Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
I dati della prima release di Audipress del 2007 (autunno 2006 + primavera 2007) premiano fra i quotidiani Il Corriere della Sera, terzo in classifica, i cui lettori salgono a quota 2.615.000 crescendo del 2,5% rispetto alla release precedente (primavera 2006 + autunno 2006). In calo invece il secondo quotidiano in classifica, La Repubblica: -2,4% a quota 2.944.000. Il leader è sempre La Gazzetta dello Sport, stabile a 3.592.00 lettori.
Dietro il terzetto di testa, l’altro terzetto composto dai gratuiti Leggo, City e Metro (in quest’ordine) consolida le proprie posizioni, conquistate subito all’esordio in Audipress nella precedente release: rispetto a quei dati, le crescite sono rispettivamente dell’1,1% a quota 2.031 lettori per Leggo, del 2,5% a 1.733.000 per City e ancora del 2,5% a 1.688.000 per Metro. Fra i quotidiani che superano il milione di lettori (i primi undici in classifica) si segnalano invece in negativo La Stampa, che perde il 5,4% con 1.378.000 lettori e, un gradino sotto, Il Messaggero, che cala del 4,8% a 1.364.000 lettori. E Polis, il free-pay di Niki Grauso le cui pubblicazioni in questo momento sono sospese, è ventesimo con 515.000 lettori. Passando ai settimanali, dove abbondano i segni meno, le prime tre testate si difendono meglio di altre: il leader Sorrisi e Canzoni Tv (Mondadori) cede solo lo 0,2% a quota 5.013.000 lettori, Oggi (Rcs) perde lo 0,5% a 3.209.000 e al terzo posto Famiglia Cristiana (San Paolo Periodici) fa –1,9% a quota 3.063.000. Molto negativa invece la performance di Gente (Hachette Rusconi), quarto, con un –7,9% che lo fa scendere a 2.833.000 lettori, appena sopra a Panorama (Mondadori) che con 2.829.000 lettori perde comunque un 2,7%, a differenza di Chi (ancora Mondadori), primo della classifica a mostrare un segno più, al sesto posto: +2,6% a 2.741.000 lettori. Il dato che spicca di più in positivo nelle posizioni alte è però quello di Telesette (Universo), undicesimo in classifica con un +8,5% a 1.531.000 lettori, mentre il dato più negativo fra i primi venti settimanali è quello di Dipiù Tv (Cairo Editore), nono a 2.218.000 lettori: -10,1%. Infine i mensili. Anche qui, raffica di segni meno, con perdite anche molto pesanti a tutte le altezze della classifica. Lo stesso leader Focus (Mondadori) perde il 4,9% a quota 5.726.000, e peggio ancora fanno in seconda e terza posizione i due motoristici Quattroruote (Domus Editore, -9,3% a 4.105.000 lettori) e Al Volante (Universo, -7,1% a 2.228.000). Perdite addirittura a due cifre per il quarto e il quinto in classifica: Starbene (Rodale Mondadori) scende del 10,5% a quota 1.569.000 lettori e Cose di casa (Universo) cede il 13,7% a 1.439.000. Il primo segno più è al settimo posto quello della Cucina Moderna (Mondadori), che guadagna il 3,8% con 1.225.000 lettori. Ma la performance migliore fra i primi venti mensili, dove si contano solo cinque segni più, è Brava Casa (Rcs), undicesima a quota 1.022.000 lettori con un +8,3%.
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Per attirare il target femminile - si sono detti probabilmente i markettari di Suave (marca di Unilever che produce prodotti per la bellezza dei capelli, speficicamente formulati per le mamme) e quelli di Sprint (telecomunicazioni), niente di meglio di un bel serial televisivo.
Ma con due importanti differenze: uno, questa TV si vede online, due il content è basato sull'input del target.
Ed ecco che nasce "In the Motherhood"
Questa serie di brand entertainment (articolata su 5 puntate) è stata voluta per mirare in modo specifico al target "mamme" ed è stata impostata ricorrendo a esperti sceneggiatori di Hollywood - i quali attingono da input, storie, suggerimenti che le madri postano sul sito.
