Immagine
 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
"
Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
"
 
\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Max Da Via' (del 14/01/2022 @ 07:56:07, in Social Networks, linkato 1436 volte)

Virtual Dining Concepts (VDC), azienda statunitense attiva nel settore della ristorazione online, ha annunciato l’inizio, per ora circoscritto agli USA come terreno di sperimentazione a partire da marzo 2022, di TikTok kitchen, che fa seguito ad una partnership con la piattaforma TikTok. L’alter ego internazionale della cinese Douyin (il nome cinese di TikTok) della società ByteDance ha deciso, infatti, di lanciarsi nel segmento food, vista la rilevanza che questo ha in termini di impatto sul suo social, ricreando e mettendo a disposizione offline i food trend più di successo. Tale collaborazione, annunciata lo scorso 17 dicembre 2021, sarà organizzata – per lo meno in fase iniziale – come “delivery-only” e resa possibile grazie a ghost kitchen (cucine fantasma) che cucineranno i piatti in tendenza sulla piattaforma, prima di recapitarli a domicilio (di questa parte di servizio si occuperà la società Grubhub).

Il menu sarà, infatti, ispirato appunto alle ricette più virali, è pensato per cambiare trimestralmente con circa 300 ristoranti sparsi per gli States che hanno già aderito, ed entro la fine del 2022 saranno oltre 1000 (c’è un modulo di adesione al programma rivolto ai proprietari di ristoranti sia sulla pagina dedicata del sito di Virtual Dining Concepts, sia su tiktokdelivered.com). Tra i locali che hanno già confermato la loro collaborazione con TikTok e VDC ci sono pure catene che offrono piatti di cucina italiana come Bertucci’s e Buca di Beppo, molto conosciuti negli USA.

C’è da specificare che VDC non è alle prime armi per quel che riguarda la messa a terra del connubio star dei social media e food: la startup è dietro casi di successo  come MrBeast Burger, lanciato nell'autunno 2020 dalla star di YouTube Jimmy Donaldson, che  ha venduto 1 milione di hamburger in tre mesi, e ora conta 1.500 sedi negli USA,  Canada e Gran Bretagna, oppure, come si legge sul loro sito, Mariah’s Cookies (la linea di biscotti della cantante Mariah Carey) e tante altre.

In ogni caso, ritornando a TikTok Kitchen, a quanto fin ora noto, come è possibile rintracciare su The Verge e Bloomberg, il menu iniziale includerà sicuramente il che secondo Google è stato il piatto più cercato dell’anno sul motore di ricerca proprio per la popolarità conquistata sul social cinese: la pasta con feta al forno (baked feta pasta). A seguire, lo smash burger, ovvero un hamburger che durante la cottura viene schiacciato sulla piastra al fine di creare una sottile crosticina croccante attorno all’hamburger; e, ancora, le “patatine di pasta” (pasta chips), dei maccheroni preparati in maniera da risultare croccanti come le patatine, le costine di pannocchia (corn ribs) con spezie e parmigiano. Per quel che riguarda i prezzi, non vi sono al momento dettagli specifici, ma pare che saranno in linea con quelli degli altri marchi sviluppati da Virtual Dining Concepts, per cui un hamburger, ad esempio, costerà circa 6-7 dollari.

La triangolazione degli sforzi tra TikTok, Virtual Dining Concepts e Grubhub vuole quindi assicurare un’experience sempre più integrata e fluida tra online (e social in particolare) e offline, per dirla con il concetto del Prof. Luciano Floridi onlife”, delineando anche nuove forme di collaborazione e organizzazione del lavoro, rendendo evidenti nuove nicchie d’investimento.

In particolare, se si pensa all’utenza attiva di TikTok e alle sue prospettive di crescita, TikTok Kitchen rappresenta un’opportunità di business considerevole, che coniuga creatività e volumi di utenti – potenziali acquirenti pure nell’offline – tutt’altro che trascurabili. Come si legge nella sezione italiana della newsroom di TikTok, nel 2021, oltre 1 miliardo di persone hanno utilizzato TikTok e secondo le prospettive di crescita che riporta TechCrunch basate sui dati raccolti da Insider Intelligence, TikTok nel 2022 si classificherà come il terzo social media più usato al mondo, dietro Facebook e Instagram.

Utenti dei social media a livello globale, per piattaforma
© Insider Intelligence

La previsione di Insider Intelligence, come dichiara la stessa azienda, è un po' più conservativa a causa della sua metodologia, ma si aspetta che l'app continuerà a crescere, anche se ad un ritmo più lento del 15,1% nel 2022.

Per di più, la società di App Intelligence Sensor Tower ha notato che, nel luglio 2021, TikTok (compresa l'app sorella Douyin in Cina) è diventata la prima app mobile non-Facebook (al di fuori del segmento gaming) a raggiungere 3 miliardi di download a livello globale attraverso l'App Store e Google Play.

In conclusione, viste tutte tali premesse di potenziale crescita ed espansione, se nello specifico di TikTok e dei suoi partner non è chiaro se il progetto è pensato come qualcosa da consolidare nel lungo termine o come un’impattante azione di marketing (dipenderà quasi sicuramente dai risultati del periodo di test), di certo apre uno spiraglio anche per competitor e business affini che potrebbero intravederci opportunità o trarne ispirazione per qualcosa di ancora più innovativo.

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 29/12/2021 @ 07:33:05, in Tecnologie, linkato 1239 volte)

Metaverse, in italiano “metaverso”, per chi non lo sapesse è un mondo virtuale, per lo più ancora ipotetico, al quale si può accedere da una particolare tecnologia di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR). L’idea è quella di creare una sorta di Internet di livello superiore, sovrapposto al mondo fisico. Le persone collegate al metaverso fanno parte del mondo fisico, come tutti gli altri, ma possono vedere e interagire con cose che gli altri non vedono, perché appartengono a un mondo virtuale.

Poiché si tratta ancora solo di un’idea, non esiste un’unica definizione del metaverso sulla quale siano tutti concordi. Quel che sembra certo è che il metaverso potrebbe stare alla realtà virtuale come gli attuali smartphone stanno ai primi, rozzi, modelli di cellulari degli anni ’90.

Invece di utilizzare un computer, nel metaverso basterebbe usare un auricolare (o un visore) per entrare in un mondo virtuale che collega tutti i tipi di ambienti digitali.

Indice degli argomenti

Da dove proviene il concetto di metaverso

A differenza dell’attuale realtà virtuale, utilizzata principalmente per i giochi, questo nuovo mondo virtuale potrebbe essere utilizzato praticamente per qualsiasi cosa: lavoro, concerti, viaggi, cinema. O semplicemente, come surrogato dell’uscire di casa per incontrare altre persone. Come? Con un avatar 3D, una rappresentazione digitale noi stessi.

Se ne parla molto in questo periodo, per via delle dichiarazioni rilasciate da Mark Zuckerberg: “Siamo all’inizio di un nuovo capitolo per Internet, ed è anche un nuovo capitolo per la nostra azienda”, ha detto il fondatore e CEO di Facebook il 28 ottobre 2021, annunciando il metaverse e Meta, il nuovo nome di Facebook. Un termine che deriva dalla parola greca che significa “oltre”.

“D’ora in poi, saremo metaverse-first, non Facebook-first. Ciò significa che nel tempo non avrai bisogno di un account Facebook per utilizzare i nostri altri servizi”, ha scritto Zuckerberg nella lettera ai founders.

Il concetto di metaverso, però, non è nuovo: il termine è stato coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel 1992, nel suo romanzo di fantascienza del Snow Crash, ambientato in un futuro prossimo in cui il mondo virtuale e il mondo fisico sono indissolubilmente interconnessi.

Nella fantasia di Stephenson, il metaverso è immaginato come una immensa sfera nera di 65.536 km di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su una monorotaia, che ha 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera: negozi, uffici, locali pubblici e altro, il tutto visitabile dagli altri utenti.

Facebook e il metaverso: 10mila assunzioni nei prossimi anni

C’è un grandissimo entusiasmo per il metaverso tra gli investitori e le big tech. Facebook ha fatto della costruzione del metaverso una delle sue priorità; tanto che recentemente ha investito 50 milioni di dollari nel finanziamento di gruppi senza scopo di lucro per aiutare a “costruire il metaverso in modo responsabile”, anche se esprime la convinzione che questa idea impiegherà 10-15 anni per avverarsi. Intanto, ha già annunciato che per sviluppare il metaverso assumerà 10mila persone in Europa. L’intenzione, comunque, è di arrivare a investire 10 miliardi di dollari nel metaverso.

Zuckerberg e altri imprenditori miliardari della Silicon Valley sembrano convinti che il metaverso sia ormai un traguardo vicino. In una recente intervista apparsa su The Verge, il fondatore di Facebook lo descrive come “il successore di Internet mobile“, una sorta di “Internet incarnato, in cui invece di visualizzare solo i contenuti, ci sei dentro”.

L’estate scorsa, in Facebook è stato creato un nuovo team appositamente dedicato allo sviluppo del metaverso. Il team fa parte della divisione di realtà virtuale Reality Labs, guidata da Andrew ‘Boz’ Bosworth, l’autore delle cuffie Oculus, ed è composto da specialisti di Instagram, Facebook Gaming (videogiochi) e della stessa Oculus.

Un cambio di passo nella strategia dell’azienda, pronta a investire sempre di più nelle tecnologie AR e VR in grado di offrirle la possibilità di controllare la propria piattaforma hardware.

Si tratta di un concetto che richiama, in qualche maniera, quello degli NFT (Non Fungible Token), legati alla blockchain, che nell’ultimo anno hanno conquistato il mondo dell’arte, con i loro certificati di possesso di beni non tangibili. Pur facendo le debite differenze (le bit tech come Facebook tendono a essere dei centralizzatori, mentre la blockchain e le criptovalute sono opera dei decentralizzatori) entrambi immaginano il progresso tecnologico più o meno negli stessi termini: qualcosa per sfuggire alla realtà.

Il metaverso non piace a tutti

Ad esempio, a Frances Haugen, l’ex product manager di Facebook che a ottobre ha rivelato che Facebook dà priorità al profitto rispetto alla sicurezza degli utenti e programma i suoi algoritmi per promuovere contenuti divisivi. La Haugen è preoccupata per la capacità di Meta di controllare ciò che viene pubblicato nel mondo virtuale. In una intervista alla CBS ha dichiarato che gli stessi problemi che ha denunciato si potrebbero ripetere nella realtà virtuale del metaverse. “Facebook non ha effettivamente pensato alla sicurezza fin dalla progettazione”, ha detto.

