Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Singolare operazione di co-branding tra Coca Cola e Lenovo, che ha portato alla realizzazione del primo notebook con il logo delle Olimpiadi di Pechino 2008.Questo modello, battezzato Lenovo F20 iCoke Notebook Limited Edition, ha nel design uno dei suoi punti di forza, tanto da aver vinto un IF design award, ma vanta anche notevoli caratteristiche tecnologie, come lo schermo widescreen 12.1”, il processore Intel Pentium M778, connettività connessione WiFi e Bluetooth, 3 porte USB 2.0 e una doppia batteria agli ioni di litio con autonomia dichiarata di oltre 8 ore. Il computer in vendita al dettaglio in Cina e sul sito della Lenovo, ha un costo al pubblico di 1.300 Euro.Tra le curiosità del pc spicca lo speciale tasto iCoke, che consente un accesso diretto al sito cinese della multinazionale americana, oltre alla presenza di contenuti esclusivi come wallpaper e screensaver appositamente realizzati per questo pc.
Via Panorama
Essere presenti con la propria pubblicità all'interno di un videogame è un'attività che richiede una certa programmazione e comporta una certa staticità.Se si vuole essere presenti sull’ultima release occorre muoversi per tempo, per dare modo agli sviluppatori di inserirci intelligentemente; dobbiamo pagare la nostra presenza sulla base dell’intera vita utile del videogame nelle mani del utente (in media circa 42 ore di gioco), dobbiamo assicurarci che (nel caso il gioco abbia una vita particolarmente lunga) il nostro prodotto non passi di moda o venga sostituito prima che il giocatore smetta di usare il gioco.Per questi motivi e per dinamicizzare ulteriormente il mercato, alcune aziende stanno introducendo nuovi modi di concepire il meccanismo pubblicitario nei videogiochi.Grazie alla diffusione della connettività in rete dei PC e delle consolle, è infatti oggi sempre più possibile sfruttare il videogame come un media in cui gli annunci vanno a rotazione, in cui si può definire un palinsesto ad hoc degli annunci e, addirittura, in cui gli annunci vengano selezionati e pubblicati sulla base di una profilazione dell’utente.Agenzie americane come Massive o Double Fusion offrono infatti la possibilità di comprare spazi a rotazione all’interno di videogames, sotto forma di “affissioni” o di “spot” opportunamente piazzati all’interno dello scenario – a condizione che la piattaforma di gioco sia connessa in Rete.La programmazione degli annunci potrà seguire logiche demografiche o geografiche e, a tendere, basarsi sulla profilazione degli utenti.E' ovviamente possibile fornire agli investitori una misurazione della visione degli annunci (in forma paragonabile al calcolo delle impression sul web) e del tempo di esposizione.Roberto Venturini
Il Triple Play non è un menage a trois bensi' l'offerta combinata di Telefonia, Internet e IPTV (TV via Internet).
Secondo molti definita come la soluzione del futuro - o comunque un'area di alto potenziale per il futuro della televisione (o di una nuova televisione).
Secondo Forrester, invece, un suicidio economico...
Uno studio preparato dall'istituto di ricerca e analisi (costa oltre 700 $, una piccola sintesi è disponibile qui) dice che questo tipo di offerte costano molto di più di quanta revenue possano generare.
Il problema è che mentre gli investimenti per rendere possibili queste soluzioni sono piuttosto elevati, i consumatori non hanno cosi' tanta voglia di pagare per ottenere contenuti - almeno, dico io, sulla IPTV.
Già, perchè in molti paesi con un'offerta televisiva "free" molto più ridotta di quella italiana, cacciano la lira per il satellite o il cavo...
Forrester stima che il Customer acquisition cost di un cliente triple play sia di qualche centinaia di euro - e che ogni cliente "medio" europeo farà perdere 3.700 euro al suo provider nei prossimi due anni.
Se ha ragione Forrester, il futuro della TV forse davvero non corre sul filo di Internet.
E forse non corre proprio, il futuro della TV. Vista la scarsa prova di se' data finora dal digitale terrestre in termini di innovazioni concettuali, se non succede qualcosa di grosso sull'IPTV c'è poco da stare allegri
Sul tema IPTV segnalo anche l'ultimo numero di peppersushi
Vabbe', vorra dire che, mondiali a parte, vedremo meno TV e passeremo più tempo a fare altro su Internet.