In seguito, tramite votazione popolare si scelgono gli spunti interessanti su cui lavorano gli sceneggiatori.
Il trailer del programma è già stato visto oltre un milione di volte ed i sito sta lavorando alacremente per costruire un effetto community "solido".
Second Life, fortuna dell’altro mondo o fallimento virtuale? L’interrogativo diventa di attualità a circa quattro anni dalla nascita della realtà parallela creata dalla società di San Francisco, Linden Lab. Second Life è un pianeta tridimensionale che fornisce ai suoi utenti (definiti «resident») gli strumenti per creare oggetti, contenuti, attività e ogni altra cosa che è possibile realizzare nel mondo reale. Gli abitanti possono scambiare e vendere le proprie creazioni, sulle quali hanno il diritto di proprietà, utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari americani veri. Ad oggi sono circa otto milioni i residenti, e da qualche hanno a questa parte si è assistito a un vero assalto delle aziende di tutto il mondo per guadagnarsi un posto in questo pianeta virtuale. Complesso e imperfetto come quello reale, il mondo parallelo funziona grazie a una propria economia e a un attivo mercato immobiliare, che rappresentano una ghiotta opportunità per le aziende lungimiranti pronte a spendere migliaia di dollari per non perdere un posto da protagonista.
Ma ne è valsa la pena? «Non c’è alcun motivo di rimanere», spiega Brian McGuinness, dirigente di Starwood Hotel & Resorts, che ha donato la sua terra virtuale a un gruppo no-profit. Linden Lab vende a società e persone spazi dove possono costruire e dar vita agli «avatar», termine con cui la religione induista indica l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. L’avatar non è altro che la trasposizione dell’uomo nel mondo di Second Life, dove diventa il protagonista: viaggia, incontra altri avatar, fonda società, costruisce palazzi e contribuisce alla realizzazione della vita civile. «Purtroppo, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti che rimangono incompiuti» si lamentano in molti. Alcuni esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della Dell è desolatamente vuoto, mentre un’insegna posta sulla vetrina dell’emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura per fallimento. «Una città fantasma più che una città virtuale - incalzano Mark Johnson, fra i primi a crearsi un’identità virtuale - il problema è che per molti Second Life è solo un gioco e le persone che vi partecipano non pensano ai reali bisogni dell’uomo». Infatti non è necessario mangiare o bere, vestirsi è un optional e non ci sono mezzi di comunicazione: il «teletrasbordo» è il metodo più utilizzato. Più comodo di così. «L’interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici - spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus - i casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip assiduamente frequentati, e tra gli oggetti più venduti ci sono i gadget erotici». Un altro problema, secondo Brian Haven di Forrester Research, è che la popolazione attiva è una minima parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30 o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono solo visitatori occasionali che hanno un atteggiamento poco cooperativo e attento esclusivamente al divertimento». Ecco allora che anche le aziende si adeguano: Nissan Motor ha trasformato i suoi rivenditori in centri dove si può sperimentare la gravità zero, Sun Microsystems punta sui giochi, e IBM ripropone viaggi virtuali sul modello di «Laguna Beach», o scenari apocalittici come «Entropia Universe». I pareri appaiono diversi dall’altra parte dell’Oceano: Le Monde spiega che Second Life è un’opportunità senza precedenti: lo dimostra il fatto che sei grandi aziende francesi, tra cui L’Oreal e Areva, stanno per organizzare un forum con l’obiettivo di reclutare personale attraverso il mondo virtuale. Mentre BNP Paribas ha pagato migliaia di euro per aprire una filiale in una delle principali vie del pianeta parallelo.
Tra i supporter di Second Life c’è anche un’ex senatore degli Stati Uniti, il democratico Mike Gravel, che vi ha aperto un ufficio elettorale dove è possibile raccogliere informazioni su tutti i candidati che si presentano alle primarie del partito. Sull’argomento è intervenuto anche il settimanale Newsweek che, a scanso di equivoci, ha pubblicato un vademecum in dieci punti: dall’economia al sesso tutto quello che si deve sapere su Second Life. Il primo punto? «Second Life non è un gioco». Ma anche su questo non tutti sono d’accordo.