Secondo la Haugen, piattaforme come TikTok, dove una piccola parte dei contenuti genera la maggior parte delle visualizzazioni, sono più facili da moderare rispetto al modello più distribuito di Facebook. Negli spazi virtuali in cui Meta scommette in grande, moderare i contenuti, rimuovere la disinformazione e tracciare i trasgressori sarà una sfida, perché le interazioni non vengono registrate.

Quali sviluppi per la realtà virtuale

Una realtà virtuale, dunque. Qualcosa di non certamente nuovo. La sua nascita, infatti, risale agli anni ’80, a opera dello scienziato informatico Jaron Lanier, con la sua azienda VPL Research, acronimo di Virtual Programming Languages.  A oltre trent’anni di distanza, però, la realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) di qualsiasi tipo non si sono affermate come si prevedeva. Oculus VR, il visore per la realtà virtuale realizzato dalla omonima società acquisita da Facebook nel 2014, è rimasto niente più che un gadget, perlomeno a livello consumer. La realtà virtuale sembrava dover essere il futuro tecno-utopico. Ma, come ha recentemente notato Paul Skallas, l’autore della piattaforma per newsletter Substack, “Nel 2000 ti dicevano che la realtà virtuale era sul punto di esplodere, che avrebbe cambiato tutto. È il 2020: dov’è?”.

La realtà virtuale – e insieme l’AR – si sono imbattute in un grosso scoglio: la consuetudine delle persone a relazionarsi fisicamente. Anziché nella quotidianità, quindi, VR e AR si sono affermate maggiormente nell’industria.

Quali società potrebbero essere interessate

Facebook ha investito molto nella realtà virtuale attraverso i suoi visori Oculus, rendendoli più economici dei rivali, forse anche in perdita secondo alcuni analisti. Sta anche creando app VR per i social e per il lavoro, comprese app che interagiscono con il mondo reale. Nelle intenzioni del colosso tech, però, il metaverso “non sarà costruito da un giorno all’altro da una singola azienda”.

Quali altre aziende potrebbero essere interessate? Epic Games, che produce Fortnite, gioco multipiattaforma free to play, potrebbe essere una di quelle. I giochi multiplayer online condividono i mondi interattivi da decenni; non sono il metaverso, ma hanno diverse idee in comune. Negli ultimi anni, Fortnite ha ampliato il suo prodotto, ospitando concerti, eventi del brand e altro ancora all’interno del proprio mondo digitale. Ciò ha mostrato a molti ciò che è possibile fare con la realtà virtuale e ha messo sotto i riflettori la visione del metaverso.

Altri giochi si stanno avvicinando a un’idea del metaverso. Roblox, ad esempio, è una piattaforma per migliaia di singoli giochi collegati all’ecosistema più ampio.

Unity, una piattaforma di sviluppo 3D, sta investendo in “gemelli digitali“, copie digitali del mondo reale, e la società di hardware grafico Nvidia sta realizzando il suo Omniverse, che viene descritto come “una piattaforma per connettere mondi virtuali 3D”.

Metaverso, non solo videogame

Il metaverso è quindi solo una forma evoluta e sofisticata di videogame? No, anche se le idee su cosa potrebbe essere sono molte e diverse, la maggior parte di esse vede al centro l’interazione umana e sociale.

Ancora Facebook ha sperimentato un’app per riunioni VR chiamata Workplace e uno spazio sociale chiamato Horizons, che utilizzano entrambi sistemi di avatar. Il posto di lavoro del futuro di Facebook prefigura riunioni in realtà virtuale in cui le persone utilizzino dei personal computer.

Un’altra app VR, VRChat, è interamente incentrata sull’incontrarsi online e chattare, senza alcun obiettivo o scopo diverso dall’esplorazione degli ambienti e dall’incontro con le persone.

Altre applicazioni aspettano solo di essere scoperte.

Il Ceo di Epic Games, Tim Sweeney, ha dichiarato di recente al Washington Post che immagina un futuro in cui una casa automobilistica, per pubblicizzare un nuovo modello “lascerà la sua auto nel mondo digitale in tempo reale e chiunque sarà in grado di guidarla”.

Allo stesso modo, quando faremo shopping online proveremo i vestiti in una realtà digitale, ossia virtuale, prima di ordinare quelli che ci arriveranno nel mondo reale.

Appare ormai chiaro che stiamo assistendo alla nascita del “metaverse marketing”, come lo ha definito la rivista Forbes.

Metaverso e luxury

Varie realtà del fashion e del luxury stanno cominciando ad investire nella realtà virtuale. Balenciaga vende “skin” su Fortnite, Gucci ha messo in vendita una borsa solo virtuale, Dolce&Gabbana ha ottenuto 5,7 milioni dalla vendita di 9 Non-Fungible-Token,  Nike ha deciso di vendere scarpe “virtuali”. Secondo Morgan Stanley, per il settore moda e lusso, gli introiti derivanti dalla realtà virtuale potrebbero ammontare, entro il 2030, a 50 miliardi di dollari (circa 44 miliardi di euro). È normale che le multinazionali del settore si stiano attrezzando in questo senso.

Metaverso: quale sarà il futuro?

Il metaverso si propone di offrire una versione ordinata e razionalizzata del mondo, per sua natura caotico. Siamo ancora alle prime fasi; l’evoluzione del metaverso sarà disputata tra i colossi della tecnologia nel prossimo decennio, o forse anche di più. Ma ad oggi è difficile prevederne gli sviluppi e capire quanto inciderà nelle sue concrete applicazioni l’eventuale preferenza delle persone per la realtà fisica rispetto a quella virtuale.

Brent Mittelstadt, un ricercatore senior in etica dei dati presso l’Oxford Internet Institute, ritiene che il potenziale impatto sociale del metaverso sia tutt’altro che certo. “Se diventasse dirompente, ad esempio conducendo le persone ad andare ad appuntamenti virtuali anziché incontrarsi, sarebbe molto difficile dire quale effetto avrebbe sulla natura delle relazioni, nello stesso modo in cui era difficile prevedere l’impatto che i social media avrebbero avuto quando se ne parlava solo come un’idea”.

Mittelstadt vede nel metaverso principalmente un modo per Facebook per fare più soldi. “Se riesce a farti passare molto tempo lì, sta raggiungendo il suo obiettivo di raccogliere più dati e monetizzarli. Avrebbe più fonti di dati di quelle attualmente esistenti che vengono combinate e incanalate attraverso questa cosa che è il metaverso”.

È sempre difficile fare previsioni quando si parla di tecnologie, e anche i migliori possono sbagliare. Come accadde a Paul Krugman, economista, premio Nobel ed editorialista del New York Times, che nel 1998 affermava: “Entro il 2005, diventerà chiaro che l’impatto di Internet sull’economia non sarà stato maggiore di quello del fax”.

Non resta che attendere per vedere quale sorte spetterà al metaverso che sta suscitando tanto interesse.


Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 27/12/2021 @ 08:39:05, in Marketing, linkato 1152 volte)

Con gli importanti cambiamenti avvenuti in questi ultimi due anni, il mondo dei media dovrà adattarsi e imparare a trovare nuove strategie per il successo. Che si tratti di investire in più contenuti per attirare gli spettatori in un mercato affollato, di ripensare i modelli commerciali o di sperimentare nuovi approcci per utilizzare meglio i dati, l'adattabilità e la capacità di testare e imparare saranno fondamentali.

Questa la sintesi di Francois Nicolon, Cmo Media Division di Kantar, a commento del report Media Trends and Predictions 2022. Il documento, grazie a un mix di insight e punti di vista esperti, offre un'interessante prospettiva sul futuro, utile come guida strategica non solo all'industry media ma a tutti brand (che, peraltro, stanno investendo sempre di più in una comunicazione filmica su "effetto Netflix").

Sono 5, in particolare, le tendenze e le relative aree di evoluzione delineate da considerare per i piani 2022.

  1. Video streaming: un mercato complesso e in continua evoluzione
    Dalle attitudini del pubblico ai modelli commerciali, ci saranno molteplici cambiamenti nel mercato più dinamico dei media. La trasparenza creata con la pubblicazione di un maggior numero di dati reali di visualizzazione VoD a livello di programma, genererà una serie di trasformazioni. I proprietari e i produttori di contenuti avranno diritti di negoziazione delle licenze e diritti di diffusione più alti di prima. Le piattaforme di streaming per lo sport e gli e-sports guadagneranno più terreno tra i fan. Il consolidamento delle piattaforme continuerà, guidato dalla necessità di offrire più (e migliori) pacchetti di contenuti, per attirare nuovi spettatori in un mercato affollato. Le offerte di singoli abbonamenti saranno sempre di meno. Il volume degli accordi accelererà ai livelli del 2021, poiché le piattaforme, che operano in ecosistemi sempre più sovrapposti, continueranno a fondersi e a costruire partnership.
  2. La riconfigurazione dell’internet commerciale
    Per i media owner e gli inserzionisti la tregua di due anni da parte di Google rappresenta un'opportunità per sperimentare nuovi approcci. Secondo gli esperti di Kantar, è in corso una seria riconfigurazione dell'internet commerciale. I brand e le agenzie stanno sperimentando strategie di dati ibridi che comprendono pienamente la privacy, utilizzando intenzionalmente i dati di consumo di loro proprietà con fonti basate su panel e altri dati di alta qualità - e con il pieno consenso - di terze parti, come i dati socio-economici, il comportamento di acquisto, le attitudini nei confronti di altri brand e altro ancora. In merito al targeting, aspettiamoci uno spostamento verso la pubblicità contestuale. Mentre in relazione all’efficacia della campagna, l'investimento nella misurazione basata sull'integrazione diretta come il Project Moonshot di Kantar, assicurerà che gli inserzionisti possano misurare in modo indipendente le performance delle campagne pubblicitarie attraverso una serie di publisher.
  3. Performance Media e Marketing
    Molti brand hanno adottato strategie basate sulla performance per sopravvivere alla pandemia. La questione ora è come poter seguire questo rimbalzo del 2021. Vedremo una crescente competizione per la spesa di performance marketing con la crescita del social commerce, con i giganti retail locali che diventano attori sempre più sofisticati nella spesa pubblicitaria dell'e-commerce e i metaverso che conquistano importanza. Gli esperti di Kantar prevedono anche un ribilanciamento della spesa tra la performance dei media e le campagne di brand building. Vedremo, inoltre, una misurazione più avanzata delle campagne cross-media e un'ottimizzazione in real-time per aumentare l'efficienza, dato che gli inserzionisti richiedono misurazioni delle performance su una base comparativa delle piattaforme.
  4. Un nuovo approccio ai dati
    L'atteggiamento degli inserzionisti nei confronti dei dati sta cambiando. Il 2022 vedrà emergere una maggiore rilevanza e consapevolezza dell’importanza della rapidità nell’avere i dati, proprio perché la ricerca di dati di alta qualità è diventato il problema in più rapida crescita per i marketer. I brand faranno leva sulle loro relazioni dirette con i consumatori per ottenere il meglio grazie ai loro dati di proprietà di prima parte. I brand arricchiranno il behavour planning con sovrapposizioni e raffinamenti attitudinali, e svilupperanno nuove metodologie per superare la mancanza di intelligenza competitiva. Il tutto per una comprensione completa dei consumatori.
  5. La vita al tempo della pandemia e ciò che significa per i brand e i media
    Le offerte dei brand dovranno adeguarsi, riflettere e quindi cambiare sulle base dei nuovi comportamenti dei consumatori. I brand, i prodotti e i servizi dovranno soddisfare le nuove esigenze dei consumatori in termini di convenience, valore, sostenibilità e innovazione. I brand che investono - in dati, insight, persone e marketing - prospereranno. Le marche di maggior successo abbracceranno le differenze - diversità e complessità - del pubblico che stanno cercando di raggiungere. Questo presenta una grande opportunità per i brand di svilupparsi in questo periodo di ripresa: esplorare segmentazioni più complesse e impegnarsi con le comunità andando oltre al proprio target.
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 22/10/2021 @ 07:45:31, in Marketing, linkato 1409 volte)