Roberto Venturini
Se il telefono squilla, il marketing risponde.La telefonia mobile rappresenta un'opportunità importante per il marketing e la comunicazione.Coglierla potrebbe diventare la sfida del prossimo futuro.E' soprattutto il mercato dei contenuti destinati alla telefonia mobile (loghi, wallpaper, e soprattutto suonerie) a risultare interessante come “ nuova area ” per il marketing e la comunicazione.Sebbene il fenomeno sia ormai diffuso, soprattutto tra i giovanissimi, le dinamiche del consumo di questo tipo di prodotto sembrano sfuggire a chiare classificazioni: è un consumo veloce , di facile accesso e di gratificazione immediata, quasi un acquisto d'impulso.I contenuti presentano un ciclo di vita tendenzialmente breve, in quanto il consumatore stesso sembra percepire come necessario un refresh costante nella personalizzazione del proprio telefonino. L' acquisto dei contenuti destinati alla telefonia mobile, in definitiva, si fonda su basi fortemente emozionali ed istintive: è l'immediatezza del contenuto la chiave del suo appeal.Aspetto di non minore importanza è dato dalla socialità del consumo: la suoneria , per sua stessa natura, è infatti fruita collettivamente.L'effetto moltiplicativo di emulazione che sottende a questo tipo di consumo fa del telefonino una nuova frontiera del marketing “virale”: anche se il passaggio di contenuti da un utente all'altro non è paragonabile a quanto avviene via mail, l' effetto “eco” non va sottovalutato.Come trasformare tutto questo in nuove soluzioni di marketing?
Una prima soluzione (indubbiamente la più semplice), consiste nell'associare contenuti di telefonia mobile ad una campagna di marketing: è il caso delle promotions , campagne che prevedono il regalo di suonerie (o di altri contenuti di tipo ludico) ai clienti al fine di poter creare un database di utenti da utilizzare in seguito in iniziative di tipo one-to-one.Già scelte da marchi importanti (Ferrarelle, Tribe by Breil solo per citare alcuni esempi), le promotions rappresentano un tool immediato e originale per la costruzione di un database di clienti.Esiste poi un'altra (più difficile) soluzione per i brand : quella di diventare contenuto per la telefonia mobile. Jingle, colonne sonore e immagini della pubblicità, loghi, animazioni: questi i contenuti che potrebbero diventare oggetto del nuovo canale distributivo e che potrebbero essere scelti dagli utenti della telefonia per personalizzare il proprio cellulare.Un po' come accade per le cartoline pubblicitarie , anche in questo caso è il consumatore a scegliere e ad acquisire il contenuto promozionale. Svuotato della sua valenza promozionale, il contenuto branded diventa “ pure entertainment ”: piace e diverte, e per questo diventa qualcosa “da portare con sé”, appunto, sul telefonino.E' il caso, ad esempio, dei gemelli baffuti della campagna 892 892 , recentemente approdati sulla telefonia mobile: le immagini delle campagne pubblicitarie si trasformano in sfondi, i jingle in suonerie. L' immediatezza della comunicazione è assoluta, perché tutti sanno già di cosa si sta parlando.Le prospettive sembrano quasi incredibili, ma per nulla lontane dalla realtà: dove si intravede il continuo rimando di segni e di significati, dove i brand diventano (letteralmente) eterei , lì si indovina il contorno della comunicazione che verrà. Chiara Santoro
In realtà l’evoluzione della pubblicità nei videogames passa anche per l’introduzione di nuove forme, di nuovi modi per introdurre il messaggio commerciale. Tutto dipende, oltre che dalla ricerca del fattore novità, dalle caratteristiche del gioco e del target.
La forma più usuale è l’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno del gioco – ad esempio nei cartelloni a bordo campo dello campo di calcio o del circuito motociclistico oppure inserendo un caffé Starbucks nel paesaggio urbano dove stiamo conducendo un inseguimento automobilistico.
