Second Life, fortuna dell’altro mondo o fallimento virtuale? L’interrogativo diventa di attualità a circa quattro anni dalla nascita della realtà parallela creata dalla società di San Francisco, Linden Lab. Second Life è un pianeta tridimensionale che fornisce ai suoi utenti (definiti «resident») gli strumenti per creare oggetti, contenuti, attività e ogni altra cosa che è possibile realizzare nel mondo reale. Gli abitanti possono scambiare e vendere le proprie creazioni, sulle quali hanno il diritto di proprietà, utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari americani veri. Ad oggi sono circa otto milioni i residenti, e da qualche hanno a questa parte si è assistito a un vero assalto delle aziende di tutto il mondo per guadagnarsi un posto in questo pianeta virtuale. Complesso e imperfetto come quello reale, il mondo parallelo funziona grazie a una propria economia e a un attivo mercato immobiliare, che rappresentano una ghiotta opportunità per le aziende lungimiranti pronte a spendere migliaia di dollari per non perdere un posto da protagonista.
Ma ne è valsa la pena? «Non c’è alcun motivo di rimanere», spiega Brian McGuinness, dirigente di Starwood Hotel & Resorts, che ha donato la sua terra virtuale a un gruppo no-profit. Linden Lab vende a società e persone spazi dove possono costruire e dar vita agli «avatar», termine con cui la religione induista indica l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. L’avatar non è altro che la trasposizione dell’uomo nel mondo di Second Life, dove diventa il protagonista: viaggia, incontra altri avatar, fonda società, costruisce palazzi e contribuisce alla realizzazione della vita civile. «Purtroppo, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti che rimangono incompiuti» si lamentano in molti. Alcuni esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della Dell è desolatamente vuoto, mentre un’insegna posta sulla vetrina dell’emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura per fallimento. «Una città fantasma più che una città virtuale - incalzano Mark Johnson, fra i primi a crearsi un’identità virtuale - il problema è che per molti Second Life è solo un gioco e le persone che vi partecipano non pensano ai reali bisogni dell’uomo». Infatti non è necessario mangiare o bere, vestirsi è un optional e non ci sono mezzi di comunicazione: il «teletrasbordo» è il metodo più utilizzato. Più comodo di così. «L’interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici - spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus - i casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip assiduamente frequentati, e tra gli oggetti più venduti ci sono i gadget erotici». Un altro problema, secondo Brian Haven di Forrester Research, è che la popolazione attiva è una minima parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30 o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono solo visitatori occasionali che hanno un atteggiamento poco cooperativo e attento esclusivamente al divertimento». Ecco allora che anche le aziende si adeguano: Nissan Motor ha trasformato i suoi rivenditori in centri dove si può sperimentare la gravità zero, Sun Microsystems punta sui giochi, e IBM ripropone viaggi virtuali sul modello di «Laguna Beach», o scenari apocalittici come «Entropia Universe». I pareri appaiono diversi dall’altra parte dell’Oceano: Le Monde spiega che Second Life è un’opportunità senza precedenti: lo dimostra il fatto che sei grandi aziende francesi, tra cui L’Oreal e Areva, stanno per organizzare un forum con l’obiettivo di reclutare personale attraverso il mondo virtuale. Mentre BNP Paribas ha pagato migliaia di euro per aprire una filiale in una delle principali vie del pianeta parallelo.
Tra i supporter di Second Life c’è anche un’ex senatore degli Stati Uniti, il democratico Mike Gravel, che vi ha aperto un ufficio elettorale dove è possibile raccogliere informazioni su tutti i candidati che si presentano alle primarie del partito. Sull’argomento è intervenuto anche il settimanale Newsweek che, a scanso di equivoci, ha pubblicato un vademecum in dieci punti: dall’economia al sesso tutto quello che si deve sapere su Second Life. Il primo punto? «Second Life non è un gioco». Ma anche su questo non tutti sono d’accordo.
Francesco Semproni su La Stampa.it