Di Altri Autori (del 19/01/2017 @ 07:24:57, in Mobile, linkato 2167 volte)
È stato un 2016 d’oro quello vissuto dal mercato delleapplicazionimobile. A livello globale, infatti, l’anno scorso i consumatori hanno trascorso circa 900 miliardi di ore sulle applicazioni, 150 in più rispetto al 2015. A raccontare queste cifre impressionanti è il rapporto annuale diApp Annie. La crescita è comune a tutti i Paesi ed è stata nell’ordine del 20% su base annuale. App Annie fotografa una mobile app economy in discreta salute: il tasso di utilizzo, che rileva per quanto tempo e quanto spesso i consumatori navigano una applicazione,è un indicatore critico e i dati rilevati certificano il successo. Questo parametro talvolta è trascurato e si tende a pensare al comparto delle app guardando ai download, un’altra metrica chiave che va integrata e analizzata in relazione alla precedente.
Le app generano denaro per 127 miliardi di dollari
Nel 2016 i publisher hanno incassato 35 miliardi di dollari tra l’App StoreeGoogle Play, per un incremento di circa il 40% sull’anno prima. Il giro d’affari delle app è stato di 127 miliardi di dollari, di cui 89 miliardi sono finiti nelle mani degli sviluppator – il 30% viene trattenuto da App Store e Google Play. La curva dell’App Store è stata positiva con valori in salita del 50%: su installazioni e vendite la parte del leone è stata fatta dalla Cina, un mercato sempre più fondamentale per la Mela. Sempre la Cina è stata responsabile dell’80% della crescita nelle installazioni di app su sistemi operativi equipaggiati con iOS.
Oltre 90 miliardi di download
Complessivamente i download sono stati oltre 90 miliardi, 13 in più considerando l’App Store e Google Play. È stato quest’ultimo a fare da traino, specialmente nei mercati emergenti. Per gli smartphone Android, le tre categorie campioni per crescita sono state comunicazione, social e player video ed editori mentre il Paese leader per download sul sistema operativo è stato l’India, davanti per la prima volta agli Stati Uniti. Senza nessuna sorpresa, Facebook, WhatsApp, Messenger, Instagram e Snapchat sono state le app a maggiore crescita. Spotify, Line, Netflix, Tinder e HBO Now sono quelle che hanno assorbito la fetta più consistente di denaro.
Tra le categorie il gaming è la più remunerativa
Al top per ricavi c’è sempre il gaming, che nel 2016 ha generato il 75% delle entrate di iOS e il 90% di quelle di Google. È interessante notare questa differenza: Big G sembra essere game-dipendente quando si parla della monetizzazione delle app. Su iOS solo la categoria ‘Giochi di ruolo’ ha prodotto la metà degli introiti nell’universo di riferimento. I giochi di maggior successo sono stati Pokemon Go, vicino per poco al miliardo di ricavi, e SuperMario Run, il cui modello di business è però ancora da rodare.
Di Altri Autori (del 30/12/2016 @ 07:50:23, in Mobile, linkato 2253 volte)
I minuti trascorsi sul web da desktop diminuiscono del 21% rispetto al 2015, mentre quelli passati sulle applicazioni per smartphone e tablet crescono fino a rappresentare l’87% del totale del tempo online su mobile. Complessivamente, gli italiani passano più di 46 ore al mese su applicazioni mobile, contro poco più di 7 ore su mobile web. A rivelarlo è l’ultimo studio targato comScore.
Pochi saranno sorpresi dal sapere che la crescita del mercato digitale italiano è guidata dal consumo internet mobile. Ma ciò che è importante notare è l’esplosione delle applicazioni mobile a discapito del desktop, i cui minuti a ottobre 2016 sono in calo del 21% rispetto all’anno precedente.
ComScore, app all’87% del tempo speso su mobile
Dietro la crescita del mobile, si nasconde l’ascesa delle app: secondo i dati provenienti dalle piattaforme MMX Multi-Platform e Mobile Metrix di comScore, a ottobre i minuti passati sulle applicazioni rappresentano più dell’87% del tempo totale su mobile, e oltre metà del totale dei minuti digitali in Italia
Il totale dei minuti che gli italiani hanno trascorso su app mobile a ottobre ammonta a 49 milioni di giorni, equivalenti a 134.000 anni – il tempo che occorrerebbe per tornare nel Paleolitico, poco dopo la prima apparizione dell’uomo di Neanderthal.
La crescita delle app risulta ancora più evidente quando si guarda il tempo medio online per utente nel mese: gli italiani passano più di 46 ore su applicazioni mobile, contro poco più di 7 ore su mobile web.