Dallo statico si è poi passati al dinamico, introducendo gli spot all’interno del gioco – non in forma di interruzione ma facendoli passare, un po’ "lateralmente", in uno schermo televisivo che il nostro protagonista si trova davanti nell’ambientazione dell’azione o sul megaschermo dello stadio in cui si svolgono le nostre sfide sportive.
A queste forme si sono oggi affiancate forme più impattanti, tipicamente di Product Placement o Product Integration. Un qualsiasi gioco urbano porà vedere i protagonisti frequentare negozi di una catena di abbigliamento, nutrirsi in fast food esistenti anche nel nostro mondo, interagire con prodotti di marche specifiche e riconoscibili. Nel gioco The Sims Online di Electronic Arts i personaggi dei gioco usavano PC chiaramente Intel-branded e si rifocillavano da McDonald (a fronte di alcuni milioni di dollari di investimento).
A questa stregua, qualsiasi azienda (o quasi) possieda una catena di negozi potrà un domani tentare di farla diventare scenario di un gioco destinato ai suoi target chiave, dando un'esperienza virtuale della propria offerta.
Chessò, una bella sparatoria tra bande all’interno di un Nike Store – dove il nostro eroe si può salvare solo prendendo a scarpate i cattivi…
Il casino, per dirla francamente, è che fare di queste cose… è un vero casino.
Se davvero si vuole un inserimento efficace della nostra pubblicità all’interno del gioco, l’azienda dovrà collaborare strettamente (e continuativamente) con i creativi e gli sviluppatori; e probabilmente si dovranno sviluppare nuove creatività ad hoc per il mezzo e la situazione in cui si troverà contestualizzato il nostro messaggio.
Che se (queste creatività) non sono implacabili declinazioni della campagna televisiva attualmente in onda rischiano di mandare nel pallone il top management (ma lo possiamo fare? L’internazionale ce lo permette? Ma perché non possiamo far passare il nostro spot attuale, tutto flou e riprese al rallentatore all’interno di quel gioco “sparatutto”…?).
La mia visione è però un po’ pessimista, almeno nel breve.
Visto quello che sono molte agenzie di comunicazione tradizionali e il modo di vedere (o non vedere) la comunicazione d’impresa in molte aziende… consiglierei di lasciar perdere, per evitare clamorosi autogol (in campi da calcio virtuali rigorosamente sponsorizzati dal nostro marchio).
Roberto Venturini
Riposizionamento in corso anche per Artic Vodka, basato sulla campagna “Ormone Libero” e supportato da numerose iniziative realizzate da Publicis Dialog, A partire già allo scorso anno l’azienda ha eletto a proprio target di riferimento il segmento giovani adulti 18-26, introducendo nuove gusti per le vodke aromatizzate e portando avanti iniziative di comunicazione specifiche per un pubblico molto giovane.Alla televisione e alla radio si affianca anche internet, con il sito www.ormonelibero.it, una città virtuale da esplorare con il proprio avatar allo scopo di ottenere “dritte” su come essere più cool. La campagna radiofonica oltre ai classici spot si basa su una partnership con Radio 105. Durante il programma “Ylenia I Love you”, dalla domenica al giovedì, i giovani ascoltatori possono nel corso di due appuntamenti cercare di “rompere il ghiaccio” conoscendosi in diretta.A supporto di queste attività è previsto anche l’Artic Ormone Libero Tour, che nei mesi estivi toccherà i locali e le spiagge più frequentati delle principali località balneari italiane. Nel corso delle varie tappe saranno distribuiti gadget come t-shirt, spille e adesivi.
Via Pubblcità Italia
Di Eli (del 01/07/2006 @ 14:01:48, in Internet, linkato 2748 volte)
Nuovo e divertente puzzle-game della Vodka Absolut. Avete solo 2 minuti per trovare le 82 bottiglie nascoste nell’immagine. Oltre a partecipare al gioco è possibile scaricare wallpaper e inviare una sfida via email ad un amico.
Via Advertising/Design Goodness
Negli ultimi mesi stiamo assistendo a grandi novità tecnologiche, già disponibili al pubblico o di prossima venuta: telefonini con standard sempre più avanzati, media sempre più integrati, IpTv.
L'apertura di questi nuovi mercati pone però una sfida molto interessante per i comunicatori, infatti date tutte queste potenzialità tecnologiche quali potranno essere i contenuti che le renderanno interessanti per l'utente comune?
