Di Altri Autori (del 16/07/2009 @ 07:20:07, in Mobile, linkato 1592 volte)
AppStore, in negozio online di Apple che raccoglie le application per iPhone e iPod Touch, compie un anno. Per celebrare l’evento, iTunes (discoteca virtuale della Mela) pubblica una pagina speciale che racconta l’ascesa dello store, con tanto di hit list dei software più quotati.
AppStore aprì i battenti il 10 luglio del 2008. Il premio di applicazione più inutile e costosa va senza dubbio a ‘I am rich’, un programma messo in vendita a 690 euro lo scorso mese di agosto, il cui solo scopo era mostrare di poterselo permettere (come da titolo).
Il negozio ha superato il miliardo di download in questi dodici mesi e conta 55.732 app. Il valore totale necessario per scaricarle tutte? Circa 103.650 euro, centesimo più, centesimo meno.
Le quotazioni di Facebook non smettono di salire. Il popolare social network ha infatti raggiunto un valore di mercato pari a 6,5 miliardi di dollari.
Questo a causa dell’offerta fatta da Digital Sky Technologies, che ha proposto ai dipendenti della compagnia americana 14,47 dollari per l’acquisto di ciascuna azione in loro possesso. Il valore del sito, così facendo, è ulteriormente lievitato fino alla cifra sopra riportata, che supera di gran lunga le stime fatte fino a oggi.
Le azioni della società, infatti, sui mercati secondari venivano scambiate per un importo compreso tra i 10 e i 10,5 dollari, attribuendo al social network un valore di circa 4,7 miliardi. Ma l’offerta russa ha sconvolto il mercato. Digital Sky Technologies vuole arrivare a possedere il 3,5% di Facebook, e per far questo deve comprare circa 100 milioni di azioni.
Calcolando che la community più famosa del web si aspetta un fatturato di circa 500 milioni di dollari per l’anno in corso, la sua attuale valutazione sul mercato sarebbe 13 volte superiore al suo giro d’affari reale.
Sempre più spesso si parla di strategie "customer centric", di modelli che mettono il cliente, il consumatore finale, al centro delle politiche di marketing, di vendita e di sviluppo di prodotti o servizi.
Nell'era del Web 2.0 e dei social network questa tendenza può concretizzarsi nell'utilizzo di strumenti capaci di analizzare i contenuti autoprodotti dagli utenti Internet (i cosiddetti User Generated Content), di comprenderne in profondità i toni relativamente alle opinioni, ai commenti e alle percezioni espresse nelle immagini, nei profili e nei messaggi che riempiono le pagine dei vari Facebook, Twitter e YouTube. Capire, in altre parole, l'essenza della relazioni che alimentano i social network diventa un'arma importantissima in mano agli strateghi del marketing, per proteggere e promuovere il marchio e trovare nuove opportunità di business.
Per farlo servono però strumenti tecnologici adeguati, in grado cioè di "ascoltare" i contenuti non strutturati dei social media e tradurli in informazioni utili a intraprendere azioni di comunicazione mirate, in target con gli obiettivi aziendali.
Là dove non arrivano i tradizionali sistemi di ricerca e di analisi basati su database possono invece dei connettori intelligenti e non sono molte le società che offrono sul mercato soluzioni di questo genere. Una di queste è Autonomy Interwoven , realtà specializzata nel campo del content management che annovera fra i suoi 20mila clienti nomi del calibro di Adidas, AT&T, Bank of America, Delta Air Lines, Ford e Tesco.
La soluzione pensata per monitorare i dialoghi su Facebook & Co. si chiama nello specifico Social Media Analysis e sfrutta la tecnologia di "meaning based computing" integrata nei tool di analisi utilizzati da grandi aziende e istituzioni pubbliche. Un sofisticato software, per farla breve, raccoglie e organizza le informazioni e le tendenze pescate sui social network, le elabora e produce una base dati funzionale e tempestiva all'operatività virtuale dei responsabili del marketing. Il Web 2.0 può effettivamente influenzare le politiche di branding o di marketing di un'azienda o semplicemente ispirarne i comportamenti online. Ad esempio una società che opera nel settore dell'abbigliamento potrebbe identificare un picco di interesse in una chat in cui si parla (positivamente) di un testimonia che indossa uno suoi capi e di conseguenza decidere di evidenziare immediatamente quel particolare prodotto nella propria homepage, segnalandolo in modo mirato ai clienti potenzialmente interessati al tal personaggio e al suo stile. I social network sono anche questo.
