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 mymarketing.it: e tu cosa ne pensi?... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 14/10/2014 @ 07:57:21, in Digitale, linkato 1473 volte)

C'era solo un modo per colmare la distanza che separa film, dischi, libri e videogiochi digitali dalle loro controparti fisiche: la condivisione. Prima dell'avvento degli acquisti virtuali eravamo soliti comprare una sola copia di un determinato libro, Cd o Dvd che poi veniva condivisa dalla famiglia. Al contrario nell'economia digitale i file risiedono all'interno dei nostri dispositivi personali e quella condivisione ha subito un blocco: se scarico legalmente un file sul mio cellulare non posso farlo ascoltare, vedere o leggere ad altri a meno che non gli dia anche lo smartphone. Qualcosa però sta cambiando.

A far rumore è soprattutto Apple che con il nuovo iOs 8 ha lanciato In Famiglia, un sistema per condividere tutti i propri acquisti, dalle app ai film passando per la musica, con un massimo di sei persone e dieci dispositivi. Chiaramente è previsto un controllo genitori per stabilire diversi livelli di accesso per ogni contenuto e per ogni utente incluso nel nucleo famigliare. Mossasi la Mela ecco arrivare uno dei suoi concorrenti, Amazon, che sta per lanciare Family Library, la libreria di famiglia. In questo caso i contenuti condivisi dovrebbero essere solo ebook, app e audiobook, senza musica e film, ma d'altra parte funzionerà sia sui dispositivi di Amazon sia tramite la sua app per Android e iOs. Se Amazon e Apple propongono la condivisione dello stesso contenuto su più dispositivi c'è anche chi sta lavorando alla condivisione del device stesso: il gaming. Al grido di “Condividi il tuo computer? Ora condividi anche i tuoi giochi”, il negozio virtuale Steam ha attivato il “Family Sharing” che consente di giocare coi videogame di tutta la famiglia senza bisogno di installarne nuove copie sullo stesso pc. Sony invece risponde con Share Play, previsto per novembre insieme al nuovo firmware della Playstation 4. Qui non si parla più di famiglia ma di amici e la teoria di un solo dispositivo condiviso diventa totale. L'amico che avremo invitato infatti giocherà con la nostra console e avrà pieno accesso alla nostra libreria di giochi attraverso la sua Play 4. Non c'è bisogno di nessun download, il passaggio avviene tutto in streaming, e ovviamente entrambi i giocatori dovranno avere l'abbonamento Playstation Plus. «Giocare insieme, condividere lo stesso videogioco, rappresenta da sempre un'esigenza imprescindibile degli utenti», afferma Marco Saletta, general manager di Sony Computer Entertainment Italia. «Se in passato questo avveniva riunendo più amici all'interno della stessa stanza, Share Play consentirà di vivere l'esperienza di condivisione senza limiti, mettendo in comunicazione tra loro utenti di tutto il mondo, connessi grazie a Playstation Network».

Insomma, la condivisione è la strada del futuro e i servizi che la mettono in pratica non mancano di certo ma a ben guardare quella che sembra una novità è in realtà una cosa già vista. Nell'ambito delle aziende la condivisione era in voga già dall'avvento della tecnologia. Nelle logiche di rete i fornitori di contenuti per le imprese offrono da tempo delle piattaforme a pagamento su cui poi vendono diversi servizi che possono essere usati da tutti i dipendenti. Senza dimenticare poi i software con licenze plurime in cui si compra un solo Cd o Dvd e lo si installa su più computer usando diversi seriali. La condivisione offerta agli utenti poi non è un regalo o una gentile concessione: a offrirla sono aziende che vendono sia i contenuti che i dispositivi per usufruirne. E non è un caso, con questo sistema Apple, Amazon e Sony raggiungono diversi obiettivi. Prima di tutto ci portano sempre più all'interno dei propri negozi, secondo poi tentano di convertirci definitivamente alla distribuzione digitale, che abbatte i costi e aumenta i ricavi. Terzo e più importante, si sprona tutta la famiglia e gli amici a comprare dispositivi che fanno parte del medesimo ecosistema. Se il papà ha l'iPhone e la mamma l'iPad il figlio non potrà avere Android, altrimenti addio condivisione. Se il mio amico ha una ricca libreria sulla Playstation non comprerò certo l'Xbox, sarei folle. Nel caso di telefoni e tavolette il vero passo avanti sarebbe stato avere In Famiglia, Family Library e soci, più una funzione per passare rapidamente da un utente all'altro sullo stesso device, così da poter condividere anche il device con tutta la famiglia, con un profilo per ognuno. I maggiori produttori però si rifiutano categoricamente di inserirla nei propri dispositivi e c'è da capirli: condividere va bene ma meglio non esagerare.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 15/10/2014 @ 07:49:58, in Brand, linkato 1587 volte)