Il problema è estremamente dibattuto in diversi settori del mondo della comunicazione, è del 12 maggio il convegno di Roma organizzato da Mediaste “E adesso?” dedicato al futuro della televisione, mentre da pochi giorni è uscito il secondo rapporto sui contenuti digitali di Federcomin.
Il problema dei contenuti non è di poco conto, alcuni esempi passati, come ad esempio l'insuccesso del sistema Wap sui telefonini, ha dimostrato che senza contenuti interessanti ed utili per l'utente nessuna tecnologia può avere successo.
Per contro l'I-mode, lanciato da Wind, è stato sviluppato da alcuni anni dalla Docomo in Giappone ed ha creato un ecosistema di oltre 60.000 siti compatibili, il che ha reso la tecnologia interessante per 40 milioni di giapponesi, tanto che il manager Takeshi Natsuno, incaricato dell'espansione globale, al momento del lancio ha dichiarato a proposito del mercato europeo "Per cominciare ci vogliono tanti buoni siti".
Lo stesso problema si pone anche per la televisione digitale terrestre, con questa tecnologia già in una prima fase si possono moltiplicare le frequenze disponibili, passando inizialmente da 11 canali nazionali ad almeno 55, con una potenziale moltiplicazione dell'offerta (ed in un secondo momento dell'interattività) notevole: ma cosa sarà trasmesso su così tanti canali e chi produrrà questi contenuti?Infatti anche in questo caso per dare una garanzia d'utilità, e anche di pluralismo, sarà necessario predisporre dei contenuti per riempire in modo originale i palinsesti di tanti canali, una frequenza in sé e per sé non ha alcuna utilità per l'utente finale se non vi è trasmesso nulla.
Infine mondi ancora tutti da esplorare sono la banda larga mobile, i videofonini, l’iptv, tutti mezzi che oggi utilizzano in gran parte contenuti prodotti per i mezzi già più diffusi.
Infatti oggi i tradizionali player del content providing stanno spingendo per presidiare tutti i canali con i propri contenuti di vecchio stampo ma questa sembra una strategia limitata nel tempo.
Ogni media invece ha i suoi linguaggi ed i suoi spazi, dunque pensare che ad esempio un normale contenuto tv sia appetibile in ogni caso su ogni media on demand è limitativo, la sfida piuttosto è davvero quella di alternare a contenuti pluripiattaforma altri pensati esclusivamente per il mezzo di turno.
Si tratta quindi di essere lungimiranti e non arroccarsi su strategie di posizione, gli operatori saranno pronti?E’ questa la sfida del prossimo futuro.
La messa in pratica dei piani formativi non avviene senza difficoltà. Nelle aziende in cui si fa ricorso alla Formazione per migliorare il capitale intellettuale e la qualità delle risorse in genere destinando una parte del budget, spesso tale lodevole iniziativa trova le resistenze sia del management che non intende applicarsi soprattutto nella Formazione dei giovani venditori, sia degli stessi venditori che la considerano una perdita di tempo prezioso, superflua e troppa teorica. La resistenza ai cambiamenti è talvolta così forte da vanificare qualsiasi programma.
La preparazione di un piano formativo comporta in primo luogo la valutazione e l’analisi dei bisogni formativi. La letteratura generale internazionale sull’argomento riconosce tre importanti fasi del processo di sviluppo dei programmi formativi:
1. Impostazione: definizione dei bisogni formativi e degli obiettivi
2. Formazione: selezione dei formatori e dei formandi, definizione dei metodi e preparazione del materiale e tools necessari, definizione dei contenuti ed implementazione
3. Valutazione: impostazione dei criteri di valutazione dell’efficacia del programma e degli investimenti (ROI)
Ognuna di queste fasi prevede delle attività organizzative ed in ultimo un sistema di monitoraggio dei risultati dell’attività stessa (reazioni, apprendimento, atteggiamenti etc).
