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 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 19/07/2016 @ 07:04:46, in Advertising, linkato 2053 volte)

La recente indagine “Online  Barometer 2016“, condotta da BuzzMyVideos, ha rilevato che il 94% dei Millennials italiani sembra esser più propenso ad acquistare un prodotto che ha una recensione video online fidataIl 90%  di essi, infatti, ricerca informazioni e recensioni video prima di procedere all’acquisto su Internet. Tra i contenuti più visti musica (35%), seguita da tecnologia (21%) e videogame (17%).

Questi risultati aprono prospettive interessanti per i brand che ancora non hanno adottato una strategia video su Internet. Le nuove generazioni, infatti, stanno attraversando un cambiamento epocale nella fruizione di intrattenimento e informazione, abitudini che avranno un impatto sempre più forte sul mercato pubblicitario. Se da un lato sembra sempre più difficile intercettare i Millennials seguendo paradigmi classici, dall’altro l’online video offrirà incredibili opportunità di dialogo per coinvolgere e fidelizzare questa fascia di pubblico. Oggi il segmento dei Millennials comprende oltre 11 milioni di italiani, nati tra gli anni ’80 e gli anni 2000, esigenti, tecnologicamente evoluti, informati e con un buon potere d’acquisto.

Dati interessanti rilevano che il 69% dei Millennials guarda più di 6 ore di video online ogni settimana e il 56% di questi resta connesso per oltre 11 ore settimanali; un dato distribuito equamente tra pubblico maschile e femminile. Il 16% di coloro che preferiscono video sul mondo del cibo e l’8% degli appassionati di tecnologia guardano oltre 31 ore di video su questi temi ogni settimana.

Se la musica occupa per entrambi i sessi oltre un terzo del tempo trascorso davanti allo schermo del proprio device, le donne spendono più tempo guardando video dedicati a temi come beauty (15%) e tutorial DIY (14%), mentre gli uomini si interessano di videogame (25%) e tecnologia (27%).

In questo contesto sembra che le fonti più attendibili per i Millennials siano proprio gli YouTuber e, in generale, le celebrità dei video online. Il 42% dei soggetti intervistati sostiene di fidarsi di più di una recensione su YouTube rispetto a qualsiasi altro mezzo di comunicazione.

La pubblicità in Rete non viene percepita come un elemento invadente, bensì migliora la fruizione complessiva di contenuti video su internet: l’83% degli intervistati dichiara, infatti, di gradire la presenza di video promozionali ben fatti. Se, nel 2015,  l’Advertising su Internet ha rappresentato il 29,9% del mercato pubblicitario, nel 2016 si prevede una forte crescita che arriverà a raggiungere il 38,4% del mercato entro il 2018. 

In futuro, l’82% degli intervistati vorrebbe poter cliccare direttamente su un prodotto visto in un video online: una funzionalità ad alto tasso di engagement che potrebbe convertirsi in un format molto interessante per gli inserzionisti. 

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 Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 20/07/2016 @ 07:29:03, in Mobile, linkato 2180 volte)

I dati dell’ultima indagine comScore Mobile Advisor mostrano come cresca in Italia ed Europa l’acquisto di beni e servizi via smartphone, ormai nelle tasche di un numero sempre maggiore di consumatori. “Gli italiani utilizzano sempre più lo smartphone per fare shopping”, ha commentato Fabrizio Angelini, ceo di Sensemakers e rappresentante di comScore in Italia. “Secondo le ultime rilevazioni che abbiamo condotto con comScore MobiLens e Mobile Advisor sugli acquisti tramite device mobili nel primo trimestre 2016, analizzando gli italiani sopra i 13 anni che possiedono uno smartphone, ben 8,6 milioni hanno acquistato prodotti e servizi via mobile nel mese di aprile 2016. E la loro percentuale sul totale dei possessori di smartphone è passata dal 24,4% di aprile 2015 al 28,3% di quest’anno”, fa notare ancora Angelini.

Fashion settore più amato in Italia

A beneficiare della maggiore propensione degli italiani per gli acquisti via smartphone è il settore del fashion: abbigliamento e accessori sono i prodotti che più mobile shopper hanno dichiarato di aver acquistato questo aprile, che equivale a oltre il 35% degli utenti. Elettronica e libri “fisici”completano il podio acquistati, rispettivamente, da un mobile shopper su tre e con il 28% di utenti che ne hanno acquistato almeno uno nel corso del mese. A seguire biglietti (24%), prodotti per la cura personale (19,8%), buoni regalo (17,4%), giocattoli e biglietti aerei (entrambi 12,3%), articoli per sport e fitness (11,5%) e hotel al 10%.

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Il contesto europeo

Il dato italiano sul mobile shopping si inserisce all’interno di un quadro generale europeo in crescita. Nonostante una penetrazione dello smartphone (pari al 68,7%) relativamente inferiore agli altri Paesi EU5, l’Italia è il mercato con il tasso di crescita maggiore in assoluto, con un aumento del 13,4% del numero di utenti possessori di smartphone rispetto al mese di aprile 2015. Nel Regno Unito, gli utenti smartphone che hanno anche effettuato almeno un acquisto online sono stati oltre un terzo nel mese di aprile, seguiti proprio dall’Italia.

