Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Uno degli effetti negativi della globalizzazione a detta di molti esperti di mercato è l’eccesso di offerta. I continui miglioramenti nelle tecnologie velocizzano i cicli produttivi, mentre la lenta ma inarrestabile erosione dei margini spinge ad aumentare i volumi per compensare la perduta redditività.. Molte aziende quindi si trovano nella situazione di dover cercare di immettere sul mercato volumi crescenti di prodotti, che non sempre possono essere assorbiti.Questa sovrapproduzione viene infatti a collocarsi in un contesto di mercato a cresciuta lenta, caratterizzato da consumatori sempre più volubili, che riconoscono il valore della marca ma sono molto difficili da fidelizzare.Acquista quindi sempre più importanza la capacità di comunicare con il target di riferimento. La grande azienda deve infatti essere in grado di offrire non solo prodotti di elevata qualità ma anche una serie di aspetti collaterali (assistenza pre e post vendita, garanzia estesa, design e packaging) che assumono una rilevanza crescente nel processo decisionale che determina l’acquisto.Un altro rischio legato alla volubilità della clientela è che innesca una sfida all’arma bianca tra produttori e trader,che attivano programmi di fidelizzazione costosi e poco efficaci, spesso basati sulla convenienza del prezzo e quindi più adatti ad attirare i cacciatori di offerte che a trasformare saltuari visitatori in assidui clienti.Il rilancio di molte grandi imprese dipende invece dalla capacità di costruire un reale dialogo con i consumatori, promuovendo una comunicazione alla cui base ci siano fiducia e familiarità. Ma per avere successo questa strategia non può prescindere da una collaborazione più intensa con la grande distribuzione, le cui strategie giocano sempre più un ruolo chiave nelle dinamiche di acquisto del cliente finale.Secondo gli esperti di Procter & Gamble infatti i consumatori che si aggirano nelle corsie di un supermercato prendono le loro decisioni in un lasso di tempo che oscilla tra i 3 ed i 7 secondi, cioè giusto il tempo di prendere nota della merce esposta sullo scaffale. Questi preziosi secondi sono chiamati “il momento della verità”, e rappresentano un momento di marketing fondamentale per un marchio, che deve essere in grado di suscitare l’emozione che scatena il processo di acquisto, differenziandosi quindi dai numerosi prodotti concorrenti che lo circondano.Tale è la rilevanza di questo breve intervallo da convincere P&G a creare ruolo dedicato allo studio e all’analisi di questi preziosi istanti, che è il di Direttore del Primo Momento di Verità (FMOT, First Moment Of Truth).
Chi gioca di frequente ai videogames avrà notato più volte la comparsa di riferimenti più o meno espliciti a marche e prodotti ben precisi. Se in un videogioco ci aggingiamo a guidare una moto, questa potrebbe essere un vero modello di una casa motociclistica o per fare un altro esempio, l’abbigliamento dei personaggi, potrebbe essere completamente griffato da marche reali. Il product placement sbarca anche nel mondo dei videogiochi.
Da recenti indagini è emerso che il giocatore accoglie positivamente la presenza di questo tipo di intrusioni pubblicitarie, visto che regalano al gioco un ulteriore tocco di realtà( come i cartelloni pubblicitari ai bordi di un campo di calcio);mentre si fa pubblicità poter godere di una buona considerazione non è cosa di poco conto. Inoltre un prodotto che viene incorporato in un momento ricreativo è facilmente associabile al piacere che il gamer prova mentre si diverte; così il brand entra in stretto contatto con un’esperienza positiva, con il lato emozionale di un momento ludico.
Un altro elemento da considerare è che il target interessato è molto numeroso ed ancora in crescita. Sembra infatti che le ore trascorse davanti alle console dal segmento composto da giovani fino a 35 anni aumenti a discapito delle ore passate davanti alla tv e quindi un accertato incremento degli users e dell’usage di videogiochi non può che aver convinto società del calibro di Activision e Nielsen ad effettuare approfondite ricerche che possano realmente quantificare le potenzialità di crescita di questa nuova tecnica. Per la fine del 2006 sono previsti 173.1 milioni di dollari di ritorni, cifra molto simile ai ricavi previsti per gli advergames. Il divario tra i due modelli si andrà ad ampliare sempre più e nel 2008 l’in-game adv conterà un flusso in entrata per 562.5 milioni mentre per gli advergames salirà a 312.2. Sempre secondo questo studio, l’ 87% degli intervistati ha registrato un elevato livello di imprinting di una marca vista all'interno di un videogioco e il 40% dei giocatori maschi ha affermato di essere stato influenzato all'acquisto dal messaggio visto all'interno del videogame.