Prossima destinazione: gaming, un mondo sempre più immersivo, inclusivo e ibrido che entra a grandi passi nelle strategie di branded entertainment. Il tema non è nuovo ai brand ma è passato dal riguardare categorie merceologiche di nicchia a diventare trasversale e ibridare le strategie di coinvolgimento e comunicazione di brand diversi, dalla gdo al mondo luxury. La crescita di campagne pubblicitarie digitali, meno invasive e più indirizzate verso una scelta di partecipazione del cliente porta a una ricerca di nuovi spazi dove condividere il purpose e portare le persone a diventarne parte integrante. Non sorprende, dunque, che giochi come Fortnite e Animal Crossing, o social come Twitch e TikTok, stiano diventando le piattaforme d’elezione dove andare a sperimentare nuove strategie di branded entertainment, ovvero tutti quei prodotti editoriali ideati, realizzati e finanziati da un brand, interamente originali (original production) oppure integrati (brand integration) in un progetto comunicativo preesistente, veicolato da piattaforme mediali e finalizzato a intrattenere un pubblico target in modo coerente tanto con i valori e gli obiettivi del brand quanto con gli elementi caratteristici della piattaforma. Intrattenere, ma come? Il branded entertainment è un’occasione per focalizzare il purpose con messaggi che vanno dal coinvolgimento emotivo ai messaggi fun e sociali condividendo con trasparenza e all’insegna dell’intrattenimento i valori di marca con quelli del cliente che entra a tutti gli effetti a far parte del processo di intrattenimento.

Una sperimentazione condivisa

Nei due principali eventi dedicati alla comunicazione pubblicitaria dei brand, Obe Summit e Upa 2021 si è stati concordi nell’individuare nella relazione con i più giovani e nelle loro visioni e competenze una leva di trasformazione per i brand che vede da una parte la qualità dell’informazione, la completezza e trasparenza dei contenuti proposti, dall’altra le piattaforme e le modalità da utilizzare per rendere gli utenti digitali parte attiva della creazione di contenuti per i brand con un coinvolgimento che ne metta in evidenza e ne utilizzi, al contempo, le competenze che non sono più apprese ma create, secondo una logica disruptive. È questa la sfida più interessante: creare produzioni originali che uniscano intrattenimento e purpose, dando l’opportunità agli spettatori/clienti di entrare nel dialogo da protagonisti in piattaforme diventate estensioni della quotidianità. Non è più possibile pensare a progetti di branded entertainment su un solo canale. Ecco, dunque che la crescita dell’offerta brand integration rilevata dall’Osservatorio di Branded Entertainment riconduce alla maggiore necessità di progetti transmediali nei quali sono vincenti trasversalità e ibridazione dove il gaming, sia come piattaforma sia come modalità, diventa protagonista anche integrandosi con i media offline. I cambiamenti prioritari della comunicazione dei brand ricadono oggi su una necessità: parlare a quell’umanità che il filosofo Cosimo Accoto vede sempre più propensa all’intrattenimento che vuole essere confortata e ingaggiata nella sua dimensione mediatica. Il fenomeno del gaming che, dati We Are social alla mano, coinvolge 4 utilizzatori digitali su 5, apre a modalità di branded entertainment che utilizzano sia le modalità di immersione in chiave storytelling, inserendosi appieno nelle modalità di gioco, sia una presenza collaterale, con la vendita di accessori per avatar digitali.

Alcuni esempi dal mondo gaming

Twitch, piattaforma di livestreaming, di proprietà di Amazon, nata per ospitare i tornei di eSports è diventata un punto di riferimento per il mondo gaming ma anche per l’apprendimento di strumenti di programmazione e sviluppo software arrivando recentemente a ospitare con più frequenza dibattiti di cultura, turismo, attualità. Integra gaming e dibattiti, dialogando con TikTok, social con il quale condivide target e linguaggi e diventa sempre più trampolino per il lancio e la condivisione di progetti di branded entertainment in ottica multicanale. Per esempio, per il lancio del canale su TikTok, il noto videogame Fortnite (che oggi conta oltre 5 milioni di follower) ha lanciato una challenge, #EmoteRoyaleContest dove invitava gli utenti a creare balli da trasformare in emote (particolari emoticons, uno dei pilastri di Twitch) da utilizzare per i personaggi di Fortnite. L’hashtag è stato utilizzato oltre 250 milioni di volte. Grazie alla presenza di community fidelizzate Twitch si presta a campagne di branded entertainment basate sul coinvolgimento. Uno dei casi più famosi è quello di Porsche che per lanciare la presenza in Formula E ha coinvolto gli spettatori del canale in una esperienza di guida virtuale, registrando oltre 900mila utenti unici e oltre un milione di visualizzazioni. La sfumatura dei confini tra reale e virtuale è racchiusa anche nelle esperienze di Animal Crossing New Horizons, game della Nintendo. H&M, per esempio, nella sua Loop Island sensibilizza i suoi visitatori sul tema del riciclo dei vestiti coinvolgendo l’attrice e influencer Maisie Williams. Kfc Filippine ha aperto un suo ristorante anche nell’atollo dedicato all’interno del videogioco, sfidando i gamers a trovare il Colonnello, simbolo e mente dell’azienda, per vincere una consumazione gratuita in un ristorante Kfc reale.

 

Portare l’esperienza del gaming su TikTok

Una delle peculiarità di questo social è la sua capacità di intrattenimento attraverso un flusso continuo, customizzato sulla base degli interessi. È qui che si gioca la partita del branded entertainment. Vigorsol, per esempio, con la #sempreungioiachallende chiede di raccontare l’altra faccia di una situazione negativa, usando i filtri dedicati. Red Bull condivide il purpose della marca condividendo esperienze ad alto tasso adrenalinico e lasciando che siano gli stessi utenti a generare contenuti di branded entertainment. Un altro esempio è Moncler che ha chiesto agli utenti di immaginare una luxury bubble, avvolgendosi in qualsiasi cosa rimandi ai capi del brand e, utilizzando l’apposito filtro, trasformare il look in un outfit Moncler. Questo perché TikTok è più vicino al mondo gaming che a quello social e non è mai un’esperienza passiva ma spinge le persone a mettersi in gioco, a sperimentare, diventare parte di un flusso creativo anche senza grandi dispendi economici.

 

Dove essere

TWITCH

Oltre 6 miliardi di ore di visualizzazioni, il 73% del tempo trascorso dagli spettatori delle piattaforme di videostreaming dedicate al mondo gaming.
Da TikTok a Twitch e viceversa
Esperienze virtuali
Dibattiti, podcast, incontri culturali
Da tenere a mente: mai prendersi troppo sul serio

Opportunità:

  • Uscire da uno schema di comunicazione noto per intercettare le tendenze della community di Twitch e costruire insieme un nuovo pezzo del purpose
  • Raccontare sfumature meno note del brand in un nuovo contesto

TIKTOK

  • Il 60% dei TikTok users appartengono alla GenZ
  • Uso di video, filtri, green screen e audio
  • Challenge come nudge per far creare nuovi messaggi di marca agli utenti
  • Utilizzo delle hashtag challenge sponsorizzate.

I sette consigli di TikTok

  1. Usa una voce autentica
  2. Pensa come il tuo pubblico
  3. Adotta tendenze e cultura
  4. Fai un uso creativo dei suoni
  5. Divertiti e fai divertire
  6. Lascia un segno negli utenti
  7. Crea la tua storia con semplicità

Opportunità:

  • Gli user interpretano e propongono nuove soluzioni alla comunicazione di marca partendo da uno stimolo come una challeng
  • Scoprire una “quotidianità del brand” anche su clienti non in target

ANIMAL CROSSING NEW HORIZONS

Opportunità:

  • Vendita di accessori di brand reali nelle isole virtuali dedicate
  • Isole shopping con offerte esclusive da utilizzare negli store fisici
  • Eventi ed iniziative dedicate alla scoperta del purpose

FORTNITE

Opportunità:

  • Personaggi customizzabili anche usando le emote di Twitch
  • Creazione di mondi in linea con l’identità del brand
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 18/10/2021 @ 07:13:18, in Marketing, linkato 1435 volte)

In un contesto sempre più “globale” (quello del web e dei social network) parlare “local” può significare distinguere la propria offerta, renderla unica e inimitabile, fidelizzare i clienti.

Il Local Marketing si basa molto sulla costruzione di relazioni all'interno della tua zona geografica di riferimento o entro un certo raggio dalla tua attività.

Che cos'è il local marketing?

Il local marketing è un tipo di marketing che si rivolge specificamente ai clienti che vivono entro una certa distanza dalla sede della tua azienda, del tuo negozio.