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I mobile shopper acquistano da app o browser

Sebbene l’utilizzo di applicazioni nel complesso costituisca la componente principale del consumo di contenuti da mobile, gli utenti che hanno acquistato da browser sono risultati superiori a quelli che hanno completato la transazione da app, in tutti e cinque i mercati nel mese di aprile.
Nei mercati EU5, infatti, oltre il 60% dei mobile shopper che ha compiuto acquisti online ha scelto di farlo visitando i relativi siti da browser mobile. Regno Unito e Germania hanno però registrato la più elevata incidenza di acquisti da app, con percentuali pari rispettivamente a 59,3 e 52,1%. La capacità di quantificare la crescita dello smartphone come canale commerciale è un aspetto importante per i retailer al fine di ottimizzare l’esperienza in funzione della piattaforma e massimizzare l’interazione da parte della audience di riferimento.

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via DailyOnline
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Di Altri Autori (del 27/07/2016 @ 07:07:48, in Mobile, linkato 2077 volte)

uropei 2016? Vince la Spagna. Non è il risultato della finale, conquistata dal Portogallo contro la Francia, ma quel che emerge da un’analisi di brand engagement effettuata da Ogury – piattaforma di mobile data – su oltre mezzo milione di mobile user in 5 paesi durante i campionati Europei 2016. L’analisi considera gli sponsor della kermesse calcistica e confronta gli accessi mobile ai loro siti e il download delle loro app prima e durante gli Europei di calcio appena conclusi.

Gli user spagnoli sono quelli che hanno scaricato di più l’app della UEFA durante gli europei di calcio 2016, nonostante il torneo fosse organizzato in Francia e la Spagna sia uscita agli ottavi, quindi poco dopo il girone delle eliminatorie iniziali. Si parla infatti di una crescita di download del 261% contro il 235 % dei padroni di casa – partecipanti anche alle finali –  e un più modesto 176% dell’Italia. Fanalino di coda la Gran Bretagna, meno interessata all’app, con un aumento di soli 67 punti percentuali.

Essendo integrata in oltre 10.000 applicazioni, l’esclusiva tecnologia di Ogury di raccolta dati ad alta precisione permette infatti di conoscere l’uso reale dell’intero dispositivo mobile di oltre 250 milioni di utenti nel mondoe calcolare quindi download e accessi ai siti degli sponsor degli Europei “France 2016”.

Agli italiani piace Nike

Per quanto riguarda lo sport, è uno scontro tra titani: sebbene lo sponsor ufficiale sia Adidas, anche Nike ha beneficiato delle manifestazione calcistica, in particolar modo in Italia, dove si è è registrato un aumento dei download del 28% per l’app di Nike e una diminuzione del 7% per l’app di Adidas, rispetto al mese precedente.

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In realtà, quel che si è notato è un processo particolare: tutti i Paesi, ad eccezione della Spagna, hanno diminuito il download delle app degli sponsor durante il torneo, anziché aumentarlo. In generale Ogury ha calcolato un calo del 13% del download di app sponsor del torneo.

A farla da padrone a livello europeo due brand meno popolari 

Complessivamente hanno ricevuto una forte attenzione due brand sponsor pressoché sconosciuti nel panorama europeo: stiamo parlando di Socar Energy, che ha visto aumentare gli accessi al sito del 200% durante le partite, e Hisense, con un +127%. Si tratta della società svizzera attiva nel campo dei servizi energetici e del colosso cinese specializzato nella produzione di TV, frigoriferi, climatizzatori e smartphone.

…ma in Italia vince McDonald’s 

L’attenzione che i due brand hanno destato negli altri paesi europei non trova però riscontro nei dati registrati in Italia. Nel Belpaese a fare da padrona è senza dubbio McDonald’s (+63% di unique visitors) seguita daContinental (+33%), Hisense (+30%) e Coca Cola (+15%).

“I dati presentati testimoniano e premiano ancora una volta la tecnologia Ogury e di conseguenza la qualità degli insight che si generano”, dichiara Francesca Lerario, Managing Director di Ogury Italia, a commento dell’analisi effettuata. “La nostra utenza è ultra profilata e origina un network all’interno del quale siamo in grado di muoverci con estrema accuratezza per garantire i migliori risultati in termini non solo di advertising, ma anche di ricerche. I pilastri che reggono questo sistema si basano sul nostro sdk, sugli algoritmi che i nostri ingegneri quotidianamente analizzano e ottimizzano”, conclude Lerario.

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Via Spot and Web
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Di Altri Autori (del 01/08/2016 @ 07:36:47, in Tecnologie, linkato 2098 volte)

Il settore Food-Tech è in costante crescita: nel 2015 gli investimenti a livello globale hanno raggiunto la quota di 6,8 miliardi di dollari. I maggiori Paesi ad effettuare investimenti ed acquisizioni in questo settore sono stati USA, Cina, Germania, India e Regno Unito mentre l’Europa ha investito circa 1 miliardo di dollari.