Francesco Semproni su La Stampa.it
In un mondo in cui buttare è in genere più conveniente che riparare, c'è qualcuno che la pensa in maniera opposta e che compra dei rottami per revisionarli, rilucidarli e rimetterli sul mercato.
Solo che non si tratta di oggetti ma di marche sul viale del tramonto.
L'azienda in questione si chiama Prestige Brands Holding ed è, da un certo punto di vista, uno dei più puri operatori di marketing che esistano...
In realtà, non essendo scemi, non comprano proprio dei rottami ma marche famose, in buone posizioni di mercato (almeno nelle loro nicchie), marche che sono state in un qualche modo abbandonate, che non hanno innovato, che stanno venendo messe fortemente a rischio da competitor più vispi ed aggressivi. Che hanno fatturati e utili troppo piccoli per piacere ai proprietari.
Tra i marchi acquistati da Prestige Brands troviamo gli accessori da campeggio (e non solo) delle Coleman, il mitico Spic e Span, prodotti per la pulizia della casa, farmaci OTC (quelli in libera vendita), prodotti per la cura della persona.
Questo tipo di nicchia ecologica di mercato potrebbe vedere un maggiore sviluppo nei prossimi anni. I pesci grossi (Unilever, P&G, Reckitt, Colgate...) focalizzeranno probabilmente sempre più le proprie risorse su marche forti, che cercherano di rendere fortissime.
Abbandonando al proprio destino marche a minore potenziale, magari vendendole a operatori più in basso nella catena alimentare del mass marketing, tipo Aurora Foods. O ad altre major, come nel caso di Henkel che si è comprata da Procter una serie di linee di deodoranti che P&G ha deciso di scaricare, per razionalizzare la propria gamma dopo l'acquisto di Gillette.
Basta buttare le marche, dunque, ma riciclarle, affidandole a operatori specializzati che si incaricano di rivitalizzare queste "marche orfane" e di derivarci business - non così stellari come piacciono alle major ma comunque più che accettabili per loro.
Ho appena scoperto che il quotidiano gratuito Metro sta lanciando (solo su Madrid) una edizione speciale, che viene distribuita esclusivamente in luoghi frequentati da un pubblico urbano e moderno - aggiornato con le nuove tendenze (e con buoni potenziali di spesa...).
Il particolare circuito di distribuzione dove si può trovare il giornale include bar alla moda, ristoranti giusti, business schools...
Il giornale resta strutturalmente lo stesso ma, lavorando su un target diverso dall'edizione "mass" ha contenuti pubblicitari mirati ed è stampato su una carta migliore per aumentare la resa cromatica degli annunci (e per permettere che una copia del giornale resista meglio alla lettura di molti utenti "di passaggio" - modello Gazzetta dello Sport al Bar.. che alle 10 è spesso già ridotta uno straccio).
Un esempio da manuale di segmentazione...