Over The Top
La domanda che sorge quindi spontanea è quando le app raggiungeranno il loro picco, se già non l’hanno raggiunto. Mentre appare chiaro che il tempo speso sulle applicazioni continua a crescere, il mercato al tempo stesso sta diventando più competitivo. Il club delle app di successo appare molto esclusivo, e dominato da grandi e affermate aziende quali Google e Facebook – persino le applicazioni gratuite faticano. Infatti, a ottobre 2016 su smartphone Android, oltre il 70% dei minuti trascorsi sulle top-100 app per tempo speso, appartiene alle prime cinque della lista. Un dato che dimostra come i concorrenti debbano fronteggiare una forte concentrazione.
Sempre meno download
Un altro dato a dimostrazione delle grandi barriere d’entrata al mercato delle app mobile è quello dei download. A ottobre, più del 56% degli italiani non ha scaricato nemmeno una app, e di quelli che lo hanno fatto, più del 57% ne ha scaricate solamente una o due. Solo pochi utenti hanno scaricato più di sei applicazioni durante il mese, e rappresentano meno del 9% dell’audience totale.
La crescita delle audience e l’incremento della quota occupata nel tempo totale online suggeriscono che c’è ancora spazio per il progresso delle app. Allo stesso tempo, è molto importante, riconoscere e capire le sfide che gli editori proprietari di applicazioni si trovano a dover affrontare per acquisire una fetta maggiore di tale opportunità. La storia ci insegna che, nel mercato delle app, la gloria spetta solo ai pochi fortunati vincitori.
Di Altri Autori (del 13/10/2016 @ 07:42:24, in Mobile, linkato 1758 volte)
Continuano a cambiare i comportamenti degli utenti online. La penetrazione del mobile e la potenza sempre maggiore dei device stanno spingendo il traffico verso il segmento, ma al suo interno ci sono spaccature piuttosto evidenti. Applicazioni e mobile browsing hanno scopi diversi e complementari, «ma è sulle app che viene speso il 90% del tempo, e tra le 15 app più scaricate, 11 sono di proprietà di Facebook e Google. Una situazione che potrebbe essere pericolosa per il mercato italiano», raccontaFabrizio Angelini, ceo dicomScoreper l’Italia. Il quadro della situazione mobile, raccontato ieri daStuart Wilkinson, Head of Industry Relations EMEA di ComScore a Milano, è il frutto degli sviluppi di MMX Multi-Platform e Mobile Metrix dovuti all’introduzione dei dati delPanel Mobile, sviluppato in Italia sugli utentiAndroid. «Abbiamo incrociato le informazioni consegnate dai nostri 2000 panelisti ai dati censuari collezionati da app e siti che possiedono il nostro tag (38 milioni di domini, n.d.r.). Il valore di ricerche come questa risiede nei big data, nell’interpretazione delle informazioni, capaci di arricchire e dare maggior credito alle rilevazioni», dice ancora Angelini.
Le piattaforme
Solamente nel mese di gennaio, comScore ha raccolto quasi 2 trilioni di dati in tutto il mondo. Per aiutare i marketer a raccapezzarsi velocemente tra tutte le informazioni a loro disposizione, la società ha lanciato nel 2014 la prima versione di MMX Multi-plaform, una piattaforma in grado di processare dati grezzi in metriche di facile lettura. La tecnologia è in continua evoluzione: nata per riportare le informazioni desktop, si è poi espansa a mobile e presto agli ott. La visualizzazione del report può essere proposta in overview o suddivisa nei diversi dispositivi su cui vivono i domini dei clienti. «Fornisce una visione deduplicata del comportamento della Total Digital Audience su desktop, smartphone e tablet», aggiunge Wilkinson. Mobile Metrix, invece, incrocia i dati provenienti dal panel mobile, le informazioni censuarie raccolte da mobile browsing e app e gli insight tratti dalle ricerche di mercato, producendo al contempo una serie di metriche tra cui visitatori unici, dati demografici, reach, tempo speso , utenti medi giornalieri e pagine viste su mobile browser.