Le società che si occupano di in-game advertising dovranno stare attente a non rovinare la loro reputazione mediante campagne eccessivamente intrusive che possano disturbare i gamers; il rischio è quello di rendere questo tipo di comunicazione noioso e fastidioso così come viene recepita la stragrande maggioranza dei messaggi pubblicitari.
L'ambient communication è in generale un approccio originale alla comunicazione e in particolare alla segmentazione del target di riferimento, che viene individuato attraverso i luoghi fisici in cui si aggrega spontaneamente. Ai classici e rigidi "stili di vita", l'ambient coommunication & marketing contrappone dei "momenti di vita", situazioni in cui il target si raduna spontaneamente, in "luoghi" e "momenti" determinati.Ogni ambiente è infatti abitato da individui che condividono non solo uno spazio ma anche una condizione comune: interessi, attitudini, stili di consumo, ecc. Seguendo tale approccio, la comunicazione raggiunge il target al di fuori dei comuni canali di vendita, quando è più ricettivo al messaggio pubblicitario ovvero nei luoghi in cui si reca spontaneamente e nel momento in cui è più aperto alla comunicazione (in particolare a quella non convenzionale in quanto nuova e di perciò stessa solleticante la naturale curiosità di ognuno) perché con la mente sgombra dai 'martellamenti' dei consueti messaggi quotidiani. La ricezione è più immediata e penetra nei meandri del cervello con più facilità. La percezione è più completa e migliorata dall'abbassamento delle barriere naturali che fungono da 'spam mentale', di protezione contro l'invasività della comunicazione ordinaria, alla quale si diventa refrattari. Questa tecnica è di grandissima efficacia se appplicata nel momento in cui nasce il bisogno di un prodotto o di un servizio. E' ancor più funzionale se pregna di creatività innovativa che nasce come reazione fisiologica , applicata a mezzi e strumenti inusuali per la comunicazione, oggi troppo stereotipata. D'altronde se tutti lo fanno è come se non lo facesse nessuno e l'effetto si annulla.
Si chiamano Icecard e sono un innovativo strumento di marketing virale.
Si tratta di veri e propri biglietti da visita realizzati con il brand e con i colori dell'azienda di cui si è richiesto il "servizio".
Completamente gratuiti per i consumatori, che acquistano così il ruolo di "brand ambassadors", le Icecards rappresentano una nuova sfaccettatura del marketing moderno.
In Italia la prima azienda che ha affiancato Icemedia, la società olandese che ha inventato il brevetto, nel lancio del prodotto è la Puma che ha affidato alle Icecards il lancio di due profumi, Puma White Man e Puma Red Woman, della linea Puma Fraganze.
Il funzionamento è semplice: attraverso il sito dedicato alla community di Puma Fraganze (www.come-closer.it) i giovani possono ordinare le contact cards e in pochi passi si personalizzano i biglietti con i propri dati. In seguito, nel giro di due settimane, si ricevono gratuitamente a casa, pronte per essere scambiate come strumento di socializzazione con altri ragazzi. Chiunque, poi, viene in possesso di una Icecard, può richiederla, a sua volta, gratuitamente recandosi sul sito dell'iniziativa e scegliendole in base al gusto personale innescando così il meccanismo virale che porta alla diffusione del messaggio.
Unico neo è che Icecard rappresenta uno strumento di viral marketing per brand consolidati indirizzati ad un target principalmente di giovani e giovanissimi, "volenterosi" di affiancare il loro nome a quello di un brand di valenza internazionale. [via marketing-adv]
La tecnologia che progredisce a velocità esponenziale sembra sfuggire a chiunque tenti di spiegarla o quantificarla. Eppure, un uomo è riuscito a "fermare" il segreto della sua crescita. "Il passo della tecnologia raddoppia ogni dieci anni", questo è il fulcro della "legge di accelerazione" scoperta da Ray Kurzweil.La prospettiva che ne deriva è vertiginosa: "Mentre ci sono volute decine di migliaia d'anni per sviluppare pienamente tutte le potenzialità di scoperte come la ruota e il fuoco, l'uso del cellulare e del web si è diffuso in poco tempo dappertutto".Così, spiega lo studioso, "nel 19mo secolo ci sono stati più cambiamenti tecnologici che nei nove secoli precedenti. "Nei primi venti del secolo successivo, ci sono stati più passi in avanti che in tutto il 1800 e ancora di più ce ne saranno nei primi dieci del secolo che stiamo vivendo". Un'escalation di numeri che potrebbe trasformare radicalmente il nostro pianeta. Ma sarà questo il modo giusto di considerare il progresso? E' davvero solo una questione di numeri? Forse alcune scoperte del passato hanno influenzato la storia dell'uomo più delle ultime proposte che la tecnologia sforna "ogni giorno". Fa piacere che ognuno possa esprimere liberamente la propria creatività con un blog in rete e forse anche il sito "Friendster" avrà migliorato la vita sociale di un sacco di gente.Ma da qui a parlare - come si è fatto - di "massiccio impatto sulla società" ce ne passa. La penicillina è una scoperta che ha cambiato il corso della storia umana, così come lo hanno fatto la teoria della relatività, il sonar, i robot e la televisione. E sono tutte conquiste del secolo scorso.
