potenzialità, e sottosviluppato alla grande se solo si fa il confronto con paesi come la Francia e la Germania.
Queste considerazioni si rincorrevano all'annuale eCommerce Summit, organizzato a Milano da Business International, dove, pur facendo i relatori professione di ottimismo, sono state sottolineate in modo chiaro le grandi difficoltà che presenta il mercato della spesa online in Italia. In questo senso, affidarsi alla lettura dei numeri è un'occupazione quasi schizofrenica, c'è il rischio continuo che uno contraddica l'altro.
Per esempio, da una parte cresce il valore medio dell'ordine, cosa che indica una fidelizzazione da parte dei navigatori che acquistano d'abitudine, ma, dall'altra parte, quasi l'80% mercato resta nelle mani di una ventina di operatori (di questi, 12 appartengono al settore turismo); un dato nemmeno lontanamente coerente con la struttura industriale del nostro paese. Oltretutto, il 53% è rappresentato da pure player, cosa che dimostra che un numero davvero esiguo di aziende ragiona in termini di multicanalità. Molte sono le remore lato domanda (paura di frodi, che invece sono praticamente inesistenti, scarsa cultura informatica, poca dimestichezza col direct marketing), ma anche lato offerta, con forti ritardi e scarsa internazionalizzazione; si pensi che su 900 milioni di giro d'affari annuo, solo il 17% arriva dall'estero.
Nessuna meraviglia allora se è più facile acquistare un capo d'abbigliamento marchiato made in Italy su un sito straniero..Cosa fare per superare l'impasse? Secondo Giuliano Noci, professore ordinario di marketing presso il Politecnico di Milano, bisogna superare la mancanza di coraggio da parte delle imprese nostrane (in Uk ci sono 180 mila imprese che vendono anche online, in Italia appena 13 mila), il problema della connettività che riguarda anche province ricche del nord, le solite resistenze culturali, e l'eterna paura che le imprese italiane hanno che il canale online concorra con quello offline.
Per Noci, il male sta nell'approccio iniziale:"Si è partiti dall'assunto che internet fosse un semplice generatore di risparmi, e che, per fare questo, contasse solo la tecnologia giusta". Ahinoi, non è così, perché l'approccio deve essere soprattutto di marketing, e, qui Noci ci va giù duro, "purtroppo, noi italiani non sappiamo fare marketing".
Le linee guida stanno nel progettare un'esperienza online relazionale, nel capire fino in fondo l'efficacia di una strategia multicanale, nel mettere al centro il "cost-to-serve e il value-to-weight", il tutto inserito all'interno di politiche di marketing chiare ed efficaci che sposino un nuovo concetto di shopping online rispetto al più tradizionale acquisto online. E le tecnologie? Per Noci, rappresentano un fattore abilitante; interessanti, in questa ottica, le tecnologie del web 2.0 (il social networking, per esempio), e gli ambienti virtuali tridimensionali.
Pino Fondati su Il Sole 24ORE.com
Second Life nell’ultimo anno e mezzo ha suscitato commenti di tutti tipi, nel bene e nel male, ma forse pochi hanno visto in questo ambiente virtuale un’espressione di quella che sarà sempre più una realtà centrale nel marketing e nell’ideazione del prodotto: i prosumer.
Citato per la prima volta da Alvin Toffler nel suo libro The Third Wave nel 1980, il termine prosumer indica la natura ibrida di queste figure, a metà fra il consumatore di un prodotto ed il creatore dello stesso, con un confine sempre più labile fra i due mondi.
Anche se Second Life non è un prodotto tangibile non si può fare a meno di osservare che il suo sviluppo è diverso da quello dei tradizionali giochi multiplayer online: qui infatti non c’è uno storyboard creato da pochi cui gli altri si devono adattare ma tutto nasce dal lavoro creativo dei suoi ‘abitanti’.
Certo si tratta di un esempio particolare ma, come viene ben illustrato nel libro Wikinomics di Tapscott e Williams, non è una situazione isolata né si può ricondurre alla semplice personalizzazione del prodotto che sta alla base dei vecchi approcci customer centric del marketing.
I prosumer infatti contribuiscono alla creazione del prodotto in maniera radicale, scoprendone nuovi usi e modificandolo anche profondamente, con o senza il consenso di chi lo produce.
Oggi questi fenomeni, noti già da tempo, assumono però una forza molto più dirompente grazie al web collaborativo che permette a grandi community di appassionati di scambiarsi esperienze e idee accelerando lo sviluppo delle varianti e delle novità.