Questi alcuni dei dati emersi dall’ultimo rapporto di Rosenheim Advisors, che avvalora e conferma un trend positivo anche nel nostro Paese, con i segmenti relativi alla possibilità di effettuare ordini e consegne online che rappresentano una parte significativa del consolidamento globale nel corso degli ultimi anni.

L’ecosistema Food Tech & Media continua a essere protagonista di rapidi cambiamenti, creando significative opportunità di mercato anche per nuovi operatori: le startup di settore hanno attirato ben 5,7 miliardi di dollari nel 2015, con un incremento del 152% rispetto all’anno precedente.

LA SITUAZIONE ITALIANA

Dalla ricerca di ristoranti, alla vendita di prodotti locali, passando per le etichette intelligenti, il mercato del food-tech sembra aprire scenari che vanno ben oltre il solo segmento della consegna di cibo a domicilio. Secondo alcuni dati recenti il volume d’affari che coniuga cibo e tecnologia sfiora i 135 miliardi di euro e il trend è in crescita. In termini di investimenti, in Italia, nel 2015 si è assistito a due importanti round di finanziamento e un exit: Foodscovery e WineoWine, che hanno raccolto 800mila euro dai rispettivi investitori, mentre Foodinho – startup di food delivery – è stata acquisita dalla spagnola Glovo. A giugno a Milano ha debuttato Foodinho, che seleziona alcuni dei migliori ristoranti della città e consegna tramite fattorini in bici; a settembre è stata la volta di Foodora, supportata da Rocket Internet che ha lanciato la startup contemporaneamente in 21 città in 14 Paesi diversi e infine Deliveroo, startup londinese, che ha iniziato a consegnare nel capoluogo lombardo a inizio novembre.

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SVILUPPI FUTURI ED INIZIATIVE D’INTERESSE

Il 2016 vedrà un ampliamento e probabilmente un consolidamento in Italia delle piattaforme di food delivery che puntano a coprire completamente i vari segmenti di mercato (dalla pizzeria ai ristoranti stellati) e i vari modelli (dal semplice markeplace alla justeat o foodpanda alla piattaforma logistica integrata alla Foodora). Se la prima ondata di innovazione ha digitalizzato l’incontro tra domanda e offerta (marketplace) e la seconda ha aggiunto la piattaforma logistica per aggredire nuove fasce di mercato premium, si stanno affacciando all’estero nuovi modelli che puntano ad una ulteriore integrazione verticale aggiungendo anche la produzione dei cibi stessi. A leggere i dati, il volume d’affari del mercato della consegna di cibo a domicilio si aggirerebbe intorno ai 400 milioni di euro in Italia (fonte Sole24 Ore), ma è tutto il comparto food technology a far ipotizzare scenari interessanti.

Le opportunità di mercato future potrebbero convergere verso modelli innovativi principalmente legati a soluzioni iper-locali, che danno l’opportunità ai clienti di avere accesso a tutta la varietà dei prodotti enogastronomici italiani. Inoltre indubbiamente il modello delle restaurant appsi affermerà sempre di più sul mercato grazie alla capacità di integrare le diverse modalità di consegna del cibo con le abitudini alimentari degli utenti.

In questo scenario la creazione di un Food Accelerator in partnership tra  e  permetterà di raggiungere ampiamente lo scopo di selezionare e soprattutto investire sulle startup che sviluppano soluzioni innovative e tecnologiche per il settore agro-alimentare. Le attività dell’acceleratore sono partite con il lancio di una call for ideas dedicata al settore food e, in particolare, alle seguenti aree: e-commerce e food delivery; sostenibilità, supply chain e logistica; tracciabilità, nutrizione e biologico; agricoltura di precisione. Tra le candidature verranno selezionate 5 tra le più promettenti startup a livello internazionale che prenderanno parte al programma della durata di ben 4 mesi. Ogni team riceverà servizi di tutoring e mentoring mirati allo sviluppo e alla crescita del proprio progetto, vitto e alloggio, oltre a un primo finanziamento di 20.000 euro.

Food Accelerator è il secondo Industry Accelerator che punta ad un nuovo modello di programma di accelerazione che vede come elemento distintivo il coinvolgimento di 5 aziende leader di settore nel supportare le startup durante il percorso.

Altra iniziativa interessante è Value for Food  in partnership tra UniCredit, Cisco Systems Italy e Penelope, azienda leader in tecnologia e know-how per il digitale nell’. Scopo del progetto è quello di finanziare e realizzare programmi di evoluzione tecnologica delle aziende agroalimentari, che sappiano coniugare le esigenze di comunicazione e marketing territoriale, di efficientamento e automazione dei processi di filiera, di dematerializzazione e digitalizzazione degli asset informatici. L’iniziativa mira a predisporre un’offerta di servizi alle aziende agricole – dalla formazione alle piattaforme digitali – sostenuta da un programma di finanziamento che diventa uno strumento per la valorizzazione del proprio marchio e dell’immagine del Made in Italy.