Umberto Pellizzari, campione mondiale di apnea, è il nuovo “uomo in ammollo” di Bio Presto, in un moderno rifacimento di una pubblicità di successo degli anni settanta.
Lavazza qualche tempo fa ha rispolverato, ringiovanendola, la Carmencita di Armando Testa protagonista di una serie di 12 spot televisivi ambientati in un contesto moderno.
Pepsi, che ha recentemente iniziato una campagna a supporto del tè verde Lipton, è ricorsa alla voce di Dan Peterson, testimonial di questo prodotto negli anni ottanta, per accogliere i visitatori sul sito Fighthestress.it, dove gli utenti possono registrare le proprie urla e vincere una settimana alle Maldive.
Per quale motivo queste aziende hanno deciso di riprendere testimonial e stili di comunicazione di appartenenti ad un glorioso passato? Probabilmente per puntare sull’effetto “nostalgia” dei moderni trentenni e quarantenni, all’epoca bambini e adesso decisori del processo di acquisto.
Ma in un momento in cui la comunicazione punta sempre più spesso a rendere i consumatori protagonisti utilizzando user generated contents o raggiungendoli all’interno di blog e social networks funzionerà questo approccio nostalgico?
Dipende sicuramente dai prodotti (non tutti infatti, anche se a molte aziende può dispiacere, sono adatti a diventare protagonisti di community e social networks), ma anche dalla notorietà e dall’“affetto” che le pubblicità storiche hanno saputo all’epoca generare, rimanendo impresse nella mente delle persone anche a molti anni di distanza.
Project Natal, l'idea di come sarà (a breve) il mondo del videogaming secondo Microsoft (ma, ovvio, altri seguiranno a ruota).
Avete presente la Wii? Bene, sostanzialmente quella roba li' - ma senza nessun controller.
Il corpo, il viso, le mani sono il controller, un po' come capitava con EyeToy (ricordate?) ma moltiplicato all'ennesima potenza.
Fortissimo per i giochi, ma a tendere il potenziale è quello di diventare un'interfaccia "naturale" all'uso del computer (chi ha potuto testare Surface sa di cosa parlo, ma questo ha un potenziale dicei volte più forte).
Forse è ora di iniziare a sviluppare applicazioni e interfacce in un linguaggio naturale: quello del corpo, quello "non verbale" e nemmento digitale (inteso nel senso delle ditina sante....).
Uno degli elementi di più grande portata del web 2.0 è sicuramente la straordinaria valorizzazione del singolo individuo che mai prima di queste tecnologie aveva avuto modo di esprimersi così facilmente davanti ad un pubblico globale.
Se tralasciamo una notevole quantità di rumore di fondo data da contenuti di scarso valore e di poca rilevanza però ci accorgiamo di come il web 2.0 sia una straordinaria macchina per fare quello che Sebastiano Zanolli, in “Io, società a responsabilità illimitata”, definisce personal branding. Possiamo infatti applicare anche a noi stessi le tecniche del mondo dei brand per trasmettere agli altri ciò che siamo e che vogliamo esprimere, senza ovviamente spacciarsi per qualcuno che non siamo.
Grazie a servizi come Netvibes, i social bookmark, Linkedin e con il supporto delle tecnologie di social sharing possiamo informare il mondo delle nostre attività e delle nostre idee con minimo sforzo, creando interessanti connessioni con persone con cui condividiamo qualcosa.
Che cosa occorre dunque per creare una solida identità digitale e 2.0?
Prima di tutto serve coerenza, tutti i messaggi che lanciamo devono essere fra loro non contradditori e non devono contrastare con le nostre azioni nel mondo fisico.
In secondo luogo dobbiamo dotarci di strumenti che permettano di seguirci per chi è interessato a ciò che facciamo e diciamo: un buon feed rss legato ad un blog o ad un profilo pubblico è già una buonissima base di partenza.
Fatto questo dobbiamo farci trovare, non in tutta la rete indiscriminatamente ma negli ambienti che ci interessano: forum, blog, community di settore dove mostrare la nostra competenza (senza voler strafare), non omettendo un piccolo link al nostro profilo professionale più aggiornato.
Infine dobbiamo muoverci ricordandoci uno dei principali principi del networking: agire in modo reciprocamente e bidirezionalmente utile, contribuendo ai progetti di altri senza necessariamente prevedere una contabilizzazione automatica della restituzione del favore.
Il rispetto di queste regole e un buon livello di attivismo potrà portarvi dei risultati difficili da immaginare per chi non abbia già frequentato questo mondo, ciascuno secondo le proprie possibilità. E’ un’opportunità che sta solo nelle vostre mani, siete pronti a coglierla?