La digital audience italiana
Sebbene non sia currency di riferimento in Italia, come invece lo è in Usa, Uk e Spagna, comScore riesce a intercettare con il suo tag il 94% dei device connessi alla rete nella Penisola ed è applicato dall’80% dei principali editori italiani e grazie alle informazioni così raccolte è riuscita a sviluppare una ricerca che fotografa la situazione del digitale anche sul nostro territorio. Dai dati raccolti nell’agosto del 2016, è evidente lo shift di utenza dal desktop, che perde il 22%, al mobile, che invece guadagna il 20%, stanziando il traffico sul primo a 10,9 milioni di visitatori unici e il secondo a 8,4. Cresce anche il traffico multi platform, che si attesta a 17,3 milioni di unique visitor (+9%). Guardando alla distribuzione del traffico, il 23% dei digital user accedono solo da mobile, il 30% solo da desktop e il 47% da entrambi i dispositivi. L’ultima percentuale è la più bassa tra i Paesi in cui comScore è currency ed «è la più importante perché la conversione avviene ancora da desktop. La componente mobile only non è necessariamente un segno di evoluzione», spiega Angelini. Se questo discorso appare evidente quando si parla di categorie di mercato, è ugualmente importante quando si parla di editoria. Sebbene le inventory mobile siano più difficili da monetizzare, i publisher perdono utenza da desktop e raddoppiano quella mobile. I dati «considerano la riattribuzione del traffico che avviene sugli AMP di Google e su Facebook», continua Angelini. In altre parole la società di misurazione assegna agli editori le pagine aperte dagli utenti sulle piattaforme esterne su desktop e, unica nel settore, da mobile. «Siamo i soli che propongono deduplicazioni che riportano un’audience complessivo», aggiunge.
Mobile
«Su tre minuti passati online, due sono spesi su mobile. Google, Whatsapp e Facebook dominano la classifica delle properties per numero di utenti unici mobile totali, ovvero app e mbrowsing combinati, con tassi di penetrazione del 99%, 90% e 81%», continua Angelini. Considerando che il traffico in app vale il 90% del traffico mobile complessivo, e che tra le prime 15 app, 12 appartengono a Facebook e Google, lo scenario del mezzo potrebbe essere preoccupante. Questi due player infatti siedono su una posizione di predominio totale, considerando anche che la penetrazione su device delle app vale il 93% per Whatsapp e Google Play, il 78% per Google Search, il 70 per Youtube. «La prima app che non appartiene alle due società è Amazon, in 12esma posizione, con una penetrazione del 23%, seguita da My Vodafone Italia e IlMeteo Previsioni (entrambe 17%)», riporta. Facendo attenzione alle categorie di contenuto, servizi e social media si spartiscono il 60% della torta, mentre per Notizie, Sport e Lifestyle la percentuale si aggira intorno all’1% a testa. La dicotomia tra m-browsing e applicazioni rimane anche per le funzioni strategiche specifiche: i visitatori unici delle property nella prima modalità sono 2 volte e mezzo quelli delle app (2,5 milioni contro 1,3 nel mese), mentre il tempo medio speso è 8 volte inferiore (49,3 minuti contro 401,1). Se il browser serve per raggiungere nuovi utenti, le app sono necessarie a fidelizzarli. Una missione non facile, dato che il tempo speso in app è altamente concentrato sulle proprietà dei grandi colossi. Facebook assorbe il 30% del tempo speso totale, Whatsapp il 28, Youtube il 6. E fuori dal podio le percentuali sono molto inferiori. Stimolare il download non è affatto facile considerando che, nell’arco dei 31 giorni, il 68% di chi naviga non scarica nessuna app.
Advertising
Ultimo punto, ma non certo il meno importante, è quello dell’advertising. Il 33,8% dell’utenza smartphone over 13 ricorda di aver visto una ad sul device, e il 13% (circa) tra questi ci ha interagito. Un dato in crescita del 12,8% rispetto all’agosto del 2015, che produce un ctr del 4.39% sul totale ads erogate (considerando i dati dichiarati).
Di Altri Autori (del 12/10/2016 @ 07:21:54, in Mobile, linkato 1892 volte)
In Italia sono29,7 milionile persone che posseggono uno smartphone e11,6 milioniquelle che hanno un tablet masolo il 25%di loro ha utilizzato il proprio device per perfezionare un acquisto negli ultimi sei mesi. Tradotto:un italiano su quattro. Il dato è di gran lunga inferiore alla media europea, pari al 32%, e alla percentuale mondiale, pari al 38%. È quanto emerge dalla ricercaNielsen Mobile Ecosystem Surveybasata su un campione di oltre 30 mila possessori di apparecchi mobile in 63 Paesi. Stando all’analisi, più che per i pagamenti, il mobile è utilizzato durante lo shopping perricercare informazioni su prodotti/servizi (il 40%, contro la media Europa del 44%), per comparare i prezzi(36% contro il 41% dell’Europa), percercare promozioni o coupon(il 30% contro il 32%). La stima è che, tra dieci anni, il mobile commerce possa generare ungiro di affari del valore di 10 trilioni di dollari.