Di Eli (del 16/12/2005 @ 19:22:42, in Marketing, linkato 3486 volte)
Le immagini sono state dichiaratamente ritoccate al computer, però l’effetto è molto interessante. Che possano essere di ispirazione per qualcuno?
Via Avertising/Design Goodness
In questi giorni di acquisti natalizi compulsivi uno degli oggetti più ricercati è la nuova Xbox 360, la console targata Microsoft appena lanciata sul mercato e andata quasi subito esaurita. Molti negozi on-line hanno finito le scorte, mentre su eBay si sono scatenate le prime aste. Anche le 300.000 console messe in vendita in Europa si sono rivelate in numero non sufficiente per soddisfare le attese dei videogiocatori più incalliti, che dovranno in buona parte rassegnarsi ad aspettare il ritorno dalle vacanze per mettere le mani su questo nuovo gioiellino tecnologico. Il mercato dei videogiochi è in crescita e si presenta molto interessante, con un valore globale stimabile in oltre 25 miliardi di dollari l’anno. Logico quindi che la neonata divisione Home Entertainment di Microsoft sfrutti appieno le proprie risorse di marketing per conquistare una bella fetta di questo piatto appetitoso, che vede la rivale Sony, in procinto di lanciare la nuova PlayStation 3, saldamente al comando in termini di quote di mercato. Tale è la determinazione della Microsoft di scalzare dal podio il pericoloso concorrente che, a detta di molti, è disposta a vendere la nuova Xbox sottocosto. Questo dispositivo, in grado di fungere oltre che da postazione di gioco anche da lettore dvd e cd, mp3 player e centro multimediale per la riproduzione di foto e filmati, viene infatti venduto nella versione premium al modico prezzo di 399 dollari contro un costo complessivo stimato da alcuni esperti di oltre 500 dollari. Perché vendere in perdita? Per cercare di piazzare a livello mondiale 5,5 milioni di Xbox entro la metà dell’anno prossimo, soffiando quote di mercato alle console Sony e Nintendo di imminente lancio. Il dispositivo non è infatti che il primo tassello di un ricco mercato che comprende videogiochi prodotti dai Microsoft Game Studios, l’accesso a pagamento ai giochi on-line tramite il servizio Xbox Live più tutta una serie di costosi accessori come controller, cavi e adattatori vari e dischi rigidi addizionali, che possono rivelarsi estremamente redditizi in termini di margini. Questo business consente inoltre a Microsoft di differenziare maggiormente il proprio portafoglio prodotti, fortemente incentrato su sistemi operativi e software per pc. Questo mercato sta diventando sempre più difficile a causa dalla concorrenza agguerrita di software open source o comunque decisamente più economici che sono ormai paragonabili ai prodotti Microsoft in termini di funzionalità e performances.
La tradizionale festa di Natale del Club del Marketing e della Comunicazione si terrà Martedì 20 dicembre dalle ore 18,30 in poi presso Atelier della Comunicazione in Via Trezzo d'Adda 3 ( ang. Via Foppa) a Milano.Una novità (da constatare e vivere di persona) per i momenti di marketing relazionale, permetterà ad ogni singolo socio , in modo semplice ed efficace, di conttatare ogni altro socio presente al cocktail party a base di spumante, drink e panettone artigianale.L'evento sarà assolutamente gratuito per i soci ed i loro invitati. Per informazioni:Francesca CaratùSeg. Gen. ClubTel 02 2610052info@clubdelmarketingedellacomunicazione.com
Di Eli (del 15/12/2005 @ 19:05:55, in Advertising, linkato 4474 volte)
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