Questo metodo consente alle aziende di commercializzare beni e servizi a potenziali clienti che vivono in una determinata città o località. Le piccole imprese spesso trascurano questa strategia di marketing, poiché molte di loro prendono spunto da conglomerati più grandi.

Seguire le strategie di marketing dei grandi player è fantastico, in teoria. Ma a meno che tu non possa competere con enormi budget , probabilmente non avrai lo stesso successo.

Ecco 5 suggerimenti che potranno aiutarti a realizzare un’efficiente strategia di local marketing.

1. Conosci il tuo pubblico

Il primo e più importante passo nello sviluppo di qualsiasi campagna di marketing è sapere chi è il tuo pubblico in gergo tecnico le tue buyer personas.

Non dovresti solo sapere a quale gruppo appartiene il cliente ideale, ma anche avere un'idea degli interessi del cliente ideale e di cosa gli piacerà.

Dovresti anche scoprire "dove" si trova il tuo pubblico. Ad esempio, su quali piattaforme di social media il tuo pubblico trascorre più tempo?

2. Ottimizza per i motori di ricerca

La Local Seo è importante perché aiuta le persone a trovare il tuo sito web aziendale online.

Questa è la chiave per le attività locali che vogliono apparire nella prima pagina dei motori di ricerca come Google. Molte persone (i tuoi clienti target, infatti) digitano la loro posizione,  più una parola chiave quando eseguono una ricerca.

I primi tre siti nel riquadro rosso otterranno praticamente tutti i clic. Per dare alla tua attività le migliori possibilità di essere in questa casella, dovrai ottimizzare il tuo sito per la SEO.

Saresti sorpreso di scoprire che la maggior parte dei piccoli brand non ottimizza i propri siti web e questo lascia aperta una importante possibilità per te.

Ecco alcuni rapidi suggerimenti SEO per il tuo sito:

  • Usa un design/tema del sito web che sia responsive (il che significa che il tuo sito si adatta automaticamente quando viene visualizzato su dispositivi mobili).
  • Scegli come target una manciata di parole chiave che il tuo cliente ideale cercherà; questi saranno probabilmente una combinazione tra "la tua posizione" + "il tuo servizio/prodotto/marchio".
  • Ottimizza titolo e meta tag per parole chiave sull'intero sito, sia sui post del blog che sulle singole pagine.
  • Aggiungi pagine utili al tuo sito web, rispondi alle domande più comuni dei clienti e includi le tue parole chiave mirate.
  • Includi il nome, l'indirizzo e il numero di telefono della tua attività in ogni pagina del tuo sito.

3. Fatti trovare su altri siti

Questo aspetto si lega all'ottimizzazione per i motori di ricerca ed è una componente importante di qualsiasi strategia di marketing locale.
Oltre al tuo sito web, devi anche assicurarti che la tua attività compaia in altri “luoghi” online.

Il primo punto da cui puoi iniziare è rivendicare la tua attività su Google My Business,  directory vitale che può aiutarti a iniziare a pubblicare annunci locali online e rafforzare la tua presenza sui motori di ricerca.

Se sei un professionista, hai un ristorante o un albergo, essere presente su elenchi di attività commerciali locali e siti di recensioni come Tripadvisor, Yelp è una parte importante della strategia di marketing locale.

Quindi, assicurati di iscrivere la tua attività a queste directory e portali, non dimenticare di cercare anche le directory locali; è probabile che ci saranno altri siti disponibili, come quelli realizzati da associazioni di categoria, reti di imprese o Camere di Commercio.

Assicurati di includere anche il tuo nome, indirizzo e numero di telefono su ogni directory e sito web, in modo che le persone sappiano come contattare la tua azienda una volta che ti trovano online.

4. Email Marketing

Spesso l'email marketing viene sottovalutato dimenticato per il marketing locale delle piccole imprese.

Quando un sondaggio di Infusionsoft e Leadpages ha chiesto quali fossero i canali di marketing preferiti dai proprietari di piccole imprese, l'email marketing è arrivato terzo, come evidenziato dal grafico seguente:

Certo, mettiamo sempre al primo posto i social media, ma l'email marketing ha mostrato un ritorno sull'investimento migliore, una generazione di lead più elevata e un potere d'acquisto maggiore rispetto ai social.

Una buona strategia di email marketing offre molti vantaggi per una piccola impresa:

  1. Aiuta a costruire un elenco di potenziali clienti
  2. Consente connessioni con i clienti su base regolare tramite newsletter
  3. Permette di promuovere di offerte tramite coupon speciali, sconti ed eventi
  4. Fornisce un modo per offrire un servizio e un'attenzione personalizzati

Ognuna di queste funzionalità può mantenere la tua attività in primo piano con i tuoi clienti, fornire un servizio eccellente e creare fiducia. È molto più probabile che qualcuno che si fida di un marchio acquisti da loro e sia un cliente fedele .

5. Social media per le imprese locali

I social media sono una parte indispensabile del marketing digitale, non importa quanto sia grande la tua azienda.

Le piattaforme social sono il luogo in cui diventiamo amici del nostro pubblico di destinazione e dei clienti per una relazione a lungo termine. Come in tutti i tipi di relazioni, qui dobbiamo essere compassionevoli e considerare ciò di cui hanno bisogno.

I social media non sono un canale per proporti, ma una buona opportunità per aiutare il tuo pubblico e migliorare la loro vita. All'interno di tutti gli ambienti virtuali e fisici, le persone sono circondate dalla pubblicità.

Un post sui social media che dice solo "Comprami" non è interessante per le persone nell'era digitale.

Quello che le persone vogliono vedere per essere interessate è "Posso aiutarti in questo" se mi compri.

Per social media non si intendono solo Facebook, Instagram ma anche WhatsApp e Messenger, che oggi stanno aiutando le aziende locali a comunicare facilmente con i loro clienti.

Ad esempio, l'app WhatsApp Business è ottima per creare un catalogo e mostrare i tuoi prodotti e servizi. In più, consente di utilizzare strumenti speciali per automatizzare, ordinare e rispondere rapidamente ai messaggi.

Con Messenger puoi rispondere rapidamente alle domande dei tuoi potenziali clienti. Essere disponibili su un'app che le persone hanno sui propri smartphone, è pratico e li fa sentire al sicuro.

Quindi, sii presente tramite messaggi live o chat bot, o idealmente entrambi!

Come si misurano i risultati di una strategia di local marketing

La misurazione dei risultati è un approccio su più fronti che prevede il monitoraggio delle metriche sia digitali che in negozio.

La raccolta e l'analisi dei dati è fondamentale e i dati possono provenire da molte fonti. I dati sulle vendite di persona possono essere estratti e analizzati dai sistemi del punto vendita, ad esempio.

Tuttavia, è importante non fare affidamento solo su quelli, poiché escludono un'ampia fascia di clienti al di fuori del negozio. Le metriche digitali come l'analisi del sito web, il ritorno sull'investimento della tua pubblicità digitale e le informazioni raccolte dal tuo software di gestione delle relazioni con i clienti (CRM) svolgono tutte un ruolo nella misurazione del successo dei tuoi sforzi.

In conclusione possiamo dire che un local marketing che funziona è un mix di competenze tecniche , tool adeguati, social, pr e molta creatività.

Via Ninja Marketing


Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 04/10/2021 @ 07:31:32, in Social Networks, linkato 1089 volte)

YouTube ha fatto luce sui principi generali che guidano l’algoritmo che suggerisce i video da vedere. In passato avevo passato in rassegna il funzionamento degli algoritmi di Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, TikTok e Spotify, ma non mi ero mai soffermato sul social di casa Google perché è sempre stato abbastanza intuitivo.

Negli ultimi tempi, però, è stato notevolmente modificato anche per andare incontro alle esigenze degli utenti e combattere i fenomeni di disinformazione e violenza. In precedenza i contenuti suggeriti venivano scelti semplicemente tra quelli più visti da tutti gli spettatori di un certo paese, mentre oggi seguono delle regole più sofisticate, potenziate dall’uso dell’Intelligenza Artificiale.

I segnali considerati dall’algoritmo di YouTube

Il sistema algoritmico di raccomandazione agisce in due occasioni: nella composizione della homepage e nella funzione “video successivo”.
La pagina principale di YouTube viene composta dinamicamente ad ogni nostro accesso con i video di canali a cui siamo iscritti, quelli da fonti di news accreditate (nell’ultimo anno è stata data preminenza alle “notizie sul Covid-19”) e quelli scelti per noi dagli algoritmi di machine learning. 

Questi ultimi sono altamente personalizzati sulla base di oltre 80 miliardi di informazioni chiamate “segnali”. I più importanti sono: 

  • i click sui video che fanno capire al sistema che nutriamo un certo grado di curiosità verso gli stessi. Si tratta di un’indicazione di massima che viene pesata e valutata insieme a tutti gli altri fattori perché io potrei avere un interesse solo momentaneo verso un contenuto che ho selezionato;
  • il watchtime è il tempo di visualizzazione di ogni video cliccato. Naturalmente il sistema assegnerà un peso maggiore a quei contenuti che abbiamo guardato per più tempo e non a quelli abbandonati dopo pochi secondi, perché non in linea con le aspettative. Ad esempio, se il tempo cumulato a guardare recensioni di film è superiore a quello trascorso a guardare trailer e contenuti extra, probabilmente il sistema ci offrirà più recensioni in futuro;
  • le risposte ai sondaggi: siccome a volte gli utenti lasciano YouTube in background senza fare davvero attenzione a cosa viene trasmesso, è sorta la necessità di misurare quello che viene chiamato “watchtime di valore”. In pratica ad alcuni utenti viene sottoposto un sondaggio che chiede di valutare il video visto da una a cinque stelle e di motivare la risposta. Solo i video con quattro e cinque stelle verranno considerati utili per l’utente.
    Per estendere i risultati dei sondaggi ad un numero maggiore di utenti YouTube ha addestrato un modello di  apprendimento automatico;  
  • le interazioni: le azioni che compiamo dopo aver visto un video ossia le condivisioni, i mi piace e i non mi piace sono segnali importanti per l’algoritmo. Anche in questo caso, però, vengono valutate rispetto al modus operandi del singolo. Se ad esempio un utente è abituato a condividere di tutto, anche i video a cui ha dato due stelle, il sistema capirà che, nel caso specifico, il segnale “condivisione” non è così rilevante.