Via Tech Economy
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Tutti i media, davvero di tutti i tipi e specializzazioni, dai quotidiani ai siti più specializzati in ambiti anche completamente diversi dal mobile gaming, si sono occupati in questi giorni di Pokemon Go e dell'impressionante successo planetario della Mobile App creata da Niantic con la collaborazione di Nintendo, The Pokemon Company, e Game Freak. Impressionante, più che per le dimensioni, per l'incredibile rapidità e capillarità della diffusione - con milioni di giocatori già attivi già dopo pochi giorni dal lancio, quando ancora il gioco non era ufficialmente disponibile in tutto il mondo - e per la "invasività" del gioco nella vita quotidiana, con interferenze a volte divertenti, a volte inopportune, e a volte addidittura pericolose, come documentano già migliaia di video sui social.

Tra i moltissimi articoli e servizi video sul tema, alcuni sono riflessioni sull'impatto di questo successo sull'economia, sul settore del mobile gaming, o sulle dinamiche stesse di sviluppo delle App, non solo consumer ma anche business. Un contributo interessante in quest'ultimo ambito è quello di Marco Planzi, Digital Strategy Expert e Associate Partner di Partners4Innovation, sul sito Digital4Trade.

Planzi inizia parlando di se stesso in cerca di Pokemon per i corridoi dell'ufficio mentre un collega sopraggiunge al lavoro in bicicletta apposta per poterne cacciare qualcuno durante il tragitto, e da qui parte per descrivere la Mobile App, basata sulla Realtà Aumentata e sull'uso delle feature tipiche dello smartphone - fotocamera, sensore GPS, accelerometro - per "collocare" il giocatore in un mondo digitale completamente sovrapposto al mondo reale.

Al contrario della realtà virtuale, che trasporta i giocatori in un mondo di fantasia, scrive Planzi, con Pokemon Go si gioca all'interno dell'universo reale. La Realtà Aumentata non è una tecnologia nuova e Pokemon Go non è la prima applicazione mai sviluppata di questo tipo, tuttavia improvvisamente decine di milioni di persone (65 solo negli Stati Uniti) danno la caccia ai Pokemon nascosti nelle loro vicinanze, con un coinvolgimento tale da far pensare che non si tratta solo di una forma di nostalgia per il Game Boy, la console giochi portatile con cui i nati negli anni '80 sono cresciuti.

L'esortazione però è di andare oltre l'idea che Pokemon Go è solo l'ennesima ossessione di massa connessa ai giochi e all'intrattenimento, con le classiche condanne e atteggiamenti condiscendenti e superiori. Qualsiasi professionista invece, e soprattutto chi lavora nel business delle Mobile App, dovrebbe provare a giocare a Pokemon Go.

"Non certo per provare il "brivido" di trovare un Pokemon nell'armadio. Nemmeno per conoscere nuovi luoghi o persone mentre dai la caccia ai mostrini in giro per la città. Il vero motivo per cui dovresti provarlo almeno qualche minuto consiste nello sperimentare in prima persona le potenzialità della realtà aumentata, che connette le persone tra loro e l'ambiente circostante in un modo così intenso come nessuna tecnologia prima di ora è riuscita a fare. Infatti l'eccitazione collettiva per Pokemon Go si spegnerà presto. Non si spegnerà però il motivo per cui ha catturato l'attenzione dei media, ovvero il modo in cui viene abbattuto il "muro di Berlino" tra il mondo fisico e quello digitale, rendendo la tecnologia ancora più sociale dei social network stessi.

Un'innovazione del genere mette in discussione il modo stesso in cui percepiamo il mondo circostante. Lo fa in un modo così profondo che non basta più sapere che questa innovazione c'è, ma è indispensabile sperimentarla in prima persona per farsi venire nuove idee, per esempio su come risolvere problemi su un progetto che già c'è, o magari per una App o funzionalità a cui nessuno ha mai pensato

In questo caso la creatività assume un significato più esteso rispetto al tradizionale concetto di inventiva e include la capacità di saper dare una forma concreta alle idee attraverso l'assemblaggio, la combinazione e la trasformazione di soluzioni già create da altri, accelerando così l'innovazione.

Provando almeno per qualche minuto a giocare a Pokemon Go, potremmo scoprire che la Realtà Aumentata ha grandi potenzialità anche nel nostro stesso business, e individuare qualche ambito di applicazione che, senza provare direttamente, faremmo fatica a immaginare. La tecnologia di per sè non è un valore, ma diventa importante se ha un impatto positivo sulle nostre vite. Sperabilmente, molti di noi troveranno tanti ambiti applicativi della Realtà Aumentata anche più intelligenti di Pokemon Go.

Via Mobile4innovation



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Di Altri Autori (del 03/08/2016 @ 07:19:42, in Pubblicità, linkato 1958 volte)

Il mercato degli investimenti pubblicitari in Italia nel mese di giugno cresce dell’8,1%: il primo semestre si attesta a +3,5%, rispetto allo stesso periodo del 2015, grazie a un incremento nella raccolta di circa 113 milioni di euro. Se si aggiungesse anche la stima della raccolta sulla porzione di web attualmente non monitorata (principalmente search e social), il mercato chiuderebbe il mese di giugno a +9,1% e il primo semestre a +5,1%.