Il servizio telefonico, al quale si aggiungeranno successivamente l’instant messaging e l’e-mail, sarà reso disponibile ai membri della comunità virtuale (avatar) sulle isole Alice e TIM attraverso il 'First Life Communicator', un’applicazione sviluppata dai laboratori di ricerca Telecom Italia Lab. Il servizio, a regime, consentirà agli avatar di effettuare telefonate tra loro, inviare sms, e-mail e utilizzare l’instant messenger collegandosi con il mondo reale ma mantenendo la propria identità virtuale. Tutti gli avatar registrati al servizio riceveranno in regalo un telefonino TIM virtuale. Il pacchetto gratuito messo a disposizione da Telecom Italia comprende un massimo di 10 telefonate di 3 minuti ciascuna e 40 sms su numeri nazionali verso tutti gli operatori fissi e mobili nell’arco di 4 settimane. Il servizio, rinnovabile al massimo due volte da parte di ciascun avatar e non oltre il 18 settembre, permetterà successivamente la comunicazione telefonica anche con entrambi gli utenti offline e renderà fruibili anche le funzioni di e-mail e di instant messaging. Su Second Life 'Alice Home' è la sede virtuale di Alice all’interno della quale gli avatar potranno conoscere i servizi e i prodotti di Telecom Italia. In quest’isola saranno inoltre offerti servizi anche ai clienti Business di Telecom Italia i quali potranno organizzare eventi e usufruire di aree riservate come uffici e sale riunioni. L’isola 'Alice MyGp', un circuito aperto a gare automobilistiche e motociclistiche, permetterà agli appassionati dei motori di provare, come in un videogioco, l’ebbrezza di girare in pista, gareggiando con automobili firmate Alice oppure di assistere dalle tribune alle gare degli altri e di spostarsi per il circuito e le sue varie strutture. Con 'Tim Stadium', una riproduzione di uno stadio di serie A, gli avatar potranno organizzare campionati di calcio e commentare le partire al bar e in spiaggia. All’interno dell’isola 'Alice Video' si potranno vedere i contenuti video di Rosso Alice, il portale Adsl di Telecom Italia, e del Canale Video del Portale Alice, realizzato in partnership con Dailymotion, dove gli avatar potranno anche pubblicare filmati generati su Second Life. L’isola 'Telecom Italia ICT' ospita l’Ecosystem Tower, grattacielo di 30 piani, con al suo interno aree dedicate ai servizi di ICT fissi e mobili per le aziende e un centinaio di uffici a disposizione dei partner tecnologici del Gruppo dove sarà possibile organizzare riunioni con i clienti, conferenze e assistere a eventi e iniziative formative. L’Ecosystem Tower ospita due Auditorium all’interno dei quali Telecom Italia organizzerà convention e workshop per i clienti. Sarà anche disponibile un’area eventi che offrirà spettacoli e concerti. Le isole Alice e TIM sono state realizzate in partnership con ISN – Virtual Worlds, mentre l’isola 'Telecom Italia ICT' si avvale della partnership di Fastmedia.
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Ferrarelle è sbarcata su Second Life lo scorso 21 giugno con il Ferrarelle Summer Solstice Party, in occasione del solstizio d’estate. L’evento si è tenuto presso la Sim Parioli in un edificio realizzato appositamente per l’evento e adiacente alla piazza principale. Dalle 19 fino all’una del mattino circa sono stati oltre 2.000 gli avatar che si sono lasciati trascinare dal deejay set di Teejay Vanbeech, alias di un noto deejay olandese. Oltre 500 le bottiglie virtuali di Ferrarelle da 50 cl che sono state regalate da Ferrarelle Oh, l’avatar del presidente dell’azienda, agli avatar presenti che da quel momento hanno iniziato a donarle ad amici e conoscenti, allargando la diffusione del brand. Il concept creativo dell’operazione è di D’Antona & Partners, l’agenzia che supporta Ferrarelle S.p.A. nella comunicazione. L’acqua Ferrarelle è ormai entrata a far parte di Second Life e le bottiglie di Ferrarelle sono comparse sui tavoli della pizzeria e del ristorante della sim Porto Venere (125, 74, 21).
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Yahoo! Go mobile 2.0 parla anche italiano. La società ha annunciato la versione beta localizzata della soluzione per navigare in Internet dal cellulare. Entro fine luglio Go mobile sarà disponibile su oltre duecento modelli di telefoni portatili che diventeranno quattrocento entro fine anno.
La soluzione sarà inoltre preinstallata ui nuovi dispositivi Nokia, Motorola, Samsung, Lg, Rim, Htc in commercio nel corso dell'anno.
La nuova applicazione permette di aprire allegati in Pdf, Word, PowerPoint ed Excel, accedere alle cartelle di Yahoo Mail, ricercare nella rubrica di Yahoo i contatti ricevere indicazioni stradali utilizzando il servizio mappe ed effettuare ricerche per specifiche voci.