I contenuti della Formazione sono più o meno rimasti constanti nel tempo e si focalizzano in prevalenza sulla conoscenza del prodotto e del mercato e sulle tecniche di vendita. Di recente si è posto maggiore accento anche sulle modalità di individuazione dei bisogni dei clienti e sulla comunicazione:
Contenuti:
* Politica aziendale
* Tecniche di vendita
* Conoscenza del mercato e dei clienti
* Conoscenza del prodotto/servizio
* Conoscenze informatiche
* Tecniche di gestione del tempo e della zona
* Team Work
Per quanto riguarda l’efficacia di questi argomenti, alcuni studiosi hanno sostenuto che alla forza vendita bisognerebbe insegnare anche le modalità del processo di vendita e le sue implicazioni psicologiche, emotive e comunicazionali.
Un problema di tipo operativo legato ai contenuti è tuttavia rappresentato dall’orientamento da dare alla Formazione; qual è il mix più idoneo di argomenti su cui porre l’attenzione e quali suggerire come complementari? Soffermarsi eccessivamente sulle tecniche di vendita, potrebbe generare l’idea di una maggiore propensione dell’azienda ai “soli risultati di vendita”, un’eccessiva attenzione al prodotto potrebbe indurre ad una maggiore concentrazione sulla sola presentazione e così via.
Per quanto attiene ai Metodi, tra i più utilizzati:
* On the job training (OJT)
* Corsi in-house tenuti da formatori interni
* Corsi in-house tenuti da formatori esterni
* Corsi esterni brevi (cinque giorni massimo)
* Programmi di Formazione esterni di media-lunga durata
* Formazione a distanza.
Il più praticato rimane sicuramente la Formazione su campo (OJT), la Formazione su campo non solo sortisce benefici operativi ma rinforza i concetti somministrati nei corsi tenuti in aula.
Tra i metodi di Formazione della forza vendita è da tempo anche spesso utilizzata la Formazione a distanza. Gli alti livelli raggiunti dalla tecnologica e le opportunità offerte dal World Wide Web, hanno fornito nuovi mezzi per l’applicazione di tale sistema, acquisendo assoluta dignità nella prassi formativa dei venditori e con notevoli vantaggi anche in termini di rapporto beneficio/costi.
Ma è il mix tra contenuti mirati e coerenza dei metodi formativi utilizzati piuttosto che la quantità d’investimento in Formazione a consentire risultati postivi sulle performance generali (outcomes and behaviours).
Grossi investimenti in Formazione possono produrre risultati apprezzabili in termini di Sales Performance (considerando soltanto le outcomes performance), ciò tuttavia, non implica alti livelli di vendita “customer oriented” che invece sono riscontrabili in caso di implementazione di programmi formativi basati su un mix metodo-contenuti mirato.
La maggiore implicazione, quella più interessante anche ai fini della trasmissione delle modalità operative e degli atteggiamenti utili ad un approccio customer-oriented, è il coaching, ovvero l’affiancamento (supervisione-osservazione - dimostrazione) che il formando riceve dal personale di vendita più esperto, dal direttore vendite o da personale specializzato. I managers giocano un ruolo importante nella Formazione. Il loro atteggiamento nei confronti dei corsi, dei metodi impatta notevolmente sulla disponibilità dei venditori. E’ auspicabile che ne restino coinvolti anche loro in maniera diretta, che ne prendano parte attiva.
Antonia Santopietro
Della Coca Cola Blak avevamo già parlato lo scorso dicembre. Si tratta del nuovo prodotto della multinazionale di Atlanta, ed è un soft drink nato dall’unione tra la classica Coca Cola e vero caffè. Uno degli aspetti più interessanti di questo progetto è stato il lancio parigino. Per la prima volta nella sua storia, infatti, Coca Cola ha presentato un prodotto prima all’estero che in America.A qualche mese di distanza è stato presentato anche il sito ufficiale della Coca-Cola Blak, disponibile per ora solo in inglese ed in francese. I colori dominanti delle pagine sono dominati dalle tinte calde e rihiamano alla mente il packaging del prodotto.Un aspetto curioso è la struttura del sito completamente diversa tra e due lingue: più di design quella francese, dove ci si nuove all’interno di un loft virtuale, più statica (e noiosa) quella americana, che presenta però un’inedita sezione “Gallery”, all’interno della quale è possibile realizzare un proprio wallaper (a tema) da esporre all’interno della galleria virtuale insieme alle creazioni degli. altri visitatori.
Via Adverblog
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