“Nei primi sei mesi” – spiega Alberto Dal Sasso, TAM e AIS Managing Director di Nielsen – il mercato si è dimostrato in linea con le aspettative di crescita grazie al traino degli Europei di calcio e a un trend economico che sembra aver lentamente ridato fiducia alle aziende e alla loro propensione all’investimento. Ricordando che mentre il primo semestre dello scorso anno era stato in parità e la seconda parte dell’anno era in crescita in maniera robusta (+4% considerando il perimetro allargato), per il 2016, a meno di debacle difficili da prevedere al momento, se il secondo semestre dovesse viaggiare in terreno appena positivo – diciamo vicino al +1% – si confermerebbe una chiusura attorno alla cifra del +3%”.

Relativamente ai singoli mezzi, si segnala l’ottimo risultato della TV che, trainata dagli Europei di calcio, cresce a giugno del +17,8% e del +7,8% nel primo semestre. Segno negativo per i quotidiani, che chiudono il mese a -3,6%, consolidano il periodo gennaio – giugno a -4,9%. L’andamento del singolo mese è positivo per i periodici: giugno a +1% e semestre a -3,0%.

Il mese di giugno è negativo per il mezzo radio, in calo del -4,8%, ma non per il semestre che si consolida a +0,6%.

Internet, relativamente al perimetro attualmente monitorato in dettaglio, registra un decremento dell’1,9% nel periodo cumulato e un calo a giugno del -2,1%. Integrando il dato con le stime desk di Nielsen sull’intero mondo del web advertising (aggiungendo principalmente search e social), i primi sei mesi chiuderebbero a +8,3% (giugno a +9%).

Sempre buone le performance per il cinema, che cresce del +18,4%. L’outdoor chiude il semestre a +1,6%, il transit a +3,5%. La GO tv (ex out of home tv) che scende del -3,1%.

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Per quanto riguarda i settori merceologici, solo sei continuano ad avere un segno negativo.

Per i primi comparti del mercato, si registrano andamenti differenti nel periodo gennaio – giugno: crescono le telecomunicazioni (+11,6%), la distribuzione (+20,2%) e i farmaceutici e sanitari (+10,1%), cui si contrappongono i cali della finanza (-14,8%) e dell’abbigliamento (-7,2%). Tra gli altri comparti che contribuiscono alla crescita, si segnalano le buone performance del mercato delle automobili (+9%), di media/editoria (+10,1%), turismo (+17,6%) e tempo libero (+25,4%).

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“L’Istat ha recentemente confermato la ‘tendenza positiva’ dell’economia italiana, in questa il mercato della comunicazione pubblicitaria ribadisce nel primo semestre dell’anno il suo ruolo di traino crescendo a ritmi multipli rispetto al PIL: +5%”. Questo il commento del presidente dell’UPA Sassoli de Bianchi a margine della pubblicazione dei dati sul mercato degli investimenti pubblicitari. “Una ulteriore conferma anche di quanto le imprese che investono in comunicazione credano nella ripresa economica del Paese, così come testimoniato chiaramente nella recente assemblea degli investitori in luglio”.

Via Spot and Web
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Di Altri Autori (del 22/08/2016 @ 07:26:13, in Tecnologie, linkato 2111 volte)

Quali sono le nuove app e start-up più gettonate dagli internauti? Secondo un’interessante web analysis, realizzata da SPOT AND WEB con la metodologia WOA (Web Opinion Analysis) attraverso un monitoraggio dei più importanti social network, su un campione di 500 individui tra i 25 e i 60 anni, in collaborazione con un pool di psicologi coordinati dalla dottoressa Serenella Salomoni, psicologa di Padova, l’italiana Vicker è al primo posto nella speciale top ten delle app preferite. Lo studio prende in considerazione in primis l’offerta dell’app/start-up in questione, ma anche il suo alto potenziale e la ricaduta sociale. La diffusione e il numero degli utenti non sono contemplati in questa ricerca.

Ma passiamo alla classifica: prima posizione quindi, secondo il 18,5% delle preferenze, per la bella realtà di casa nostra Vicker , la novità realizzata da Matteo Cracco e Luca Menti che ha come obiettivo quello di permettere a chiunque di richiedere qualsiasi servizio direttamente da un’App e un portale, collegandosi con lavoratori verificati e assicurati. Lo scopo è creare centinaia di migliaia di opportunità lavorative per chiunque abbia volontà e competenze e voglia guadagnare o arrotondare, sia esso privato o professionista, con una buona ricaduta anche sulla disoccupazione.

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Al secondo posto, con il 16,5% dei voti, Blablacar , community francese che permette alle persone che devono affrontare un viaggio in macchina di condividere la tratta con altre persone che potranno così risparmiare ma anche ottimizzare, ottenendo anche come ottimo risultato l’utilizzo di una minore quantità di automobili.

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Ultimo gradino del podio per l’americana Sidewalk Labs 14,5%, start-up acquistata da Google, che vuole migliorare l’infrastruttura urbana attraverso la tecnologia e facendo interagire le città con l’internet delle cose, migliorando l’efficienza dei trasporti, il costo della vita e l’utilizzo dell’energia.

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Torniamo in Italia con Scloby , 12%, torinese, autentica innovatrice del concetto di registratore di cassa, con la sua app e la stampante speciale per gli esercizi che garantisce l’invio di scontrini e fatture direttamente su smartphone e tablet di dipendenti e clienti.