Questi segnali valgono finché non riguardano contenuti contrari alle regole della piattaforma. Infatti i video violenti o a sfondo sessuali, discriminatori, sensazionalistici o che diffondono fake news tendono ad essere bloccati o non consigliati dalla piattaforma. In questo tentativo di mantenere l’ecosistema pulito, gli alleati della tecnologia sono una squadra di revisori che valutano manualmente i contenuti. Ovviamente si tratta di una lotta senza fine e che è lontana dalla perfezione.

Anche noi utenti possiamo fare qualcosa per migliorare i consigli del sistema e la pulizia del luogo. Ad esempio, per ogni video è possibile usare il menu attivabile dai tre punti verticali e scegliere “non mi interessa”, “non consigliare il canale” o “segnala” nei casi di contenuti pericolosi.

Algoritmi di conferma e di scoperta

Gli algoritmi dei social network, simmetrici e asimmetrici, sono pesantemente influenzati dai gusti della rete sociale che il singolo ha costruito consapevolmente o inconsapevolmente. Semplificando, se ho degli amici di infanzia che amano i video dei trapper italiani potrei vederli comparire nella mia timeline.

Invece, gli algoritmi dei social media di fruizione come YouTube non potendosi basare sulle abitudini dei contatti, ma solo su quelle dell’utente e di utenti simili, risultano essere più precisi ossia in linea con i gusti del singolo. E così l’algoritmo di YouTube funziona molto bene per approfondire i propri interessi e portare alla luce anche video poco visti, ma coerenti con quelli già graditi. L’utente è contento perché gli viene dato ciò che ama, la piattaforma prospera perché il tempo di permanenza aumenta.

Questa logica però ha due risvolti problematici.
Il primo è che contribuisce a rafforza le convinzioni e i pregiudizi, escludendo il pensiero critico (confirmation bias).
Il secondo è che non lascia spazio allo stupore per la scoperta di contenuti inattesi e a novità che non si sa ancora di poter apprezzare.
Se, ad esempio, ho visto diversi filmati di Tom Waits e altri fan come me hanno visto anche video di Leonard Coen, YouTube li consiglierà anche a me. Ma probabilmente non farà emergere video di autori nuovi che potrebbero catturare la mia attenzione.
Insomma per andare a colpo sicuro, gli ingegneri evitano di addestrare l’algoritmo ad azzardare nuove proposte. Da questo punto di vista il sistema di raccomandazioni di TikTok è interessante, come ho spiegato qui, perché espone lo spettatore a video inattesi.

Spero proprio che gli ingegneri di YouTube testino nuove strade per stimolare l’apertura mentale degli spettatori, magari permettendoci di scegliere con un selettore il livello di contenuti inaspettati che desideriamo ricevere.


Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 20/09/2021 @ 07:20:12, in Social Networks, linkato 1130 volte)

Da un po’ di tempo a questa parte si ha l’impressione che la competizione tra social media, stia animando una guerra a chi copia meglio le idee altrui, incorporandole nei propri prodotti. Ha senso questa strategia mimetica? Di questo passo i social diventeranno indistinguibili? Per capirlo ho voluto dare un’occhiata a come si è evoluta l’adozione di nuovi formati nelle diverse piattaforme.

La storia dei social e dei formati

I social media sono servizi che permettono la condivisione pubblica o semi pubblica di contenuti propri o altrui, di diverso formato, e la fruizione di contenuti.
Se ripensiamo alla loro storia, noteremo che nacquero con l’idea di permettere la creazione e condivisione di un oggetto sociale specifico – testi, foto, video – attraverso un particolare formato (qui per un’analisi dell’evoluzione dei formati digitali).
YouTube nacque per la condivisione di video, Twitter per i testi brevi, Instagram per le foto. Quindi l’oggetto sociale e il suo formato sono la cifra costitutiva del servizio. Tant’è vero che quando Flickr, il primo social per gli appassionati di fotografia a divenire popolare, decise di aggiungere la possibilità di caricare video, gli utenti protestarono e molti lo abbandonarono.

Alcune particolari tipologie di social media, invece, nacquero con l’obiettivo primario di permettere la connessione e la comunicazione tra pari, la (ri)costruzione di una rete di relazioni. Furono definiti social network perché qui la condivisione di un’oggetto sociale è importante, ma secondaria rispetto allo scopo relazionale. Friendster e Facebook nacquero per connettere amici, aNobii e Goodreads per gli appassionati di libri, LinkedIn per far incontrare domanda e offerta di lavoro e così via.

Ad un certo punto l’offerta di servizi social è aumentata a dismisura ed è diventato difficile differenziarsi perché gli scopi e gli oggetti sociali sono un numero finito. Così, molti nuovi entranti sono stati espulsi dal mercato, mentre alcuni si sono inventati dei servizi ibridi, tra intrattenimento e comunicazione, e dei nuovi formati adatti ai più giovani.
Snapchat ha inventato una comunicazione visiva basata su scatti che scompaiono e Storie, fatte di frammenti di quotidianità in sequenza.
TikTok ha scommesso su un strumenti creativi potenti per stimolare la creazione di video brevi in loop, retti da una base audio e montati direttamente con lo smartphone. Twitch ha puntato sul live video streaming, Clubhouse sulle dirette solo audio.

La strategia di copia e incorporazione

Di fronte al successo di questi nuovi entranti, gli incumbent hanno provato ad incorporare i formati più innovativi. I casi più eclatanti di incorporazione per copia sono stati tre: le Storie di Snapchat, i video brevi di TikTok e le Live Room di Clubhouse.

Oggi Facebook e Instagram, che sono i social media più popolosi, hanno incorporato tutti i formati possibili (nel grafico il colore più chiaro indica quando il testo viene usato in maniera complementare ad un formato principale, ad esempio su Instagram non posso pubblicare uno status testuale senza l’accompagnamento di una foto o di un video).
Una simile strategia stanno seguendo LinkedIn e Twitter, anche se quest’ultimo, nei giorni scorsi ha deciso di fare marcia indietro, eliminando la funzione Fleet (clone delle storie) perché poco utilizzata dagli utenti.
Gli altri servizi hanno incorporato tutti i formati video possibili ma, per ora, si tengono alla larga dall’audio (che sta per arrivare sui social di Zuckerberg e su LinkedIn). Tra questi è interessante l’approccio di Pinterest che ha creato un formato, “Idea Pins“, che è un mix di storie e video brevi (permette di creare spezzoni di contenuti diversi, ma può essere usato anche solo per video).
Per il momento Twitch e Clubhouse sono gli unici che rimangono fedeli alla loro “core idea”.

Ma ha senso questa strategia di copia o rende i social media tutti uguali?
Dal punto di vista delle aziende di social media, questa strategia mimetica è comprensibile perché risponde a due obiettivi: da un lato sottrarre elementi di differenziazione ai competitor, evitando che gli utenti migrino affascinati dalla nuova funzione, dall’altro offrire il maggior numero di possibilità espressive ai creator (quella parte di utenti che, con i suoi contenuti, attira l’attenzione di un pubblico affezionato). Ma la scelta di copiare funzioni altrui non va fatta a cuor leggero, bisognerebbe sempre evitare di snaturare l’ambiente creato nel tempo.

Dal punto di vista degli utenti l’introduzione di nuovi formati, può generare malumori in alcuni “heavy user”, ma la maggioranza tenderà ad avere un’atteggiamento opportunistico (se serviranno li userà, altrimenti non ci darà peso). Generalmente l’impatto sarà minimo perché un social medium non è l’insieme degli strumenti e dei formati espressivi che offre, ma è un ambiente sociale. Dunque l’utente tenderà a valutare l’esperienza d’uso complessiva che riflette diverse considerazioni, tra cui la facilità d’utilizzo, le persone che lo frequentano, l’utilità che ne deriva. Ecco perché anche social media meno ricchi di mezzi espressivi possono trovare la propria nicchia di utenza e continuare a prosperare.


Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 26/08/2021 @ 07:43:24, in Internet, linkato 1289 volte)

Il 10 luglio il Garante Privacy ha pubblicato le nuove Linee Guida sui cookie: un importante documento che spiega come siti web ed eCommerce devono gestire il tema dei cookie.

Il Garante, anche a seguito di una “consultazione pubblica” della prima bozza delle ormai approvate linee guida, non si è limitato a stabilire come non deve essere strutturato un banner cookie ma ne ha delineato in maniera precisa la struttura.

In questo modo sono stati chiariti molti dubbi degli operatori del settore.

Questo non è il primo provvedimento normativo emanato dal Garante Privacy in tema di cookie, ma già nel 2014 erano state pubblicate Linee guida sull’uso dei cookie.

Molte delle indicazioni previste dalle precedenti Linee guida sono ancora valide, ma necessitavano di essere riviste e aggiornate in base sia al recente progresso tecnologico, sia alle novità del GDPR.

Di seguito analizzeremo le principali novità introdotte dalle nuove Linee guida sui cookie.

Premessa: Cosa sono i cookie e quando serve il consenso

Prima di entrare nel vivo dell’argomento è doveroso soffermarsi sulla definizione di cookie e sulla loro classificazione.

Cosa sono i cookie?

I cookie sono piccoli file che vengono installati sul terminale dell’utente da parte del sito o da terze parti (per il tramite del sito stesso). Questi file vengono installati quando l’utente visita un determinato sito.

I cookie possono quindi essere di prima parte (quelli rilasciati direttamente dal sito) oppure di terza parte (se rilasciati da società terze).

I terminali nei quali i cookie possono essere installati sono i computer, ma anche tablet e smartphone. In sostanza possono essere installati in ogni dispositivo che utilizziamo per visionare un sito web o un eCommerce.

Che funzioni hanno i cookie?

I cookie possono avere molteplici scopi.

Le nuove Linee guida sui cookie, confermando quanto già indicato dalle Autorità nelle precedenti Linee guida del 2014, suddividono i cookie in base alla loro finalità, ovvero:

  • Cookie tecnici.

Cookie che permettono al sito di funzionare correttamente. Come, ad esempio, quelli che mantengono le scelte effettuate dall’utente (es. lingua scelta e prodotto nel carrello)

  • Cookie di profilazione.

Tali cookie hanno la funzione di ricondurre a soggetti determinati, identificati o identificabili, specifiche azioni o schemi comportamentali al fine di raggrupparli in diversi profili.

I profili degli utenti possono essere utilizzati per finalità statistiche, elaborando i dati sulla navigazione del sito utili per il titolare dello stesso, oppure pubblicitarie, inviando messaggi pubblicitari mirati, in linea con le preferenze manifestate dall’utente nell’ambito della navigazione.