IL MOBILE ONLY BANKING. Un capitolo a parte viene invece riservato per iservizi bancarilegati al mobile. Soloil 37% degli italiani userebbe il mobile per controllare i propri movimenti bancari, contro il 43% della media europea e il 47% della media mondiale. Per quanto riguarda ilmobile-only banking, ossia i serviti bancari offerti esclusivamente in modalità mobile,l’11%degli intervistati italiani si dice disposto a utilizzarli. La media europea è del 17% che diventa il 27% se si considera quella mondiale. In particolare i Paesi più favorevoli al mobile only banking sonoIndia (46%) Indonesia (37%), Messico (34%) e Turchia (34%)poiché qui la rete delle filiali fisiche è già scarsa. «L’esperienza dei mercati emergenti costituisce un punto imprescindibile per sviluppare anche in Europa la cultura del mobile. Ciò a cui siamo chiamati è un radicale cambiamento di visione del mondo dei consumi», spiega l’a.d. NielsenGianni Fantasia. «Nello stesso tempo è necessario uno sforzo delle catene di distribuzione per permettere un servizio di pagamenti via mobile adeguato alle aspettative. Occorrono, inoltre,garanzie di sicurezza e risparmi sulle commissioni per le operazioni bancarie».
GLI OSTACOLI.Attualmente a frenare i consumatori a pagare tramite mobile sarebbero tre cause. La prima, condivisa anche dal resto d’Europa, è la percezione dinon operare in un clima di sicurezza: è il timore del35%degli intervistati italiani e del 46% del campione europeo. Al secondo posto, ci sarebbe laconcorrenza dei servizi online banking, ormai entrati nelle abitudini quotidiane del 34% degli italiani (29% in Europa e 28% nel mondo). Solo il 20% non ricorre invece al mobile perchéprivilegia la banca fisica. Le percentuali europee e mondiali sono superiori, pari rispettivamente al 25% e 31%. «Facilità d’uso, convenienza, accesso ad un assortimento rilevante, abbattimento dei tempi di evasione delle transazioni, un approccio integrato per gestire i canali off e on line, un linguaggio comune delle piattaforme tecnologiche: sono questi i contenuti della ‘value proposition’ del mobile in grado di fornire una base motivazionale “forte” e solida perché i consumatori dalla banca tradizionale emigrino al sistema esclusivamente mobile. Solo così sarà possibile garantire al consumatore dell’online un ritorno in termini di valore aggiunto adeguato e caratterizzato dall’unicità dell’offerta», conclude Fantasia.
Di Altri Autori (del 22/09/2016 @ 07:41:44, in Mobile, linkato 1719 volte)
L’audience deimedia digitaliè in crescita anche grazie all’utilizzo di dispositivi mobile e altri device che permettono un accesso rapido e istantaneo alla rete secondo quanto riportato nel Report “US Mobile App Report 2016”, che raccoglie i dati delle piattaforme Media Metrix Multi-Platform, Mobile Metrix e Mobilens.
Il tempo speso sui media digitali è sempre più mobile. L’utilizzo comodo e intuitivo dei device e delleMobile Appinfatti ha portato gli utenti a trascorrervi moltissimo tempo. Secondo la ricerca nel 2013 il tempo di utilizzo dei media digitali è stato guidato, con un +53%, dalleMobile Appe in misura minore dal Mobile Web Browsing. Questa crescita sta cominciando a rallentare riscontrando nell’ultimo anno tassi positivi ma più deboli (+11% per ilMobile App, +5% per il Mobile Web), mentre il tempo di utilizzo del desktop è diminuito dell’11%.
Analizzando il comportamento delle diverse fasce demografiche emerge come la propensione al maggiore utilizzo delle app sia inversamente propozionale al crescere dell’età dei consumatori, con la fascia 18-24 che registra addirittura il 70% del tempo speso sulle app. Schermi più grandi, desktop e tablet invece riscuotono più successo tra le fasce d’età dei “più maturi”.
Quando accedono via app, gli utenti restano connessi per un tempo medio complessivo quasi 20 volte superiore a quello trascorso sui browser mobile: leMobile App creano più engagement rispetto al Mobile Web App. Il successo si ottiene quando si attrae audience attraverso la navigazione in browsing e si fidelizza successivamente grazie alle app scaricate dall’utente. Risulta molto difficile cercare di posizionarsi nel contesto delle app utilizzate visto che il 50% degli utenti smartphone non scarica nessuna nuova app in un mese e la frequenza di utilizzo è altamente influenzata dalla presenza sull’home screen del cellulare. Il 45% del tempo complessivo speso nel Mobile App è concentrato sulla app più utilizzata.