C’è chi ha imparato presto a creare valore da questo fenomeno. La Lego ad esempio, dopo i primi tempi in cui diffidava le community dal continuare nella modifica del suo software della serie Mindstorm, ha capito quale poteva essere il valore di questo contributo ideativo (che per altro non accennava a fermarsi).
Oggi dunque gli utenti possono scaricare gratuitamente un kit di sviluppo software dal sito mindstorms.lego.com e poi possono ripubblicare le proprie creazioni con le relative specifiche, dando alla Lego suggerimenti e idee cui il suo team di R&S non avrebbe probabilmente mai pensato.
Va detto anche che il ‘prosumo’ non è privo di difficoltà per le aziende: c’è chi ad esempio ha costruito volutamente un sistema chiuso (Ad es. apple con l’Ipod) in cui il business si fonda anche sull’obbligo di usare le piattaforme proprietarie (ad es. Itunes) per usare il prodotto.
In questo tipo di architettura non è facile pensare di dare dei kit aperti agli utenti per favorire le modifiche del prodotto, d’altra parte i più esperti riescono comunque a fare delle modifiche e l’azienda di Steve Jobs fatica a scoraggiare apertamente gli utenti più appassionati dell’Ipod da questo utilizzo.
Dunque Apple per ora tace e studia il comportamento degli utenti per capire cosa fare in futuro.
Qui in effetti si colloca il ‘dilemma del prosumo’: aprirsi e rischiare di cannibalizzare il proprio business o chiudersi rovinando la propria reputazione e rallentando lo sviluppo dei propri prodotti?
E per quanto si potrà rimanere arroccati su posizioni difensive man mano che le nuove generazioni diventano sempre più esperte di tecnologia e hanno un ecosistema online sempre più grande dove parlarsi e confrontarsi?
Probabilmente dunque le aziende in un prossimo futuro dovranno confrontarsi sempre più spesso con questa situazione e per farlo in modo produttivo dovranno evolvere la propria cultura, accettando di perdere una parte del controllo sui propri prodotti piuttosto che far andare via i clienti, che invece dovranno poter accedere a kit di sviluppo per agire sui beni, volutamente modulari, in ambienti di lavoro e di collaborazione.
In questa ottica il cliente andrà trattato sempre più da pari in quanto una parte del valore sarà creato da lui e, anche se il vantaggio maggiore sarà per l’impresa che orchestra queste comunità, dovrà essere retribuito al di là della migliore esperienza di prodotto che sperimenterà (la Lego ha assunto per 11 mesi i migliori sviluppatori per contribuire alla creazione di alcune novità).
Non sono scelte facili ma i vantaggi che un approccio aperto possono portare allo sviluppo di un prodotto dovranno, prima o dopo, far riflettere tutti sull’opportunità di adottarle, prima che sia tardi.
Gianluigi Zarantonello
In Europa, alla fine del 2012, il valore di mercato dei servizi di marketing on line potrebbe raggiungere i 16 miliardi di euro. Lo dicono le previsioni elaborate dalla Forrester Research, che ha analizzato il fenomeno suddividendolo in tre aree chiave di spesa: e-mail, search e display advertising. L'Italia, nello scenario dipinto dalla società di ricerca, occupa un posto di rilievo, sulla base dei dati che seguono.
Nel Belpaese, al pari di Spagna e Olanda, gli investimenti delle aziende in soluzioni e servizi di marketing digitale (e-mail in testa, che su scala continentale passerà dai 1.5 miliardi di euro del 2007 ai previsti 2,3 miliardi fra cinque anni) raggiungeranno nel 2012 quota 500 milioni di euro. A trainare questa percorso di crescita, a detta degli analisti, saranno in particolare lo sviluppo ulteriore della popolazione on line e la maggiore esperienza nell'uso degli strumenti digitali, fattori che si combineranno al significativo incremento delle vendite via Web e all'aumento della penetrazione della banda larga. Stando alle stime della Forrester, la spesa per consumatore in Olanda sarà superiore a quella di Spagna e Italia, e questo confermerebbe come i mercati del Sud Europa siano ancora oggi in una fase di start up, con un potenziale di sviluppo sensibile anche dopo il 2012.
Alla voce "search marketing", il giro d'affari previsto per il mercato italiano raddoppierà entro i prossimi cinque anni per arrivare oltre 510 milioni di euro ma l'attuale limitata fiducia dei consumatori nostrani nei confronti dell'e-commerce e dei pagamenti on line lascerà di fatto immutato il livello di spesa medio per singolo utente a banda larga, che nel 2012 sarà infatti lo stesso di oggi. In tutta Europa, invce, si registrerà in questo comparto una lievitazione della domanda dell'80%, che porterà la spesa per questi servizi dai 4,5 miliardi di euro attuali agli oltre 8,1 miliardi del 2012.