Quanto ha inciso il calo irrefrenabile dei prezzi dei prodotti hi-tech sulle dinamiche di Mercato e sul consumatore italiano? La domanda, aperta a diverse interpretazioni, è stata dibattuta oggi a Milano nel corso di un convegno – dal titolo assai esplicativo: "Dalla price erosion alla value erosion: esperienze e prospettive" - in cui hanno preso parola i maggiori protagonisti del mondo della consumer electronics, produttori e grandi retailer in primis. L'occasione per parlare di prezzi e di mercato è stata propizia anche per fare il punto sull'andamento dell'ultimo semestre, attraverso uno studio (condotto da GfK) che ha messo a confronto il segmento "Technical Consumer" e "Major Domestic Appliances", e un'analisi dettagliata (ad opera di Deloitte) sui tre fattori ritenuti chiave per competere in uno scenario in continua evoluzione, e cioè gestione del prezzo, customer experience e il cosiddetto "shopper marketing".
Mettere di questi tempi il comparto dell'elettronica di consumo sotto la lente di ingrandimento significa evidenziare come i consumi, di fatto, calati sensibilmente anche negli ultimi sei mesi per effetto della crisi. Stando ai dati elaborati da GfK, il consuntivo dei primi cinque mesi del 2009 (gennaio maggio) per le vendite al dettaglio di beni di consumo durevoli (dai telefonini ai grandi elettrodomestici) è stato negativo, nel raffronto sui dodici mesi, dell'11% in quantità e del 5% in valore, per un giro d'affari sceso al limite dei 5,4 miliardi di euro. La tendenza in ribasso è accentuata nell'ultimo mese monitorato, con una discesa dei volumi del 14% e del 6% in fatturato rispetto allo stesso periodo del 2008. La curva al ribasso delle vendite per questo settore, a detta di Antonio Besana, Direttore Commerciale di GfK, è iniziata "a luglio dello scorso anno e, dopo un mese di dicembre negativo, sembra che anche le promozioni di gennaio non abbiano portato l'esito positivo atteso". Le vendite dei prodotti di elettronica di consumo nel primo quadrimestre di quest'anno sono l'esempio calzante della situazione, con un decremento degli acquisti dell'8% rispetto ai primi quattro mesi del 2008. I problemi per l'intero ecosistema quindi sono latenti e stando alle risultanze dei dati le uniche buone notizie per vendor e retailer arrivano come del resto ben noto da prodotti "innovativi" come flat TV, smartphone e netbook, deputati a sostituire apparecchi e dispositivi obsoleti. Il volano della migrazione al digitale terrestre ha sostenuto la crescita degli acquisti di decoder: con l'ultima ondata ne sono stati venduti in totale, dal 2004, poco meno di 15 milioni, di cui 45% integrati in altri prodotti e 55% come set top box esterni. Da gennaio a giugno 2009, però, Gfk ha anche rilevato una flessione del 15% nel numero di nuovi modelli distribuiti sul mercato: il che testimonia l'esigenza di promuovere i prodotti a scaffale e in magazzino per ridurre la quantità di invenduto.
Nello specifico del "fattore prezzo", invece, l'indice ponderato di Gfk (rilevato su un paniere di oltre 800 mila referenze appartenenti a cinque settori) conferma la portata del fenomeno erosivo dei listini: il calo da gennaio 2006 ad aprile 2009 è del 28,8% e a pagare maggiormente dazio sono la telefonia (-27%), i computer (-37%) e la consumer electronics nel suo complesso (-47%). Dati che fotografo impietosamente le difficoltà strutturali del business in questa fase di congiuntura e che, per fortuna di alcuni produttori, non trovano totale corrispondenza nel segmento del "bianco", i cui prezzi medi sono sì scesi a partire da inizio 2009 ma in misura inferiore rispetto ai prodotti elettronici e digitali. Come uscire allora da questa impasse? Il "consiglio" che gli analisti di Deloitte rivolgono a industria e operatori della distribuzione per garantirsi ritorni misurabili e tangibili sul conto economico e rimanere competitivi in un mercato in continua evoluzione è triplice. Il prezzo, come osserva Umberto Mazzucco, Partner della società di consulenza, "è una delle leve più potenti per migliorare sia i ricavi che i margini e da una buona gestione del pricing, basata su interventi di settino ed execution e misurazioni costanti dell'efficacia della propria politica di listino, le aziende possono trarre opportunità di miglioramento significativo dei margini". Quindi l'attenzione verso il cliente finale, tesa a valorizzare e migliorare la cosiddetta "esperienza di acquisto" e massimizzare la concretizzazione delle opportunità di vendita, e azioni di marketing che nascano all'insegna di una fattiva collaborazione fra produttore e retailer. Basteranno, tali misure, a superare la crisi?