Secondo la classifica di Eurobrand, la società produttrice degli iPhone ha un "brand value" di oltre 113 miliardi di euro, quasi il doppio di Google che con un balzo del 23% sorpassa la bevanda sul podio. Dominano gli Usa nei primi dieci posti, "dimenticata" la FerrariNel 2014 Apple, con un 'brand value' di 113,165 miliardi di euro, resta il primo marchio a livello mondiale. Segue Google (67,471 miliardi) che nel 2014 supera Coca-Cola (64,775 miliardi) che si colloca al terzo posto. Microsoft (62,309 mld) si conferma al quarto posto. E' quanto emerge dalla classifica 'Global Top 100' stillata da Eurobrand nella quale nei primi cento posti non figurano marchi italiani.

Nei primi dieci posti si trovano solo marchi Usa. Al quinto posto, infatti, si conferma Ibm (54,436 mld). Al sesto posto si colloca McDonald's (48,058 mld) come nel 2013. Al settimo si conferma Procter & Gamble (47,768 mld), all'ottavo Johnson & Johnson (47,218 mld) che conquista un posto, al nono At&t (44,968 mld) che conquista due posti e al decimo Philip Morris che perde due posti.

All'undicesimo posto si colloca l'operatore cinese China Mobile (43,929 mld) che perde un posto rispetto al 2013 mentre al dodicesimo posto il gruppo di lusso francese Lvmh (39,351 mld). Nestlé (33,049 mld) si colloca al 18esimo posto e perde tre posti rispetto al 2013. Volkswagen (25,611 mld) guadagna due posti e si colloca al 21esimo posto nel 2014.

La classifica completa dei 100 marchi

Le classifiche sulla "forza" dei marchi sono variegate. Nel caso di Eurobrand, si parla di valorizzazione monetaria del simbolo delle maggiori case internazionali. In una diversa graduatoria, quella di Brand Finance, il Cavallino Rampante "è  immediatamente riconoscibile in tutto il mondo anche dove non ci sono ancora le strade" e per questo è definito il più "influente" del globo. La sua valorizzazione, però, di 4 miliardi lo proietta fuori dalla top 100 di Eurobrand, che pone in fondo al gruppone il marchio BhpBilliton da 9,8 miliardi.

Via Repubblica.it

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Di Altri Autori (del 16/10/2014 @ 07:14:18, in Strategie, linkato 1307 volte)

Quale è il più pericoloso rivale di Google nel mercato delle ricerche online? Non è Yahoo! e neppure Bing, il motore di ricerca di Microsoft, come sarebbe logico aspettarsi. Bensì Amazon. Lo ha detto a chiare lettere Eric Schmidt, presidente di Google durante un intervento a Berlino. La competizone nel mondo dell’online «non è sempre tra simili», ha detto aggiungendo: «Nessuno pensa ad Amazon come a un motore di ricerca ma se cerchi qualche cosa da comprare di solito vai anche sul loro sito». Come riportato dalla Bbc, secondo Schimdt per quanto più concentrati sul commercio elettronico il colosso di Jeff Bezos ha lavora a fondo sulle tecnologia di ricerca e sugli algoritimi per far incontrare la domanda e offerta sulla base delle nostre abitudini di consumo.

Il caso Twitch.

Che ci fossero sovrapposizione tra Google e Amazon era chiaro solo in teoria. In agosto l’acquisizione di Twitch da parte di Amazon aveva confermato ai due interessavano le stesse cose. All’inizio dell’estate si dava infatti per certo il passaggio del sito di game streaming al gigante di Mountain View. Uomini di Google erano andati in visita e l’operazione aveva un senso chiaro visto l’interesse di Brin e Page per i contenuti video. Le cose poi sono andate diversamente e Twitch è diventata l’acquisizione più costosa della storia di Amazon. «Qualcuno da qualche parte in un garage - ha aggiunto Schmidt - sta lavorando per prendere il nostro posto. Lo sappiamo perché anche noi veniamo da un garage. I cambiamenti arrivano da dove meno te lo aspetti».