Per l'Italia gli analisti prevedono in sostanza una curva di crescita bilanciata, senza particolari scossoni per ciò che concerne l'investimento per consumatore. Ma il fatto che il mercato del display advertising (banner e sponsorizzazioni varie) sia destinato a crescere dai 194 milioni del 2007 ai 429 del 2012 (su un totale di 5,6 miliardi a livello europeo) può essere visto come un buon segno.
Gianni Rusconi su Il Sole 24ORE.com
Ho letto un interessante articolo su TV Key, rivista su cui ogni tanto scrivo anch'io. Articolo di analisi dello scenario televisivo e delle audience, scritto da Viviana Mangoni.
Cito un pezzo delle conclusioni dell'articolo...
"La TV generalista non è malata, deve solo prendere qualche accorgimento per vivere più a lungo.
Innanzi tutto in Italia i 15-44enni sono il 42% della popolazione mentre gli over 44 sono il 47%.
A queste persone piace la "vecchia" televisione: la tanto criticata Raiuno ha scelto Mike Bongiorno e Loretta Goggi per la conduzione di Miss Italia, due icone "preistoriche" ma in linea con le caratteristiche dell'audience (...)
Il profilo di un canale non può mutare in qualche giorno stravolgendo un format che vive da più di sessant'anni.
Strategicamente è più coerente mantenere e soddisfare lo"zoccolo duro" formatosi nel tempo (...) Un ulteriore questione sollevata negli ultimi mesi è la diminuzione dei minuti dedicati al piccolo schermo... fenomeno più accentuato nelle fasce giovanili..."
Ergo, lo scenario che ci si presenta è di seguire a soddisfare il target più maturo e conservatore, del resto gli anziani sono destinati a crescere come numerosità...
alienando nel contempo i "giovani" che sono di meno - e che come si vede vanno sempre di più a fare altro nel tempo libero perchè spesso insodddidfatti dal palinsesto.
Problemino: poi i maturi muoiono e i giovani diventano maturi ma si sono disabituati alla TV e continuano a fare altro. E la TV muore.
Conclusione: se gli va di culo i nostri figli non sapranno nemmeno più cos'è la TV di prime time, perchè avrà sospeso le trasmissioni per assenza di audience ...o, più probabilmente, trasmetterà solo il calcio.
Anzi, dato che con il disabituarsi progressivo alla TV si genera una intolleranza ai format lunghi (io già ho difficltà a reggere una intera puntata di telefilm di fila), la UEFA taglierà drammaticamente la durata dei tempi regolamentari.
Le partite di pallone saranno ridotte a due tempi da 20 minuti l'uno, con intervallo di 25 minuti in cui va in onda il reality show nello spogliatoio fra i due tempi e seguiti da riprese a fine partita nelle docce (figuratevi il successone di audience che avrà allora il football femminile...)
iPhone sbarca in Europa con il lancio in Germania e Regno Unito. In questi due Paesi, il dispositivo di Apple potrà essere utilizzato esclusivamente con gli operatori telefonici T-Mobile e O2. Acune agenzie hanno già battuto notizie che riferiscono delle prime code di acquirenti formatesi di fronte ai negozi. Secondo quanto riferitoci, il debutto di iPhone in Francia dovrebbe avvenire a fine mese mentre i clienti italiani dovranno attendere, molto probabilmente, sino al prossimo anno.
Contemporaneamente al rilascio "europeo" dell'iPhone, Apple ha iniziato la distribuzione di una nuova versione del firmware per il prodotto.
La release 1.1.2, secondo quanto osservato da più esperti di sicurezza, correggerebbe la falla di sicurezza legata alla gestione dei file in formato TIFF, precedentemente sfruttata per sbloccare il dispositivo e consentire l'utilizzo di applicazioni sviluppate da terze parti.
Coloro che hanno già provveduto a prelevare e ad installare il firmware 1.1.2 hanno riferito la rinnovata impossibilità di eseguire applicazioni sviluppate da terzi e quindi non direttamente supportate da Apple.
In Rete comunque cominciano a rincorrersi le prime notizie di hacker che già avrebbero violato nuovamente l'ultima versione del firmware effettuando lo "sblocco" del telefono (permettendone l'utilizzo con altri operatori di telefonia mobile) ed il cosiddetto "jailbreaking" (installazione sul prodotto di software non ufficiale Apple).