Disney Interactive Media Group, la Divisione della The Walt Disney Company Italia specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione lancia “Estate con Disney”
Disney.it il sito internet numero 1 in Italia per bambini e famiglie con oltre 1.3 milioni di utenti registrati punta su un’estate all’insegna di giochi, divertimento ed interattività
Milano, 06 luglio 2009 – Dal 6 luglio l’estate è ancora più divertente su Disney.it con la nuovissima iniziativa “Estate con Disney”: una sezione completamente dedicata alla stagione delle vacanze!
L’energia di Hannah Montana, l’eleganza delle Principesse Disney, la simpatia di Topolino Wizards of Mickey e il travolgente rock dei Jonas Brothers saranno i protagonisti di questa iniziativa e si alterneranno ogni due settimane all’interno un’area interamente tematizzata, proponendo ai ragazzi una serie di attività, giochi e idee da condividere con gli amici per passare le vacanze estive all’insegna della creatività e della fantasia.
All’interno delle pagine dedicate a ciascuna star i ragazzi troveranno nuove e divertenti sfide, ma avranno anche la possibilità di diventare protagonisti dei magazine di Hannah Montana, Principesse, Jonas Brothers e di Topolino. Di volta in volta, infatti, gli utenti saranno invitati a spedire le loro foto o creazioni ispirate ai propri beniamini e le più meritevoli potranno essere pubblicate sulle riviste ufficiali.
Tutti i visitatori potranno inoltre lasciare la propria firma nella sezione “Messaggio nella bottiglia”: in queste pagine sarà possibile indicare la propria meta di vacanza preferita (ideale o reale) e condividere i pensieri e le fotografie con i loro compagni d’avventura man mano che la mappa del globo si popolerà di messaggi. Con questa iniziativa sarà ancora più facile interagire con gli altri visitatori, condividere i propri interessi, conoscere nuovi posti e sognare, in perfetto stile Disney.
Il sito Disney quindi non va in vacanza nei mesi estivi, nei quali anzi raggiunge regolarmente picchi di utilizzo, confermandosi ancora una volta la destinazione principale di ragazzi e famiglie. Proprio per questo motivo ”Estate con Disney” offre ai partner interessanti spazi di sponsorizzazione per presentare ad un vasto pubblico i propri prodotti, marchi e servizi.
Una recente ricerca Nielsen Online (Il web delle “super-mamme”: blog, social network e shopping online, Nielsen Online 2009) evidenzia inoltre come Disney.it sia il sito numero 1 in Italia per quanto riguarda la concentrazione di mamme tra i navigatori, con oltre il 20% di presenze rispetto ad una media generale dell’11%.
La comunicazione su Disney.it rappresenta quindi un canale preferenziale per entrare in contatto con un target estremamente interessante per una vasta tipologia di prodotti, in quanto sempre più spesso sono proprio queste donne “influenti” a gestire il bilancio familiare qualificandosi come i principali soggetti decisionali nella fase valutazione e di acquisto.
Con “Estate con Disney” quindi il sito italiano di The Walt Disney Company Italia si propone come punto di riferimento per l’intrattenimento digitale, arricchendo la propria offerta che comprende video esclusivi, una vasta gamma di giochi online, musica e una chat appositamente moderata per i più piccoli… Il tutto senza dimenticare le esigenze dei genitori, che possono contare sulla qualità Disney per quanto riguarda i contenuti disponibili all’interno del sito.
Disney Interactive Media Group
Disney Interactive Media Group (DIMG) è la Divisione del Gruppo Disney specializzata nello sviluppo e nella gestione di contenuti multimediali di intrattenimento e informazione attraverso molteplici piattaforme, compresi internet, la telefonia mobile e le console per i videogiochi. DIMG è composta da due strutture per la creazione dei contenuti, Disney Interactive Studios e Disney Online, che collaborano sinergicamente per ottimizzare la conoscenza specifica di ciascuna piattaforma e creare una vasta gamma di esperienze di intrattenimento tra loro connesse. Disney Interactive Studios, che possiede cinque centri di sviluppo interno nel mondo, pubblica autonomamente e distribuisce una vasta gamma di giochi multipiattaforma e di contenuti interattivi. Disney Online gestisce il principale sito per ragazzi e famiglie Disney.com, in aggiunta al Disney Family Network e ai contenuti di intrattenimento per la telefonia mobile. Disney Online inoltre sviluppa e gestisce i più conosciuti mondi virtuali per ragazzi e famiglie.