Quando serve il consenso?

Nelle Linee guida il Garante conferma che il rilascio dei cookie tecnici può avvenire senza il consenso dell’utente.

Questi cookie, infatti, sono necessari al sito per funzionare e quindi non ha senso richiedere il consenso dell’utente per prestare un servizio (la navigazione sul sito) richiesto dall’utente stesso.

Invece, i cookie di profilazione possono essere installati solo previo consenso dell’utente.

Il consenso al rilascio dei cookie di profilazione deve essere richiesto tramite il banner cookie.

Diversamente, se il sito web non rilascia cookie di profilazione non dovrà essere presentato all’utente alcun banner cookie.

Come non può essere richiesto il consenso dell’utente

Il Garante Privacy nelle nuove Linee Guida ha individuato alcune modalità che non possono essere utilizzate per ottenere un valido consenso al rilascio dei cookie di profilazione.

In questo modo il Garante Privacy ha confermato interpretazioni normative e giurisprudenziali che gli operatori del settore più esperti seguivano già da tempo.

Scroll della pagina

In primo luogo, è stato stabilito che il consenso non può essere rilasciato mediante “scrolling”.

Alcuni siti consentivano il rilascio dei cookie quando l’utente, una volta arrivato sul sito, scorreva la pagina muovendo la rotellina del mouse.

Il Garante Privacy è stato molto chiaro a riguardo, affermando che lo scrolling non è mai idoneo ad esprimere la manifestazione di volontà dell’interessato volta ad accettare il rilascio dei cookie.

Lo scroll non permette il rilascio di un consenso “espresso”. Infatti, tale azione costituisce un’abitudine che l’utente mette in atto quando accede ad un sito web o ad un eCommerce.

Cookie wall

Il cookie wall è una tecnica utilizzata in alcuni siti web ed eCommerce per negare l'accesso agli utenti che non acconsentano i cookie di profilazione.

Pertanto, con questo sistema, l’utente che voglia accedere al sito si vede obbligato ad accettare i cookie di profilazione.

Pare evidente che in questo caso il consenso dell’utente al rilascio dei cookie non è libero ma deriva dal fatto che senza tale consenso l’utente non può visionare il sito o l’eCommerce.

Proprio per tale ragione le nuove Linee guida sui cookie vietano l’uso dei cookie wall.

Legittimo interesse

Le Linee guida sui cookie confermano che i cookie non possono essere rilasciati sulla base del legittimo interesse.

Il legittimo interesse è una base giuridica che permette al titolare del sito di effettuare un bilanciamento tra il proprio interesse legittimo e quello degli utenti che navigano sul sito.

L’interesse legittimo può giustificare il trattamento dei dati dell’utente per rispondere alle richieste fatte da quest’ultimo tramite il form contatti presente sul sito. In questo caso, infatti, il titolare del sito ha interesse a rispondere alle richieste a lui effettuate e rispettivamente l’utente ha legittimo interesse ad ottenere risposta alle domande la lui stesso formulate.

Il Garante Privacy conferma che non può essere usato il “legittimo interesse” per rilasciare cookie di profilazione sui terminali degli utenti. L’unica base giuridica che permette il rilascio dei cookie di profilazione è il consenso.

Come deve essere strutturato il banner cookie

Il Garante Privacy nelle nuove Linee Guida non si è limitato a precisare come non deve essere richiesto il consenso al rilascio dei cookie ma si è soffermato molto nel definire come questo consenso deve essere richiesto, analizzando nel dettaglio gli elementi che devono costituire il banner cookie.

È stabilito infatti che i siti web e gli eCommerce dovranno presentare un banner con le seguenti caratteristiche:

  1. Una “X” in alto a destra, che se cliccata impedisce il rilascio di cookie di profilazione
  2. Tasto di accettazione
  3. Una “informativa breve” redatta in base alle indicazioni del Garante Privacy
  4. Link alla cookie policy
  5. Link ad “area dedicata” dove l’utente può selezionare/deselezionare i cookie di profilazione

Analizziamo ora nel dettaglio tali elementi che il banner deve contenere.

“X” in alto a destra

Il banner deve presentare una “X” in alto a destra che se selezionata non consenta il rilascio dei cookie.

Infatti, se l’utente clicca su quella “X”, che univocamente online (e non solo) ha il significato di chiusura, il banner deve chiudersi ed i cookie di profilazioni non potranno essere rilasciati dal sito.

Pertanto, con la chiusura del banner, l’utente esprime il suo rifiuto al rilascio dei cookie di profilazione.

Il banner, in maniera chiara e comprensibile, dovrà informare l’utente di tale funzionalità del tasto “X”.

Tasto di accettazione

Oltre al tasto di chiusura il banner dovrà contenere anche un tasto che permetta il rilascio dei cookie di profilazione.

Anche in questo caso il banner dovrà illustrare che, la selezione dell’apposito tasto, costituirà consenso al rilascio di tutti i cookie di profilazione presenti sul sito web o l’eCommerce.

Il tasto dovrà contenere una formulazione atta a far comprendere all’utente quanto sopra enunciato, come ad esempio “acconsento al rilascio dei cookie di profilazione”.

Informare l’utente utilizzando le giuste formulazioni è molto importante per evitare fraintendimenti con l’utente del sito.

Informativa minima da inserire nel banner

Il banner deve contenere una “mini” informativa atta ad informare l’utente che il sito web o l’eCommerce utilizza cookie tecnici e potrà, previo il consenso dell’utente, rilasciare cookie di profilazione.

Il Garante Privacy richiede quindi un’informativa snella e di facile comprensione per l’utente.

Indi per cui in un’informativa troppo lunga e scritta in un linguaggio pseudo “legalese” non sarebbe conforme a quanto indicato nelle Linee Guida.

Link alla cookie policy

Il banner dovrà contenere anche un link alla cookie policy.

Ovvero al documento che illustra all’utente la politica sull’uso dei cookie del sito web o l’eCommerce di rifermento.

Accedendo alla cookie policy l’utente potrà reperire maggiori informazioni relative ai cookie.

Link ad area dedicata ed il suo contenuto

Infine, il banner deve contenere anche un link ad una sezione dedicata dove l’utente potrà scegliere i cookie di profilazione che consente siano rilasciati.

In quest’area dedicata l’utente deve poter:

  • Selezionare/deselezionare i cookie di profilazione suddivisi per categoria. Dovranno essere indicate come categorie, quella di profilazione per fini pubblicitarie e quella per finalità statistiche.
  • Visionare i cookie di profilazione rilasciati dal sito. Dovranno inoltre essere indicati i link alla pagina del sito del fornitore del cookie di profilazione. In questa pagina l’utente potrà disabilitare tale cookie. Nel caso in cui tale link non fosse disponibile, l’utente dovrà essere informato che potrà disabilitare i cookie di profilazione usando le impostazioni del proprio browser.

Altri adempimenti

Di seguito analizzeremo altri adempimenti ai quali i titolari dei siti web ed eCommerce dovranno conformarsi.

Infatti, oltre alle indicazioni su cosa deve contenere il banner cookie le Linee guida prevedono che:

  1. L’utente del sito dovrà avere la possibilità di modificare le scelte sui cookie

Successivamente all’accettazione (totale o parziale) o al diniego del rilascio di cookie all’utente dovrà essere data la possibilità di modificare le proprie scelte.

Pertanto, nel footer del sito web dovrà essere indicato un link che indirizzi l’utente ad un’area dove potrà modificare le sue scelte.

  1. È vietata un’eccessiva reiterazione della richiesta del consenso al rilascio ai cookie

Il Garante Privacy ha notato che alcuni titolari di siti ripropongono il banner cookie ad ogni nuovo accesso dell’utente al medesimo sito, anche quando lo stesso utente abbia già effettuato una scelta acconsentendo o non acconsentendo al rilascio dei cookie.

Le Linee Guida condannano questa condotta, stabilendo che il banner cookie può essere riproposto solamente quando:

  • vi siano sostanziali modifiche sulla gestione dei cookie
  • siano trascorsi comunque almeno 6 mesi dall’ultima presentazione del banner.

Quanto entreranno in vigore le nuove Linee guida sui cookie?

Il Garante Privacy è consapevole che quanto richiesto nelle Linee Guida richiede importanti interventi ai titolari dei siti e degli eCommerce e alle società che gestiscono generatori di documenti e cookie plugin.

Proprio per questo motivo ha lasciato un lasso di tempo abbastanza lungo per conformarsi a quanto indicato nelle nuove Linee Guida.

Infatti, i siti hanno tempo 6 mesi dalla pubblicazione in Gazzetta Ufficiale delle Linee guida sui cookie per mettersi a norma, ovvero fino al 10 gennaio 2022.

Conclusioni sulle Linee guida sull’uso dei cookie

Attualmente nessun generatore di documenti legali e cookie plugin è conforme alle nuove disposizioni normative.

LegalBlink insieme a Polimeni.Legal, il 9 luglio, ha partecipato ad una Tavola rotonda con il Garante Privacy organizzata da 4eCom.

In questo evento LegalBlink ha avuto modo, tra le altre cose, di confrontarsi sulle nuove Linee Guida (che sono state poi pubblicate il giorno successivo).

Da questo incontro sono emersi importanti spunti su come le società che permettono la generazione dei cookie banner e delle informative cookie (tra cui figurano i tool di LegalBlink) devono implementare le nuove disposizioni.

Maggiori informazioni sulle nuove Linee Guida sono disponibili in questo webinar organizzato LegalBlink.

Via Ninja Marketing

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 30/07/2021 @ 07:28:18, in Social Networks, linkato 1209 volte)

Sdoganata l’importanza di essere presenti in rete, l’attenzione dei brand si è spostata sul come essere rilevanti per i propri pubblici. In questa ricerca di centralità il contenuto, oggi più che mai, è diventato la chiave per attrarre e conquistare l’attenzione scarsa delle persone. Il contenuto però può avere diverse forme, e la scelta della forma giusta non è secondaria perché, nell’attuale contesto mediale, può incidere sull’efficacia della comunicazione.