Gli App Store rimangono ancora lo strumento più importante (scelto dal 21% dei possessori di smartphone negli Stati Uniti) anche se un numero sempre maggiore di utenti sta scoprendo le App dai siti web (dal 9% all’11%), pubblicità online (dall’8% al 9%) e sui media tradizionali (dal 6% al 9%). Il marketing, pertanto, risulta fondamentale per l’acquisizione di clienti/utenti.
Parlando in termini di engagement delle App Facebook supera di gran lunga tutte le altre con una media di utilizzo per persona di 13 ore al mese e livello di penetrazione sia nella popolazione totale (150 millioni di utenti unici) sia tra i Millennials (88%).
Snapchatregistra una crescita nelle diverse varie fasce di età: da un lato vanta una penetrazione elevata tra i Millennial, dall’altra sta irrompendo anche nel target mainstream. L’audience principale di Snapchat di 18-24enni è in via di saturazione (raggiunto il 70% di penetrazione), e in futuro, gran parte della crescita dovrebbe provenire dai Millennials (al 41%). In termini di tempo speso, Snapchat si posiziona tra le tre applicazioni più utilizzate per il 25% dei suoi utenti, e ancora di più se si considerano solo quelli tra i 18 e i 24 anni (37%).
Tra le App con i più alti trend di crescita troviamoWaze(+195% di utenti rispetto a giugno 2014),Uber(+828%),Lyft(+494%),Tinder(+220%),Fitbit(+1524%),Bitmoji(+2371%). InfinePokémon Go(lanciato a luglio 2016) “cattura” fino ad oggi 20 milioni di utenti al giorno.
Di Altri Autori (del 19/09/2016 @ 07:16:02, in Mobile, linkato 1587 volte)
Il Mobile negli Stati Uniti oggi rappresenta i due terzi dei minuti spesi sui media digitali, con le Mobile App (utilizzate soprattutto tramite smartphone) vicine al 60% del tempo totale; a Facebook si aggiungono nuovi casi di successo che hanno sfruttato un target specifico (Snapchat), il cambiamento dei comportamenti di consumo già esistenti nel mondo fisico (Waze, Uber, Tinder) o fenomeni di massa (Pokémon GO).
Questi sono alcuni dei dati che emergono dalloUS Mobile App Report 2016pubblicato ieri da comScore, che grazie ai dati rilevati a giugno 2016 dalle piattaforme Media Metrix Multi-Platform, Mobile Metrix e Mobilens, ha fotografato lo stato dell’arte e i principali trend del panorama Mobile oltreoceano.
L’Audience dei media digitali è sempre più mobile
Negli Stati Uniti il tempo di utilizzo dei media digitali è esploso dal 2013, con un +53% guidato soprattutto dalle Mobile App e, in misura minore, dal Mobile Web Browsing, anche se la crescita inizia a rallentare su tutte le piattaforme.
L’ultimo anno ha infatti visto per la navigazione mobile tassi di crescita positivi ma più deboli (+11% per il Mobile App, +5% per il Mobile Web), mentre il tempo di utilizzo del desktop è diminuito dell’11%.
La comodità nell’utilizzo di smartphone e tablet, e il processo di innovazione relativo alle Mobile App hanno quindi completamente modificato il panorama di fruizione dei media digitali.
Analizzando il comportamento delle diverse fasce demografiche emerge in maniera chiara come la propensione al maggiore utilizzo delle app sia inversamente propozionale al crescere dell’età dei consumatori, con la fascia 18-24 che registra addirittura il 70% del tempo speso sulle app. Probabilmente a causa di una maggiore familiarità e di schermi più grandi, desktop e tablet registrano un maggiore engagement al crescere dell’età dell’utente.
Il Mobile Web Browsing per estendere le audience, le Mobile App per fidelizzarle
Negli ultimi due anni, la dimensione media dell’audience complessiva delle principali 1000 Property digitali statunitensi è aumentata del 36% grazie all’audience Mobile (+81%), a fronte di un calo del 4% su desktop.
Tale crescita del numero di utenti unici è determinata dal Mobile Web Browsing più che dalle Mobile App. Nonostante il dominio di queste ultime nel tempo speso, l’audience che accede tramite i browser mobile è quasi il triplo nelle dimensioni e cresce a velocità doppia rispetto all’audience delle applicazioni.