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In quinta piazza c’è Internet.org  10,5%, consorzio tra Facebook e altre 6 grandi aziende mondiali in ambito tecnologico, che punta a portare in tutto il mondo internet, non limitandolo solo ai Paesi più sviluppati. Il loro obiettivo è di inventare nuovi modi per connettere ogni persona sulla terra a Internet, incrementando l’efficienza e facilitando lo sviluppo di nuovi modelli di business per la fornitura di accessi ad internet.

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Ancora Italia, con Wanderio  8%), piattaforma romana di nascita, fondata da Matteo Colò, Luca Rossi e Disheng Qiuche nel 2011, che permette di trovare il mezzo di trasporto (voli, treni, bus, navette, ecc..)  per andare ovunque e rapidamente.

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Da Roma andiamo in Sicilia per Green Rail 6,5%), il progetto di Giovanni Lisi e altri suoi collaboratori conterranei. Alla base c’è un nuovo concept di traversa ferroviaria innovativa ed ecosostenibile che contribuisce alla riduzione dei costi di manutenzione, abbattendo inoltre le vibrazioni e la rumorosità.

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Di nuovo a Roma per la bella Qurami  5%, l’app che fa la fila al posto tuo e ti permette di non dover rimanere fermo ad aspettare il tuo turno.

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Nona posizione per The honest company  3%, start-up americana fondata nel 2014 che ha tra i suoi co-founder anche la celebre attrice Jessica Alba. Si occupa di prodotti di consumo etici e non tossici, realizza e distribuisce solo cose controllate e di una qualità che rispetti l’essere umano e la sua salute.

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Chiudiamo con GP Renewable  2%, realtà leccese del giovane Gianluigi Parrotto, rilevata dal colosso americano Air Group. L’intuizione è stata quella di creare una turbina eolica di dimensioni ridotte alla portata di tutti per produrre energia rinnovabile comodamente sul proprio tetto di casa.

Via Spot and Web
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Di Admin (del 23/08/2016 @ 07:15:05, in Aziende, linkato 1970 volte)

“Siamo particolarmente contenti per il nostro progresso nel video mentre ci muoviamo verso un mondo dove il video è al cuore di tutti i nostri servizi”. Con questa dichiarazione Mark Zuckerberg mette il sigillo al secondo trimestre del 2016, dove Facebook ha superato ancora una volta le attese, e di molto, sul fronte di utili e ricavi. Nel giro di pochi minuti dal rilascio del comunicato, il titolo è naturalmente esploso salendo di oltre il 6% nell’after hour.

 

La pubblicità

La fonte principale di revenue, l’advertising, non dà segnali di voler arrestare il trend positivo e vola del 63% a 6,24 miliardi di dollari, a fronte dei 5,8 miliardi attesi, con la componente mobile in linea con i tre mesi precedenti all’84%, cioè 5,4 miliardi. Con questi numeri, la transizione dal desktop al mobile è definitivamente completata. Il prezzo per singolo annuncio è aumentato del 9%.

Facebook sta investendo molto per migliorare la qualità e ridurre i tempi di caricamento degli annunci. Proprio il caricamento è l’unica nota negativa: Facebook ha riempito il NewsFeed di un gran numero di annunci e questo ha un effetto diretto sulle revenue. Un altro punto affrontato nella conference call è stato quello del search advertising:dopo aver abituato le persone al prodotto Facebook sta vedendo come viene usato dalle aziende in modo organico. L’obiettivo finale è consentire a quest’ultime di promuoversi. “Ci stiamo lavorando”, ha detto Zuck. Il tentativo di aprire alla pubblicità in spazi che non siano il NewsFeed è naturalmente conseguente all’elevato numero di annunci nel NewsFeed.

Per Facebook questo è il sedicesimo trimestre su diciassette al di sopra dei forecast degli analisti da quando si è quotato. Il valore delle azioni è impennato dai 38 dollari del collocamento agli attuali 132 dollari, per una capitalizzazione di 352 miliardi. E dopo essersi dissanguato per assicurarsi WhatsApp, Facebook ha in cassa 22 miliardi cash, un bottino da spendere per qualche società interessante.

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Facebook, lo stato più grande del mondo

Lo “stato” più grande almondo non ha problemi di teste: sono 1,71 miliardi gli utenti attivi su base mensile, di cui 1,57 miliardi accedono anche via mobile. I dati sono in salita rispettivamente del 15% e del 20%. A livello giornaliero la popolazione di Facebook è composta da 1,13 miliardi di persone, +17%.

Gli utenti che si connettono quotidianamente da mobile sono poco più di 1 miliardo. Si tratta di performance significative che confermano l’attrattività della piattaforma anche con l’aumento dell’età e un grado di fidelizzazione davvero sorprendente.

Le pagine Business hanno sfondato quota 60 milioni e sono destinate a conoscere ulteriori incrementi man mano che la piattaforma aggredirà nuovi mercati.