L’evoluzione dei formati mediali

Il web delle origini era fortemente limitato nella sua capacità di trasferire messaggi da un punto all’altro a causa di un’infrastruttura di rete non veloce come quella attuale. Di conseguenza i messaggi scambiati erano perlopiù testuali. All’aumentare delle capacità di banda si è creato lo spazio per contenitori e contenuti più ricchi da un punto multimediale, ma anche più densi in termini di capacità di sostenere un racconto complesso. Quindi dal testo siamo passati alle foto, all’audio, ai video, alle storie e agli oggetti tridimensionali.

Ma l’affermazione di un formato non è un processo facile o scontato. Solitamente è frutto di una battaglia per l’affermazione tra le aziende che lo propongono. Si tratta di un processo darwiniano nel quale entrano in gioco il time to market, l’entità degli investimenti in ricerca e in marketing, la capacità di tessere partnership e tanti altri elementi, che portano all’affermazione del cosiddetto “dominant design” (secondo la definizione di Utterback/Abernathy).

Il formato Story, introdotto da Snapchat nel 2013, ci ha messo tre anni prima di essere copiato dagli altri social media. Perché? Sicuramente ha inciso un elemento psicologico: l’incapacità di Zuckerberg di accettare il rifiuto di Evan Spiegel di farsi acquisire, che si è tramutata nella decisione di fargli guerra clonando la funzione più innovativa di Snapchat. E’ stata Ia scelta di Instagram a dare l’avvio alle copie successive da parte di WhatsApp, Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn e altri.
Il format storia si è affermato anche per ragioni intrinseche ossia perché ha rappresentato una nuova specie di formato, in grado di mettere insieme semplicità di creazione, durata temporanea e ricchezza di strumenti di racconto (l’utilizzo contemporaneo, in un unico contenitore, di forme espressive già esistenti: le foto, i video, la musica, i testi, gli adesivi statici e interattivi).

Sempre nel 2013, la startup Vine, poi acquisita da Twitter, introdusse dei video di 6 secondi che giunti alla fine ripartivano da capo. In pratica delle gif, ma con la qualità dei video. Potevano essere un’idea interessante? Non sapremo mai se fallirono perché l’azienda non fu capace di sostenerne l’adozione sul mercato o se gli mancasse qualcosa per diventare il formato dominante. Quello che sappiamo è che un anno dopo, nel 2014, Alex Zhu e Luyu Yang intuirono che i video brevi potevano funzionare se avessero avuto una colonna sonora portante, se fossero durati almeno 15 secondi e se avessero reso semplice l’aggiunta di effetti particolare (filtri, transizioni o modifiche alla velocità di riproduzione). Nacque così Musical.ly, poi acquisito da Bytedance e diventato TikTok/Douyin, l’applicazione che ha reso popolare questo nuovo formato, particolarmente attrattivo per i giovani, che è stato adottato anche da altre piattaforme social.

La matrice dei formati

Oggi la tavolozza dei formati mediali è molto ampia e per l’azienda e i creator il dilemma è quali usare per raggiungere efficacemente ed efficientemente il proprio pubblico. Per catalogarli ho provato ad usare due variabili: la semplicità di realizzazione e la ricchezza di racconto che abilitano.
Ovviamente entrambe le variabili possono dar luogo a scelte opinabili, ad esempio la prima può cambiare in funzione della complessità del contenuto, per cui qui ho valutato la semplicità di creazione del formato, pensando ad un contenuto semplice (su di essa incide anche l’esistenza di software di creazione gratuiti largamente utilizzati).
Per quanto riguarda la ricchezza del format, l’ho valutata in relazione ai mezzi espressivi che usa, per cui quello che permette di usare solo la voce è stato considerato meno ricco di quello che permette di usare più mezzi espressivi, anche se per lo spettatore potrebbe risultare soggettivamente più coinvolgente.


In questo modo emergono quattro quadranti di un piano cartesiano che possono aiutarci a capire le caratteristiche attuali dei contenuti e dove orientare gli sforzi produttivi:

  • Nel quarto quadrante, in basso a destra, si collocano i formati che richiedono un minor sforzo di produzione, ma anche più limitati in termini di possibilità narrative. I social post testuali, le foto, le gif, i grafici, ma anche i formati audio, i video brevi (tipo reels e tiktok) e i blog post che possono racchiudere testi, foto e video;
  • Nel terzo quadrante, in basso a sinistra, quelli difficili da realizzare e ad impatto narrativo medio-basso. Non a caso sono anche quello meno utilizzati. Nella parte più alta dello spazio si posizionano i casual game brandizzati, le data visualization complesse che raccontano una storia attraverso i dati, i video a 360° che provano a dare una visione più completa di un evento, le applicazioni di realtà aumentata. Ovviamente non esistono formati difficili da realizzare e con valore narrativo basso;
  • Nel secondo quadrante, in alto a sinistra, i formati con grandi possibilità narrative e difficili da creare perché richiedo formazioni specifiche e attrezzature costose. Quindi i video post prodotti che possono avere una difficoltà di realizzazione variabile e quindi molto vicini al primo quadrante, i video in grafica tridimensionale fino ad arrivare alla complessità dei videogiochi e delle applicazioni per la realtà virtuale che hanno enormi potenzialità narrative ancora inespresse, anche per i brand;
  • Nel primo quadrante, in alto a destra, trovano posto i formati semplici da realizzare e che hanno ricche possibilità di storytelling. Al momento mancano e infatti ho posizionato storie, live, magazine e ebook nella parte più bassa, ad indicare che si fermano ad un livello di narrazione mediamente denso.

A questa fotografia statica dei formati mediali digitali, la tecnologia aggiunge un movimento che va in due direzioni e che ci può far intuire la dinamica futura che potremmo attenderci:

  • un movimento dal basso verso l’alto, dal terzo al secondo quadrante, che spingerà i con basse potenzialità narrative a mutare per acquisirne di nuove (o, altrimenti, a scomparire dalla tavolozza delle possibilità creative). Ad esempio la realtà aumentata che oggi viene utilizzata dai brand soprattutto per attività di “try on” (per la prova del rossetto o per maschere ed effetti in sovraimpressione) potrebbe dar luogo a racconti di marca più ricchi;
  • un movimento da sinistra a destra, dal secondo al primo quadrante, che spingerà i formati che ora sembrano difficili da utilizzare a diventare alla portata di un numero maggiore di persone, grazie a software no-code (che non richiedono scrittura di codice) largamente accessibili a prezzi più bassi. Ad esempio, negli scorsi anni, strumenti come Canva e Flourish hanno semplificato la realizzazione di grafiche e infografiche interattive. O, ancora, basti pensare che i video brevi di TikTok, pieni di effetti e transizioni, prima avrebbero richiesto l’uso di software professionali;

Questa matrice dei formati può essere utile ad aziende e creator per capire quali formati utilizzare in ragione dell’impegno che si vuole profondere nella loro creazione, delle risorse a disposizione e delle proprie capacità. Naturalmente non è necessario utilizzare quanti più formati possibile. Come sempre, a guidare le scelte dovrebbe essere l’obiettivo e le caratteristiche del pubblico che s’intende raggiungere, non la moda del momento.

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Di Max Da Via' (del 02/07/2021 @ 07:01:51, in Social Networks, linkato 1283 volte)

Oggi chiunque produca contenuti in rete ha l’opportunità di trasformare la propria passione in una professione, di ottenere un reddito dalla propria attività online. A tal proposito si parla di economia delle passioni o economia dei creator per descrivere il mercato nato attorno a questa possibilità, fatto di influencer che offrono contenuti/beni/servizi, follower che li acquistano e intermediari che rendono più agevole questa transazione. Questi intermediari possono essere aziende che nascono con questo specifico compito (Patreon, Only Fans, Cameo, …) o social media.

YouTube, già dal 2007, ha lanciato un “partner program” destinato ai videomaker più attivi e famosi, che prevede forme di “revenue sharing” ossia di condivisione di ricavi e che nel tempo si è arricchito di altre formule di monetizzazione. Negli anni successivi anche gli altri social media hanno iniziato a offrire opportunità di reddito ai creator.
Tra questi spicca Twitch, piattaforma di live streaming acquisita da Amazon, che è riuscita a soffiare diverse stelle del video a YouTube proprio per la convenienza del suo programma di affiliazione. Infine Facebook e Instagram che, anche se in ritardo, hanno dalla loro parte la forza dei numeri, essendo le piattaforme più frequentate in occidente. 

Le forme di monetizzazione principali

Le opzioni di monetizzazione possono essere ricomprese in queste casistiche:

Annunci: gli influencer che producono video possono guadagnare quando la piattaforma inserisce degli annunci pubblicitari all’interno dei stessi (prima, durante e dopo) o all’esterno (display ads). Nel caso di YouTube possono essere video ads (skippabili o meno),  “cards”  o banner che appaiono in sovraimpressione.
L’inserzionista paga alla piattaforma una somma variabile per ogni 1000 visualizzazioni erogate (Cost per Mille Impression). Al creator spetta, a seconda delle regole dei vari social media, una percentuale degli introiti proporzionale al numero di visualizzazioni generate durante i suoi video. YouTube e Facebook condividono il 55% delle entrate provenienti dagli annunci. 

Abbonamenti: è la formula che permette ai creator di abilitare le membership ossia gli abbonamenti sui suoi canali. Pagando una somma mensile, l’abbonato ottiene diversi benefici: contenuti esclusivi, badge (scudetti che mostrano alla community lo status di abbonato), emoji o emotes (piccole immagini personalizzate che gli utenti usano nelle chat e che vanno a costituire una sorta di linguaggio comune condiviso).
Dall’ammontare dell’abbonamento la piattaforma trattiene una percentuale (quella di YouTube è del 30%, quella di Twitch il 50%, Facebook non trattiene nulla se la transazione è fatta via web, mentre da mobile trattiene il 30%, che rappresenta il tributo dovuto agli store di Apple e Google). 

Donazioni: quando un influencer riesce a creare un rapporto empatico e di fiducia con la sua community, può provare a stimolare delle donazioni. Alcuni si limitano ad esporre un link al proprio account Paypal, altri usano le funzioni native della piattaforma utilizzata.

Su YouTube, durante un live show, gli spettatori possono comprare la possibilità di mettere in evidenza il proprio commento (funzione detta Super Chat) o di corredarlo da un adesivo animato (Super Sticker) in modo da essere notati dal creator. Il commento verrà messo in risalto sulla parte alta della chat e vi rimarrà per un tempo variabile a seconda dell’ammontare donato.  Un’altra forma di “tipping”, al momento in fase di test, sono gli “applausi” che possono essere donati anche per i video preregistrati. Hanno tagli predefiniti di 2, 5, 10, o 50 dollari.