Il rovescio della medaglia è che l’audience, quando accede a Internet via browser dal proprio device, pur essendo estesa, tende a essere scarsamente e progressivamente sempre meno ingaggiata. Quando invece accedono via app, gli utenti sono più “fedeli”, in quanto restano connessi per un tempo medio complessivo quasi 20 volte superiore a quello trascorso sui browser mobile.
Editori e player digitali si trovano quindi di fronte ad una sfida difficile: da un lato devono continuare ad attrarre audience prevalentemente attraverso la navigazione in browsing per poi riuscire a fidelizzarla facendole scaricare e mantenere attiva le proprie app.
L’ecosistestema delle App: un mondo altamente contentrato e competitivo.
Il 45% del tempo complessivamente speso in app è concentrato sulla app più utilizzata mentre le prime 3 app ammontano a ben il 75%. Se consideriamo che il 50% degli utenti smartphone non scarica nessuna nuova app in un mese e che la frequenza di utilizzo è altamente influenzata dalla presenza sull’home screen del cellulare (spazio ovviamente limitato), si evince in maniera molto chiara come sia difficile costruirsi un posizionamento forte in questo contesto.
Il processo di installazione di un’app si sta muovendo da una logica “pull” a una logica “push”. Gli App Store rimangono ancora lo strumento più importante (scelto dal 21% dei possessori di smartphone negli Stati Uniti), ma non stanno più crescendo in termini di rilevanza.
Nel frattempo, un numero sempre maggiore di utenti sta scoprendo le App dai siti web (dal 9% all’11%), pubblicità online (dall’8% al 9%) e sui media tradizionali (dal 6% al 9%), evidenziando la crescente importanza del ruolo del marketing per l’acquisizione di utenti.
I trend emergenti e le Mobile App di successo negli Stati Uniti.
Facebook supera tutte le altre App in termini di engagement (in media una persona trascorre 13 ore al mese sulla App) e di penetrazione, sia nella popolazione totale (150 millioni di utenti unici) sia tra i Millennial (88% di penetrazione).
Snapchat registra una crescita nelle diverse varie fasce di età: da un lato vanta una penetrazione elevata tra i Millennial, dall’altro sta irrompendo anche nel target mainstream. L’audience principale di Snapchat di 18-24enni è in via di saturazione (raggiunto il 70% di penetrazione), e in futuro, gran parte della crescita dovrebbe provenire dai Millennials tra i 25 e i 34 anni (al 41%), che rappresentano ancora una grande opportunità.
È interessante notare come il segmento “over 35” stia raggiungendo una massa critica di utenti avvicinandosi a una penetrazione del 15%.
In termini di tempo speso, Snapchat è diventato una vera ossessione per molti dei suoi utenti: si posiziona tra le tre applicazioni più utilizzate per il 25% dei suoi utenti, e ancora di più se si considerano solo quelli tra i 18 e i 24 anni (37%).
Molte delle app in rapida ascesa rappresentano servizi che facilitano comportamenti già esistenti nel mondo fisico, come chiamare un taxi, fare esercizio fisico o uscire con qualcuno.
Waze (+195% di utenti rispetto a giugno 2014) aiuta a muoversi attraverso il traffico in modo più efficiente. Uber (+828%) e Lyft (+494%) migliorano la prenotazione di un passaggio. Tinder (+220%) rende più facile chiedere appuntamenti. Fitbit (+1524%) permette di monitorare i propri parametri di fitness. Bitmoji (+2371% rispetto a febbraio 2015), d’altra parte, fa leva su un comportamento digitale più recente, consentendo agli utenti di creare avatar animati di se stessi per una comunicazione più espressiva.
Nel mese di luglio, infine, ha debuttato nel mercato l’app Pokémon GO, gioco in realtà aumentata basato sulla geolocalizzazione e ultimo fenomeno tra le Mobile App.
Lanciato il 6 luglio negli Stati Uniti in pochi giorni è stato in grado di catturare costantemente più di 20 milioni di utenti al giorno. Per tutto il resto del mese, Pokémon GO non è mai sceso sotto tale soglia, e il 13 luglio ha raggiunto il picco con 28,5 milioni di utenti giornalieri.
Insight evoluti in arrivo anche in Italia.
“Stiamo assistendo ad una radicale e rapida trasformazione nell’utilizzo di Internet che impone a tutti gli attori del settore il ripensamento dei propri modelli di business”, commenta Fabrizio Angelini di comScore Italia. “Proprio per questo abbiamo deciso di accelerare il processo di innovazione e sviluppo dei nuovi prodotti in Italia. Già nelle prossime settimane rilasceremo i primi dati del panel Smartphone italiano che, anche grazie all’integrazione con le nostre rilevazioni censuarie sui device mobili, consentiranno analisi approfondite sulle audience digitali e sulla effettiva adozione dei nuovi trend anche nel nostro Paese”.