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L’abilità di monetizzare il mobile

Come si evince da questi numeri Facebook è una società sempre più mobile, un canale che è in grado di monetizzare molto bene. Il colosso, infatti, ha registrato un average revenue per user pari a 3,82 dollari, in crescita sui 3,32 dollari dell’ultimo trimestre e sopra le previsioni, fissate a 3,59 dollari, grazie anche alla crescita nei Paesi in via di sviluppo, che hanno comunque una quota limitata. In Europa la raccolta per singolo utente è stata di 4,72 dollari.

 

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Il video si fa live

Sotto i riflettori il tema del video, sempre più nei piani degli attori hi tech della Silicon Valley. Oggi Facebook si trova a competere con YouTube e Snapchat per la leadership in questo settore molto remunerativo in ambito pubblicitario. Ma la vera esplosione si sta avendo nel campo del live streaming, con la società che sta spendendo 50 milioni di dollari per convincere media company, celebrities e giovani influencer a utilizzare la funzione Live.

Il terreno di battaglia, nel caso del live, vede impegnati Twitter e la controllata Periscope, con la piattaforma da 140 caratteri che si è accaparrata i diritti di trasmissione di una serie di eventi sportivi e politici, con programmazioni talvolta esclusive. A Wall Street non stanno aspettando altro se non l’annuncio dell’introduzione della pubblicità nei Live, una novità capace di accontentare anche i content creators forse più vicina di quello che tutti si aspettano.

 

Il video si fa breve

Nella conference call con gli analisti il chief operating officer, la carismatica Sheryl Sandberg, ha ammesso che la società ha intavolato discussioni con i marketer per produrre video pubblicitari brevi, di massimo 10 secondi. Una strategia avvalorata dalle affermazioni dello stesso Zuckerberg, secondo cui nel giro di cinque anni i contenuti che si condivideranno online saranno per la gran parte brevi filmati.

E da quelle del vp Emea Nicola Mendelshon, secondo cui prima del previsto il NewsFeed di Facebook sarà esclusivamente video. Quasi come una sorta di selezione naturale dei contenuti e della loro capacità di affermarsi nel complicato algoritmo che si è appena rinnovato privilegiando i post di amici e familiari a quelli di editori e pagine di aziende.

 

L’impero di Facebook

Se la piattaforma di Facebook viaggia molto bene, altrettanto si può dire per i suoi gioiellini. La scommessa di scorporare Messenger e renderla un’applicazione ha pagato: sono ormai oltre 1 miliardo gli utilizzatori dell’app di messaggistica, così come lo sono quelli di WhatsApp. Instagram, invece, ha appena superato i 500 milioni di accessi mensili e le continue innovazioni pubblicitarie potrebbero presto portare risultati, eMarketer parla di una raccolta di 1,6 miliardi nel 2016. Nella conference call Zuckerberg ha rivelato che sono oltre 10mila i bot su Messenger, strumenti che per il ceo di Facebook aiutano le aziende a costruire vie automatiche per comunicare con la persone e hanno già registrato risultati interessanti, seppur ancora in fase di test.

 

I dati per la leadership

A tutto ciò si aggiungono i numerosi dati che Facebook è in grado di immagazzinare e riutilizzare per migliorare il targeting e la qualità pubblicitaria, un vero e proprio tesoro che sta facendo la fortuna della company: secondo eMarketer quest’anno Facebook assorbirà il 67,9% della spesa in social advertising, raccogliendo oltre 22 miliardi di dollari di pubblicità. Se si guarda alla display, Facebook è il leader assoluto, di gran lunga davanti a Google.

 

La ristrutturazione del business pubblicitario

In tutto questo Facebook ha compiuto una serie di decisioni strategiche volte a rimodellare la fisionomia pubblicitaria nel corso del secondo trimestre. A maggio ha comunicato l’intenzione di chiudere FBX e di LIveRail, il programmatic video ad exchange acquisito in precedenza. Due mosse che hanno permesso di concentrare l’attenzione e gli investimenti verso Facebook Audieence Network.


Via DailyOnline
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Audiweb pubblica il nuovo report con i risultati di sintesi della Ricerca di Base sulla diffusione dell’online in Italia, Audiweb Trends*, e distribuisce il nastro di pianificazione, Audiweb Database, con i dati della fruizione di internet (total digital audience) del mese di giugno 2016.

Sintesi dei dati sulla diffusione dell’online in Italia – Audiweb Trends, dati cumulati giugno 2016

Dal nuovo report Audiweb Trends* con i dati cumulati della Ricerca di Base sulla diffusione dell’online in Italia, realizzata in collaborazione con DOXA, emerge che a giugno 2016 l’87,4% della popolazione tra gli 11 e i 74 anni (42 milioni) dichiara di accedere a internet da qualsiasi luogo e strumento, con una crescita del 2,2% rispetto all’anno precedente.

Il trend di crescita è trainato ancora dalla diffusione di smartphone (+14,2% rispetto all’anno scorso) e tablet (+24%) con cui è possibile accedere a internet, mentre si registra ancora una flessione della disponibilità di accesso da casa tramite computer (-1,7).

Più in dettaglio, dai dati sulla disponibilità di accesso dai diversi luoghi e device, risultano 34,8 milioni gli italiani che dichiarano di accedere a internet da cellulari o smartphone (il 72,6% della popolazione tra gli 11 e i 74 anni), 14,4 milioni da tablet (il 30%) e 35,2 milioni da un computer da casa (il 73,4%).