Michele Nasi su Smaunews.it
Sprite (gruppo Coca-Cola) sta lavorando su un packaging estremamente innovativo.
Si tratta, in sostanza di una bottiglia che, quando si apre fa scattare (credo) una reazione chimica che genera un intenso freddo (senza però contaminare il contenuto) che permette di godersi una Sprite bella gelata, come piace ai giovani americani.
Il nuovo drink si chiamerà Sprite Super Chilled e potrebbe esser lanciata in Gran Bretagna verso l'anno prossimo.
Se il prodotto funzionerà, il packaging potrebbe venir esteso agli altri prodotti della casa di Atlanta.
Quella della diversificazione funzionale dei contenitori sembra essere un'area di sviluppo promettente per i brand - quindi ritengo che nel prossimo futuro potremmo vederne delle belle... sempre che si riescano a far assorbire i costi al consumer...
Secondo i dati di Nielsen Online (ex Nielsen//Netratings) relativi al mese di Ottobre, sono sostanzialmente stabili gli utenti che nel mese si sono connessi al web almeno una volta da casa e da ufficio: oltre 22,5 milioni, 23,8 milioni includendo anche gli utilizzatori di applicazioni come instant messenger, software per lo streaming video-audio, o applicativi quali iTunes e Google Earth. Nel dettaglio, gli utenti che accedono al web da casa sono 17,2 milioni (+1% rispetto a Settembre), mentre da ufficio i navigatori attivi sono 8,6 milioni (+2%). Rispetto a settembre aumentano tutte le metriche dei consumi: le sessioni per persona sono 33 nel mese (+6%), ovvero in media ogni utente si collega più di una volta al giorno, le pagine viste crescono del 5%, il tempo speso online per persona aumenta di circa mezz’ora, arrivando a superare le 22 ore mensili. Per quanto riguarda i comparti più performanti in termini di utenti unici, da segnalare, come ogni anno in questo periodo con l’avvicinarsi delle festività natalizie, l’aumento di traffico sui siti dei rivenditori, che crescono in media dell’11% (Amazon +27%, Mediaworld +20%, Eprice.it +18%). Crescono anche i siti per la ricerca dei prodotti e la comparazione dei prezzi: Ciao! +16%, TrovaPrezzi +24%. Ottimi risultati anche per tutto il comparto del Web 2.0, dalle enciclopedie online come Wikipedia (+10%) ai motori di ricerca ‘umani’ come Yahoo! Answers, che cresce del 15% su settembre.
Via Pubblicità Italia
Sono sempre più diffuse le attività di socializzazione tramite cellulare: oltre un milione di italiani, infatti, utilizzano le applicazioni di chat, Instant Messaging e push to talk del proprio dispositivo. Se gli uomini preferiscono strumenti diretti e veloci come la chat via sms (75%) e l’Instant Messaging (74%), le donne prediligono strumenti più orientati alla conversazione come il push to talk (54%), opzione che permette di parlare a tariffe vantaggiose con altri utenti dello stesso operatore, e alla creazione di contenuti auto-prodotti (54%), come i blog e i video.
In generale, tale fenomeno si concentra nella fascia di età 20 ed i 44 anni, con alcune distinzioni: la funzionalità push to talk è maggiormente apprezzata dai più giovani (20-24 anni), la chat via sms così come l’Instant Messaging dai giovani adulti (35-44 anni) . Il Sud Italia e le Isole rappresentano senza dubbio la parte della penisola che ha accolto più favorevolmente tali applicazioni (45%).
Questi alcuni risultati che emergono dalla rilevazione del mese di settembre di Mobile Next, l’indagine continuativa relativa al comportamento nell’uso del telefono cellulare e del suo profilo d’uso dei VAS e TV mobile realizzata da Nextplora, istituto di ricerca e analisi di mercato. L’indagine è stata condotta su 2300 individui rappresentativi della popolazione italiana per genere, età, livello sociale e distribuzione geografica.
Relativamente alle applicazioni e funzionalità del cellulare, il fenomeno delle attività di socializzazione, ancorché nuovo e limitato ai dispositivi di ultima generazione, ha una penetrazione del 3%. Più in generale, l’applicazione più diffusa è sempre quella relativa all’invio di sms (71%), seguita dalla possibilità di scattare fotografie (36%) e quindi di inviarle (21%). Se l’invio e ricezione di mms ha una penetrazione del 20%, resta ancora limitata la possibilità di effettuare videochiamate (7%). Rimane stabile l’utilizzo del cellulare per la navigazione Wap (6%), l’impiego del telefonino come modem (4%) e per il controllo della posta elettronica (4%), sia di lavoro sia personale.