Di Altri Autori (del 16/09/2016 @ 07:15:01, in Mobile, linkato 1595 volte)
Che le aziende di tutto il mondo non potessero più ignorare il mobile commerce come canale di vendita era abbastanza ovvio, ma un’analisi di Criteo aggiornata ai primi sei mesi del 2016 indica che in Italia già oggi i top retailer generano quasi la metà delle loro vendite su mobile, con una crescita del 29 percento anno su anno. Estendendo l’analisi a tutti i retailer questa percentuale di crescita non è più così marcata, attestandosi comunque al 9 percento anno su anno.
Criteo pubblica il suo State of Mobile Commerce Report a cadenza semestrale per mettere in evidenza le principali tendenze relative al mobile commerce. Le cifre dell’ultima edizione indicano che in Italia gli smartphone sono i dispositivi di acquisto privilegiati: il 66 percento delle transazioni via mobile è avvenuta tramite smartphone. Le transazioni da device Android e iOS crescono in maniera quasi analoga (25 percento anno su anno) ma la base utenti di Android è di molto superiore, con l’80 percento del mercato.
Tra i settori di mercato, quello che registra il maggior tasso di acquisti in mobile commerce è il comparto Health & Beauty, seguito dal settore Fashion & Luxury e poi da quello sportivo, che ha visto la crescita maggiore anno su anno.
Italia a parte, le rilevazioni del report Criteo indicano che a livello mondiale la tecnologia sta favorendo lo sviluppo del mobile commerce sotto molti aspetti. Lato hardware grazie a funzioni come il riconoscimento delle impronte digitali per effettuare le transazioni, ma anche lato software perché le app specifiche dei retailer generano più acquisti rispetto ad altri canali di vendita digitali, convertendo tre volte di più rispetto al mobile web e con ordini superiori. E le app che si dimostrano più efficaci sono anche quelle più avanzate, con funzioni che rendono l’esperienza di mobile shopping più ricca e allo stesso tempo semplice.
Di Altri Autori (del 13/09/2016 @ 07:34:53, in Mobile, linkato 1403 volte)
Nel mercato italiano della telefonia cellulare la vendita dismartphoneha raggiunto a maggio 2016 il68,7% di penetrazione, con 30,6 milioni di utenti, numero che registra unacrescita del 17%rispetto allo stesso mese dello scorso anno. Questi i dati emersi dalla ricerca diMobilens – ComScorerealizzata a maggio 2016.
Per gli italiani lo smartphone non è semplicemente un mezzo con cui telefonare ma ormai sempre più un device multitasking con cui guardare video, sentire musica, orientarsi. Secondo la ricerca quasi16 milioni di utenti hanno guardato videoo contenuti televisivi con una crescita del 17%. Oltre 13 milioni di utenti hanno condiviso foto o video con una crescita del 14%. Gli utenti che ascoltano la musica sui propri device è cresciuta dell’11%.
Importante per gli utenti anche la risoluzione della fotocamera: i nuovi smartphone acquistati vedono per la maggior parte fotocamere comprese tra i 12 e i 14 Megapixel (39,7%, erano al 12,3% nel 2015) seguiti dalle fotocamere con risoluzione tra 8 e 10 Megapixel (28,9%, erano al 41,7% nel 2015).
Limitandosi ai soli smartphone, ilmercato italiano è dominato da Android, installato sui dispositivi del 69,5% della smartphone audience (67,6% nel 2015), seguito da Apple/iOS, con una quota di mercato pari al 17,7% (17,2% nel 2015), e Microsoft, oltre la soglia del 10% ma in calo rispetto all’11,1% dello scorso anno.
Nella diffusione dei brandSamsung è il più diffuso(con una quota del 42,4% della smartphone audience), seguito daApple (17,7%), ma èHuaweia registrare la crescita più elevata in termini di utenti:+140%. Otto dei primi dieci smartphone più acquistati a maggio 2016 sono dispositivi Samsung o Apple, anche se il più acquistato in assoluto però risulta essere (con il 6,7% del totale acquisti)Huawei P8 Lite, seguito da iPhone 6s (4,8%) e 5s (4,4%), Samsung Galaxy J5 (3,1%) e S6 (2,7%). Quasi4 acquirenti su 5 hanno speso oltre 400 € per il nuovo smartphone(19,2%), segue la fascia di chi ha speso tra i 170 € e i 249 € (18,6%).