Twitch ha una propria moneta virtuale chiamata “Bits”, rappresentata da gemme colorate. L’utente può comprare pacchetti di bits, pagando in euro, e poi li può distribuire agli streamer in chat, per incoraggiarli durante le dirette o celebrare una vittoria, scrivendo in chat (pratica del “cheering” che gli varrà l’acquisizione di un “Cheer Chat Badge”). Naturalmente, il ricevente potrà accumulare queste monete virtuali e poi ottenere il corrispettivo in valuta reale (1 centesimo per bit).


Un meccanismo simile è quello previsto da Facebook e chiamato “Stars” perché al posto delle gemme gli utenti possono comprare stelle da donare agli streamer preferiti. Chi dona riceve un badge di riconoscimento e le donazioni più cospicue vengono messe ben in evidenza nella parte bassa della chat. Un elemento di novità è la possibilità di comprare dei “virtual gifts” ossia delle animazioni che vanno a sovrapporsi, per un attimo, a tutta la chat. Dunque catturano immediatamente l’attenzione degli spettatori, ma sono anche più costose (possono costare fino a 10.000 stelle ossia 100 dollari).

Programmi Speciali

Marketplace: i grandi social player hanno lanciato in sordina alcuni programmi particolari di monetizzazione.
Amazon ha esteso il suo programma di affiliazione, creando “Amazon Influencer Program”. Con esso gli influencer qualificati possono creare una vetrina personale su Amazon (con un indirizzo univoco), nella quale ospitare e raccomandare i prodotti venduti dal marketplace, in cambio di una percentuale sulle vendite.

Facebook ha lanciato il “Brand Collabs Manager” (accessibile dal Creator Studio) un modo per far incontrare aziende e influencer eligìbili (ad esempio che hanno un canale Facebook o Instagram con più di 1000 follower e un post con almeno 15000 interazioni). In pratica le aziende possono accedere ad un motore di ricerca per individuare l’influencer più adatto alla propria campagna e proporgli una partnership a pagamento (che sarà contrassegnata da una specifica etichetta a corredo del post sponsorizzato).

TikTok ha un’iniziativa simile, chiamata “Creator Marketplace”, mentre Twitch ha creato il “Bounty Program”, una sorta di marketplace che permette alle aziende di elencare delle attività desiderate e agli streamer di accettarle (le vedranno apparire nella propria dashboard). Ad esempio l’azienda può richiedere di giocare in live streaming ad un certo gioco per un’ora, in cambio di 100 dollari

Fondi speciali: alcune aziende hanno creato dei programmi di supporto per stimolare gli influencer a produrre contenuti interessanti. Il TikTok Creator Fund da 200 milioni di dollari, distribuisce denaro a seconda delle performance dei video (secondo criteri non trasparenti). YouTube e Snapchat ne hanno creati due per aumentare la creazione di video brevi, chiamati rispettivamente, Shorts e Spotlight. Pinterest e Clubhouse li hanno pensati per far emergere creator originali.

Altre forme di monetizzazione

Ci sono poi forme di monetizzazione possibili, ma non contemplate nativamente dalle piattaforme social:

Merchandising: così come quando si va al concerto è presente il banchetto con magliette e altri oggetti personalizzati, anche sui social media gli influencer possono prevedere la vendita di merchandising dalla propria pagina. Generalmente la piattaforma consente semplicemente di postare link a store di ecommerce specifici (Shopify, Teespring, Spreadshop, ecc.). Su YouTube, sono ospitati sotto i video.

Affiliazione: un altro modo per guadagnare sui social è quello di ospitare sul proprio canale dei link (tracciati) a prodotti che, se acquistati, danno diritto a ricevere una piccola percentuale. Ogni piattaforma permette di postare dei link di affiliazioni a network esterni, ma recentemente Instagram ha annunciato il test di uno strumento nativo di affiliazione con il quale i creator potranno scoprire nuovi prodotti disponibili per l’acquisto, condividerli con i propri follower e ottenere una commissione.

Nei prossimi mesi i social media non potranno far altro che potenziare le funzioni di monetizzazione perché esse diventeranno un esca molto rilevante per spingere i creator più popolari a scegliere dove pubblicare e portare il proprio seguito. I creator, dal canto loro, dovranno capire se converrà legarsi ad un’unica piattaforma o costruire il proprio palcoscenico su un campo neutro (un sito, un blog) e integrare i servizi di monetizzazione offerti da “aziende non social”.

Via Vincos blog
Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
 
Ci sono 6865 persone collegate

< novembre 2024 >
L
M
M
G
V
S
D
    
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
 
             

Cerca per parola chiave
 

Titolo
Advertising (109)
AI (2)
Aziende (142)
Blog (11)
Brand (39)
Comarketing (2)
Comunicazione (9)
dBlog (1)
Digitale (36)
eCommerce (45)
Grande Distribuzione (7)
Internet (550)
Marketing (305)
Marketing Ambientale (3)
Marketing non convenzionale (62)
Media (102)
Mercati (84)
Mobile (210)
Permission Marketing (1)
Prodotti (95)
Pubblicità (32)
Pubblicità (88)
Retail (12)
Segnalazioni (45)
Social Networks (379)
Startup (1)
Strategie (59)
Tecnologie (77)
Trade Marketing (1)
Viral Marketing (40)
Web 3.0 (5)

Catalogati per mese:
Novembre 2005
Dicembre 2005
Gennaio 2006
Febbraio 2006
Marzo 2006
Aprile 2006
Maggio 2006
Giugno 2006
Luglio 2006
Agosto 2006
Settembre 2006
Ottobre 2006
Novembre 2006
Dicembre 2006
Gennaio 2007
Febbraio 2007
Marzo 2007
Aprile 2007
Maggio 2007
Giugno 2007
Luglio 2007
Agosto 2007
Settembre 2007
Ottobre 2007
Novembre 2007
Dicembre 2007
Gennaio 2008
Febbraio 2008
Marzo 2008
Aprile 2008
Maggio 2008
Giugno 2008
Luglio 2008
Agosto 2008
Settembre 2008
Ottobre 2008
Novembre 2008
Dicembre 2008
Gennaio 2009
Febbraio 2009
Marzo 2009
Aprile 2009
Maggio 2009
Giugno 2009
Luglio 2009
Agosto 2009
Settembre 2009
Ottobre 2009
Novembre 2009
Dicembre 2009
Gennaio 2010
Febbraio 2010
Marzo 2010
Aprile 2010
Maggio 2010
Giugno 2010
Luglio 2010
Agosto 2010
Settembre 2010
Ottobre 2010
Novembre 2010
Dicembre 2010
Gennaio 2011
Febbraio 2011
Marzo 2011
Aprile 2011
Maggio 2011
Giugno 2011
Luglio 2011
Agosto 2011
Settembre 2011
Ottobre 2011
Novembre 2011
Dicembre 2011
Gennaio 2012
Febbraio 2012
Marzo 2012
Aprile 2012
Maggio 2012
Giugno 2012
Luglio 2012
Agosto 2012
Settembre 2012
Ottobre 2012
Novembre 2012
Dicembre 2012
Gennaio 2013
Febbraio 2013
Marzo 2013
Aprile 2013
Maggio 2013
Giugno 2013
Luglio 2013
Agosto 2013
Settembre 2013
Ottobre 2013
Novembre 2013
Dicembre 2013
Gennaio 2014
Febbraio 2014
Marzo 2014
Aprile 2014
Maggio 2014
Giugno 2014
Luglio 2014
Agosto 2014
Settembre 2014
Ottobre 2014
Novembre 2014
Dicembre 2014
Gennaio 2015
Febbraio 2015
Marzo 2015
Aprile 2015
Maggio 2015
Giugno 2015
Luglio 2015
Agosto 2015
Settembre 2015
Ottobre 2015
Novembre 2015
Dicembre 2015
Gennaio 2016
Febbraio 2016
Marzo 2016
Aprile 2016
Maggio 2016
Giugno 2016
Luglio 2016
Agosto 2016
Settembre 2016
Ottobre 2016
Novembre 2016
Dicembre 2016
Gennaio 2017
Febbraio 2017
Marzo 2017
Aprile 2017
Maggio 2017
Giugno 2017
Luglio 2017
Agosto 2017
Settembre 2017
Ottobre 2017
Novembre 2017
Dicembre 2017
Gennaio 2018
Febbraio 2018
Marzo 2018
Aprile 2018
Maggio 2018
Giugno 2018
Luglio 2018
Agosto 2018
Settembre 2018
Ottobre 2018
Novembre 2018
Dicembre 2018
Gennaio 2019
Febbraio 2019
Marzo 2019
Aprile 2019
Maggio 2019
Giugno 2019
Luglio 2019
Agosto 2019
Settembre 2019
Ottobre 2019
Novembre 2019
Dicembre 2019
Gennaio 2020
Febbraio 2020
Marzo 2020
Aprile 2020
Maggio 2020
Giugno 2020
Luglio 2020
Agosto 2020
Settembre 2020
Ottobre 2020
Novembre 2020
Dicembre 2020
Gennaio 2021
Febbraio 2021
Marzo 2021
Aprile 2021
Maggio 2021
Giugno 2021
Luglio 2021
Agosto 2021
Settembre 2021
Ottobre 2021
Novembre 2021
Dicembre 2021
Gennaio 2022
Febbraio 2022
Marzo 2022
Aprile 2022
Maggio 2022
Giugno 2022
Luglio 2022
Agosto 2022
Settembre 2022
Ottobre 2022
Novembre 2022
Dicembre 2022
Gennaio 2023
Febbraio 2023
Marzo 2023
Aprile 2023
Maggio 2023
Giugno 2023
Luglio 2023
Agosto 2023
Settembre 2023
Ottobre 2023
Novembre 2023
Dicembre 2023
Gennaio 2024
Febbraio 2024
Marzo 2024
Aprile 2024
Maggio 2024
Giugno 2024
Luglio 2024
Agosto 2024
Settembre 2024
Ottobre 2024
Novembre 2024

Gli interventi più cliccati

Titolo
Automobili (2)
Bianco e nero (1)
Comarketing (1)
Home (4)
Internet (4)
Prodotti (5)
Pubblicità (5)

Le fotografie più cliccate


Titolo

< /p>


Subscribe to my feed


Google
Reader or Homepage

Add to netvibes



Creative Commons License




21/11/2024 @ 13:35:23
script eseguito in 250 ms