DIMG ha inoltre la responsabilità dell’infrastruttura tecnologica sulla quale si basa la presenza internet dell’intero Gruppo e sviluppa innovative soluzioni multimediali e nuove piattaforme per distribuire contenuti selezionati dalla vasta libreria disponibile all’interno della The Walt Disney Company. DIMG ha il quartier generale a North Hollywood e sussidiarie in tutto il mondo. In Italia DIMG è presente con il portale Disney.it con 35 milioni di pagine viste ogni mese, attraverso la creazione e gestione di contenuti mobile (giochi, suonerie e loghi) distribuiti dagli operatori telefonici e con una vasta gamma di videogiochi sviluppati per le principali piattaforme di gioco.
The Walt Disney Company
The Walt Disney Company è un gruppo diversificato che opera nel mercato dell’intrattenimento per bambini e famiglie in quattro segmenti : Media Networks, Parchi & Resorts, Studios e Prodotti derivati. Disney è quotata alla Borsa di New York.
The Walt Disney Company Italia, fondata nel 1938, è stata la prima filiale internazionale Disney al mondo e si distingue per la grande creatività nella creazione di contenuti artistici, editoriali e televisivi. Anche nel nostro Paese la Company ha sviluppato una expertise e raggiunto la leadership in dieci settori di business: Tv, Distribuzione, Home Entertainment, Cinema, Editoria, Licensing, Musica, Parchi tematici, Interactive, Internet e Store.
Di Altri Autori (del 08/07/2009 @ 07:13:34, in Media, linkato 1667 volte)
Prime reazioni alla relazione dell’autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni presentata quest’oggi, che mostra come Sky Italia sia ormai la seconda televisione del nostro paese per ricavi ottenuti. A farne le spese è stata Mediaset, scesa al terzo posto, mentre la Rai resta il primo network.
“E’ solo l’inizio - dice sorridendo James Murdoch, presidente di Sky Italia - L’azienda va bene e siamo molto orgogliosi. Il mercato è ampio, c’è spazio per altri soggetti: più competizione vuol dire più dinamismo. Speriamo di continuare a crescere, potranno farlo anche gli altri. I clienti sono felici e vogliamo renderli ancora più soddisfatti” ha concluso il figlio di Rupert.
Una visione forse un po’ ottimistica, quella della rete satellitare, che comunque dimostra come i numeri della tv a pagamento si stiano facendo sempre più importanti. Non a tal punto, però, da spaventare Mediaset.
“Prendiamo atto del sorpasso” ha dichiarato il presidente del gruppo di Cologno Monzese, Fedele Confalonieri, ricordando però che “l’importante è la bottom line, ossia fare gli utili”. In questo senso, le tv della famiglia Berlusconi sono ancora una potenza senza eguali in Italia. La crescita del polo pay potrebbe però cambiare, almeno in parte, le carte in tavola.
Anche perché, le alte sfere Mediaset sembrano aver preso un granchio quanto alla lettura degli equilibri di settore. Non meno di una settimana fa, infatti, presentando gli ottimi dati del digitale terrestre del Biscione, Pier Silvio Berlusconi aveva dichiarato: “La crescita di Sky si è fermata”.
La tempistica è, a posteriori, quanto meno rivedibile.
Facebook sembra aver trovato il bandolo della matassa, in termini di fatturato. Il portale di social-network, che ha visto una straordinaria progressione in termini di sottoscrizioni, ha faticato nella ricerca di un modello di business che riuscisse a concretizzare una partecipazione di tali proporzioni.
Stando alle dichiarazioni Mark Andreessen, che siede nel consiglio di amministrazione del gruppo, il sito potrebbe guadagnare diversi miliardi di dollari nei prossimi cinque anni, rispetto ai 500 milioni con i quali chiuderà l'anno in corso. Andreessen ha specificato inoltre che con una gestione differente degli spazi pubblicitari Facebook avrebbe potuto fatturare oltre un miliardo nel 2009.
Per ciò che concerne Twitter, altro fenomeno di social-networking che ha visto un fulmineo sviluppo, Andressen ha affermato che nella fase in cui è la cosa più importante è allargare il bacino d'utenza. Ai guadagni, per ora irrisori, bisognerà pensare in seguito.