Di Altri Autori (del 31/08/2016 @ 07:29:29, in Mobile, linkato 2011 volte)
el 2014 le banche italiane sono riuscite ad integrare in modo ottimale le strategie di mobile banking: il 36% degli italiani ha utilizzato in quell’anno i servizi bancari mobile. Il passo in avanti c’è stato nel 2015 con il 39% degli italiani in possesso di smartphone o tablet che ha gestito on line il proprio denaro.
Secondo l’Indagine Internazionale ING sul Mobile Banking2016condotta da ING Bank su un campione di circa 15.000 risparmiatori in 15 Paesil’Italiasi confermaal di sotto della media europea pari al 47%, mentre spiccano tra i Paesi che maggiormente utilizzano il mobile banking l’Olanda (63%), il Regno Unito (55%), Lussemburgo (52%) seguiti dalla Spagna (51%) e Austria (50%).
Tra gli italiani si evidenzia unaforte propensione a passare al mobile bankingnei prossimi 12 mesi: il 24% dei connazionali si dichiara infatti interessato a passare ai servizi bancari digitali tramite smartphone e tablet contro la media europea del 16% e il 10% di Australia e USA.
Il 75% degli italiani e il 71% degli europei ritiene che l’utilizzo dei nuovi canali ha migliorato la gestione delle proprie finanze. Relativamente ai benefici percepiti il dato italiano, insieme a quello di Romania (72%), Polonia (75%) e Turchia (85%) si colloca al di sopra della media europea, ferma al 71%.
“La prima forma di risparmio è il controllo delle proprie risorse e la consapevolezza delle spese –commentaSergio Rossi, Head of Marketing & Customer Centricity e Chief Innovation Officer di ING Bank Italia–Il mobile banking sta aumentando questa consapevolezza, con il 75% dei risparmiatori intervistati che si sente più “padrone” delle proprie finanze personali (50%), oppure è più puntuale nei pagamenti (23%), fino anche a risparmiare di più (21%).”
Insieme alle abitudini dei consumatoricambiano anche i metodi di pagamentoa loro disposizione: in Italia il 66% del campione dichiara di aver usato molto meno contante durante l’ultimo annoe il61%si dichiara propenso ad utilizzare molto di più i pagamenti tramite smartphone. Anche prendendo in esame nuove forme di pagamento come iBitcoin, gli italiani sembrano essere molto positivi, e nel 48% dei casi li considerano la nuova frontiera dei pagamenti. Molto più cauta la visione europea che registra percentuali del 33%.
Nonostante la facilità (45%) e la velocità (53%) riscontrate, prevale comunqueun certo scetticismo nei confronti delle app di pagamento di operatori non bancari: il 75% degli intervistati ha, infatti, affermato di fidarsi più delle banche che dei gruppi come Google e Apple o dei social media, che comunque registrano un incremento significativo nell’ultimo anno: 16% complessivo rispetto al 9% dello scorso anno.
Di Altri Autori (del 25/08/2016 @ 07:41:37, in Mobile, linkato 1817 volte)
IMillenials, la nuova generazione tra i 18 e i 34 anni cresciuta con il web, detterà le regole dell’economia nei prossimi decenni? I giovanissimi usano l’e-commerce, i servizi dimobile paymente ricercano costantemente metodi di pagamento innovativi da utilizzare in rete. Ma qual è il loro rapporto con i metodi tradizionali di pagamento?
Nel mese di luglio 2016,YouGovha intervistato 2.126 Millenials riguardo ai sistemi di mobile payment e sul destino del denaro contante. Il48%degli intervistati ha dichiarato che la cartamoneta non potrà mai sparire ma un altro38%ritiene che potrebbe accadere nei prossimi 25 anni.
I Millenials cercano opzioni di pagamento offerte ad esempio da servizi comeVenmo,PayPaleGoogle Wallet. Sempre secondo l’analisi di YouGovil 63% dei Millenials sostengono di utilizzare metodi di pagamento on line. Il51%delle persone dai 34 ai 54 anni e il33%di quelle dai 55 anni in su sostengono che prenderebbero in considerazione questi metodi di pagamento.
Anche dal report di Accenture emerge che i Millenials possano influire in modo sostanziale sul diffondersi di nuovi metodi di pagamento. Per il94%dei Millenials, infatti, esiste solo la banca online e il39%vorrebbe utilizzare solamente sistemi di e-payment. I più giovani quindi non vogliono più rapportarsi personalmente con le banche e se queste non si adatteranno si stima che potranno subire perdite anche del 35% entro il 2020.