Per quanto riguardano i contenuti e servizi per il cellulare, i più apprezzati dagli italiani sono il download e lo scambio di loghi e suonerie (14%) e l’utilizzo di giochi per cellulare (14%), sia quelli residenti sul dispositivo sia scaricati. Seguono gli sms, mms e video cosiddetti premuim (13%) e l’ascolto di musica e radio (11%). Interessante la penetrazione delle attività legate alle donazioni via cellulare (10%) e la partecipazione a concorsi a premi (6%). Ancora limitate, ma in crescita, le attività dispositive e di prenotazione (5%), come il mobile banking e mobile commerce.
Via LaStampa.it
Dopo il restyling del sito istituzionale, Arena presenta il rinnovato sito web dedicato ad ‘Arena H3O’, il lettore mp3 waterproof sviluppato in collaborazione con Oregon Scientific. Il web concept è basato sul claim ‘water resistant people’. I visitatori hanno la possibilità di interagire inviando foto o filmati che li ritraggano impegnati in spericolate o divertenti water action. Per premiare questa passione per l’acqua, Arena lancia anche un concorso, online fino al 29 febbraio 2008, i cui premi sono costituiti da un viaggio alle Maldive per due persone e due videocamere digitali waterproof by Oregon Scientific. Informazioni e regolamento completo del concorso sul sito http://www.arenah3o.it/.
Via Pubblicità Italia
Lo Zune - che, come molti avranno comprensibilmente dimenticato, è il lettore di MP3 di Microsoft che avrebbe dovuto fare concorrenza all'iPod - riprova a catturare l'attenzione del pubblico (e il suo portafoglio).
Nella speranza di riuscire a conseguire almeno una piccola frazione di quota di un mercato dominato da Apple, MS ha deciso di abbandonare la campagna sviluppata dall'agenzia 72andSunny, centrata sul tema "Welcome to the social".
Al posto, evidentemente con l'obettivo di essere più exciting e combattere la ventata di novità che periodicamente Apple introduce sul mercato, tenendo la marca iPod fresca e appealing... beh, MS ha deciso di incaricare McCann e di lanciare una nuova comunicazione sul tema "You make it you".
Ovvero... che puoi personalizzare il tuo Zune? In modo che ti somigli? Oh.
Guardo il mio iPod touch comprato da pochi giorni. Penso alla nuova campagna di MS. Sbadiglio.
Btw, è il quarto ipod che compro, dal suo lancio (2 dei suoi predecessori funzionano acora bene, uno me l'hanno rubato).
Evidentemente un po' sono scemo io, un po' Apple è brava a farmi ricomprare il prodotto, tenendomi "eccitato" grazie a delle novità per me significative, come il browser che si collega via WiFi... ma purtroppo ancora non è il PDA che vorrei che fosse.
Nel frattempo, anche trainato proprio dall'iPod, il mercato di Apple nei computer continua lento ma inesorabile a salire.
Btw, ho installato un po' di giorni fa la nuova release del OSX mac - ovvero Leopard. Vale i suoi soldi, non ne varrebbe di più, ma già solo avere il sistema di backup automatico più semplice, intuitivo e umano che abbia mai visto... da solo giustifica la spesa.
Le altre novità.. sì, più o meno.
Servono in fondo a tenere Mac OS quei tre o quattro anni davanti a Vista (differenza principale: Vista serve a far vendere nuovi computer, perchè richiede prestazioni non da poco dal PC; quindi se volete Vista molto probabile dobbiate buttare via la fedele macchina che ancora va bene. Leopard invece si accontenta e si puo' installare con macchine non proprio nuovissime).
Insomma, tornando allo Zune, MS ha qualche problema (serio) ad essere exciting.
Devo però dire che pur essendo come si è capito un fedele della mela e non risparmiando critiche a MS... beh, Microsoft è stato il cliente con cui ho lavorato meglio (in McCann gestivo quel cliente per l'advertising), quello più corretto e tutto sommato piacevole con cui ho lavorato. Un cliente che ancora adesso rispetto. Di cui non condivido molte cose ma che rispetto.
Anni prima, in BBDO, avevo gestito (per 7 anni) il cliente Apple. E ho capito perchè, all'epoca, si definiva Apple "il prodotto che ami dell'azienda che odi".
Senza dubbio fu quella l'azienda con cui ho lavorato peggio, la più sgradevole etc etc.
Immagino però, per onestà intellettuale, che nel frattempo sia cambiata in meglio...
Per approfondimenti sulla campagna di Zune... LINK
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