Gli utenti potranno effettuare infatti le ricerche tramite Onesearch beta, un servizio progettato proprio per l'utilizzo tramite cellulare che identifica le risposte più significative. Non propone quindi, come succede nei pc, un lungo elenco di risultati ma, nel caso la ricerca sia su Roma, evidenzia notizie come quelle relative al meteo e i link principali per trovare informazioni sulla città.
Completano il menu news, finanza, meteo e le foto che è possibile inviare e consultare su Flikr. Altre aree di contenuti saranno aggiunte nei prossimi mesi.
Via Smaunews.it
... dato che stiamo entrando in stagione.
Il mercato dei soft drinks continua ad evolvere e a proporre innovazione ( quantomeno di facciata....).
Tra le novità in corso, il lancio da parte di Cadbury Schweppes di una bevanda energetica con proteine.
La nuova bevanda, chiamata Accellerade, viene lanciata negli USA per conquistare parte di quei 35 milioni di americani che praticano regolarmente sport e che hanno fatto diventare quello delle bevande "sportive" il segmento di maggior crescita.
Con il claim "Sweat Smarter" (suda in modo più intelligente), andrà a sfidare il gigante Gatorade ( di Pepsi) che ha l'82% di quota di mercato e Powerade (Coca-cola) che non riesce ad andare più in là del 17%. Assolutamente probabili future operazioni di comarketing con una qualche marca leader di deodoranti
Speriamo che Cadbury, per il lancio di Accellerade, eviti cacce al tesoro nei cimiteri ( come hanno fatto a supporto del drink Dr.Pepper).
Altra novità, il lancio del primo carburante ufficiale per i video giochi ammazza & stermina...
Si tratta di Mountain Dew, storico prodotto di Pepsi, che lancerà (in Agosto?) una versione chiamata Halo 3, come la nuova versione del famoso videogioco.
Halo 3 secondo ricerche di mercato, è il gioco più atteso e desiderato dai teen americani e sarà lanciato sul mercato in Autunno. Ma, come si vede, la hype / buzz machine si è già messa in moto....
Mountain Dew/Halo3 sarà rosso fluorescente, avrà un gusto di limone / ciliegia e sarà disponibile (solo negli USA?) in versione limitata.
Ed avrà - in quanto posizionata come carburante per il videogiocatore, un più alto contenuto di caffeina rispetto alla versione standard (si parla di 120 mg per bottiglietta, spannometricamente pari a 3-4 espressi, anche se è difficile dare una indiczione standard del contenuto in caffeina di un caffè....).
Mountain Dew realizza regolarmente versioni speciali, di durata temporale limitata ( quindi diventano piccoli eventi) e non è nuova a collaborazioni con Microsoft sul fronte dei videogames.
Il Gruppo Il Sole 24 Ore entra al 30% nel capitale di Blogosfere, network italiano di blog professionali d'informazione.
L'operazione è avvenuta a seguito dell'aumento di capitale di Blogosfere s.r.l., che, nata nell'ottobre 2005, conta oggi oltre 150 blog suddivisi per aree tematiche con un traffico totale di oltre 1.000.000 di utenti unici.
Ogni blog del network è dedicato ad un argomento specifico, verticale, ed è curato da un esperto del settore. Blogosfere copre l'informazione a 360°, in modo nuovo e complementare rispetto ai media tradizionali, prestando particolare attenzione alle nicchie dell'informazione.
Per Blogosfere, l'operazione consentirà uno sviluppo più rapido ed efficace, "preservando al tempo stesso l'indipendenza dei blogger del network", come dichiara l'amminstratore delegato della società Marco Montemagno.
"L'ingresso in Blogosfere fa parte della strategia di rafforzamento in Internet del Gruppo, consente di incorporare un know how tipico delle practice più avanzate del web e in particolare di un settore in forte espansione come quello dei blog" è invece il commento di commenta Matteo Cascinari, Direttore Area Multimedia de Il Sole 24 Ore.
Via Smaunews.it
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