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Sintesi dei dati dell’audience totale di internet – Audiweb Database, giugno 2016

Per quanto riguarda i dati dell’audience online disponibili sull’Audiweb Database, nel mese di giugno 2016 sono stati 28 milioni gli utenti online (il 50,7% della popolazione dai due anni in su), online complessivamente per 48 ore e 5 minuti in media per persona.

L’audience online nel giorno medio raggiunge 21,5 milioni di italiani che si sono collegati almeno una volta a internet tramite i device rilevati (PC e mobile – smartphone, tablet), con un trend trainato, anche per quanto riguarda i dati di fruizione, dai device mobili – smartphone e tablet – che registrano una crescita del 6,7%, passando dai 17,3 milioni di utenti a giugno 2015 a 18,4 milioni di quest’anno.

L’audience online da PC, con 10,9 milioni di utenti unici nel giorno medio, registra un decremento dell’11,5% rispetto all’anno scorso.

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Il tempo speso online a giugno è pari a 48 ore e 5 minuti complessivi per persona, mentre nel giorno mediosono state dedicate circa 2 ore e 5 minuti alla navigazione dai device rilevati.

Gli uomini hanno navigato per 1 ora e 56 minuti, le donne per 2 ore e 15 minuti in media e i giovani tra le 2 ore e 24 minuti (i 25-34enni) e le 2 ore e 36 minuti (i 18-24enni).

Gli italiani tra i 55 e i 74 anni hanno trascorso in media 1 ora e 37 minuti, il 28,4% in più rispetto all’anno scorso.

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Rispetto allo scorso anno, cresce ancora il tempo complessivo trascorso online (+3,4% rispetto a giugno 2015), spinto anche in questo caso dalla navigazione effettuata tramite i device mobili (+10%).

In questo mese di rilevazione, risulta che almeno il 73,3% del tempo totale dedicato alla navigazione è stato generato dai device mobili e, più in dettaglio, circa l’88% della fruizione in mobilità è stato generato dall’uso di applicazioni mobili (+13,4% rispetto a giugno 2015).

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Dai dati sui profili degli utenti online nel giorno medio risultano Il 38,7% degli uomini (10,6 milioni) e il 39% delle donne (10,9 milioni).

Più della metà dei giovani (il 59,7% dei 18-24enni e il 58,9% dei 25-34enni) accede a internet nel giorno medio, mentre solo il 26,6 degli over 55 è rappresentato online registrando, però, un incremento del 46,5% in un anno nella fruizione da mobile.

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Per quanto riguarda i dati di consumo, tra le principali categorie di siti e applicazioni più consultati nel mese di giugno, risultano i siti o applicazioni di ricerca (sotto-categoria “Search”, con il 92,4% degli utenti online), i portali generalisti (sotto-categoria “General Interest Portals & Communities”, con il 90,5% degli utenti online), i social network (“Member Communities”, con l’86,2% degli utenti online).

Raggiungono almeno i tre quarti degli utenti online anche i siti che offrono servizi e tool online (sotto-categoria “Internet tools / web services” con l’85,4% degli utenti) oppure software (sotto-categoria “Software Manufacturers” con l’84% degli utenti), i siti dedicati alla fruizione dei video (“Videos / Movies”, con l’82,2% degli utenti) o all’ecommerce (“Mass Merchandiser”, con il 73,4%).

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via Spot and Web
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Di Altri Autori (del 25/08/2016 @ 07:41:37, in Mobile, linkato 1819 volte)

I , la nuova generazione tra i 18 e i 34 anni cresciuta con il web, detterà le regole dell’economia nei prossimi decenni? I giovanissimi usano l’e-commerce, i servizi di  e ricercano costantemente metodi di pagamento innovativi da utilizzare in rete. Ma qual è il loro rapporto con i metodi tradizionali di pagamento?

Nel mese di luglio 2016, YouGov ha intervistato 2.126 Millenials riguardo ai sistemi di mobile payment e sul destino del denaro contante. Il 48%degli intervistati ha dichiarato che la cartamoneta non potrà mai sparire ma un altro 38% ritiene che potrebbe accadere nei prossimi 25 anni.

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I Millenials cercano opzioni di pagamento offerte ad esempio da servizi come Venmo, PayPal e Google Wallet. Sempre secondo l’analisi di YouGov il 63% dei Millenials sostengono di utilizzare metodi di pagamento on line. Il 51% delle persone dai 34 ai 54 anni e il 33% di quelle dai 55 anni in su sostengono che prenderebbero in considerazione questi metodi di pagamento.

Anche dal report di Accenture emerge che i  Millenials possano influire in modo sostanziale sul diffondersi di nuovi metodi di pagamento. Per il 94%dei Millenials, infatti, esiste solo la banca online e il 39% vorrebbe utilizzare solamente sistemi di e-payment. I più giovani quindi non vogliono più rapportarsi personalmente con le banche e se queste non si adatteranno si stima che potranno subire perdite anche del 35% entro il 2020.

Via Tech Economy
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