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 17/10/2014 @ 07:58:44, in Advertising, linkato 1652 volte)

Facebook supera di slancio YouTube, il portale storicamente numero uno dei video in rete. Non è passato nemmeno un anno dal momento in cui il colosso di Menlo Park ha iniziato a sperimentare i video i auto-playing, che iniziano senza che l’utente debba cliccare (basta scrollare la timeline). Secondo i dati di comScore Video Metrix rivelati a Beet.TV dal cofondatore Gian Fulgoni «in agosto Facebook sui desktop ha registrato un miliardo di views più del rivale controllato da Google, un risultato davvero stupefacente».

e si guarda all’insieme dei dispositivi utilizzati, in realtà, Facebook insegue ancora i siti che fanno capo a Google (come YouTube), anche se nel corso degli ultimi 12 mesi il salto di qualità è stato sensibile: oggi le views sono un miliardo al giorno, con un incremento del 50% tra maggio e luglio 2014. Tra l’altro il colosso fondato da Mark Zuckerberg l’estate scorsa ha acquisito LiveRail, società di video advertising, segno che ha tutta l’intenzione di trasformare in oro il decollo delle visite.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 20/10/2014 @ 07:42:21, in Mobile, linkato 1610 volte)

Il mobile payment, i “digital wallet” e le applicazioni che consentono il pagamento di beni e servizi via smartphone si stanno diffondendo sempre di più: Starbucks è una delle prime aziende che si è mossa in questo senso diversi anni fa creando un’applicazione dedicata al mobile payment, inclusa e che a sua volte include, una serie di strategie di marketing orientate a sconti, benefits esclusivi e offerte per i clienti dell’app.

La novità è che ora Starbucks sta sperimentando un nuovo servizio che permette ai propri clienti di pagare prima di recarsi nello store: attraverso l’app e un sistema di mobile payment, i clienti potranno così evitare la fila (che spesso si crea all’interno dei punti vendita, in particolare negli orari del mattino prima del lavoro) pagando comodamente da qualsiasi luogo per poi scegliere il proprio Starbucks preferito in cui consumare il proprio caffè. Il sistema sarà in sperimentazione nei prossimi mesi a Portland, prima di estendersi in tutto il territorio statunitense entro il 2015.

Starbucks tiene così tanto all’utilizzo di questa app, e a buona ragione se è vero che si tratta dell’app di mobile payment che ha più successo in assoluto in America, che ha pensato di regalare casualmente ad alcuni utenti che ne usufruiscono, una fornitura per 30 anni di caffè e alimenti Starbucks. Sharon Rothstein, vice presidente esecutivo, ha dichiarato in un comunicato riportato da Usatoday: “questa è la prima volta che offriamo ai clienti qualcosa di questa portata.”

Via Techeconomy.it

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Ottimo esempio di campagna fatta come si dovrebbe fare.

Non (solo) perchè ha delle soluzioni creative belle - ma perchè ha un pensiero robusto e strategico dietro, che si scarica in una serie di azioni. Che, tutte assieme, lavorano bene su marca e prodotto, -appoggiandosi su una solida comprensione di target e valori della marca.

La video case history spiega bene, ma vi faccio un riassuntino.

Il progetto è quello del Barbour International Tour (guardatevelo) fatto con top Instagrammers (/blogger)

1. Barbour internazionalmente è molto legato, storicamente, al mondo della moto (viaggi, emozioni, avventura).

2. La marca ha targettizzato in modo intelligente suoi target differenti, con creatività differenti

3. Le creatività sono basate su Instagram - con un lavoro di eccellenza su questa piattaforma (non la solita roba al risparmio che si fa da noi) ricorrendo a una decina di top Instagrammers.. per realizzare dei video insieme a una decina di ottimi registi emergenti.

Si è anche poi (ovviamente) fatto un (grosso) concorso per la community mondiale degli Instagrammers. Il che ha allargato considerevolmente, a livello mondiale, la reach della campagna, coinvolgendo persone motivate, communities localmente molto attive e appassionate.

Il tema è quello degli #inspiringplaces - e i video sono stati girati e montati usando gli smartphone - fatti al 100% su Instagram. E, ovviamente, gli Instagrammers (così come i registi) sono stati remunerati per questa operazione.

4. La pianificazione pubblicitaria è stata pensata in maniera corretta, per interessi, più che per demografia

Approfondimenti e link:
https://www.facebook.com/OfficialBarbour

Twitter: @Barbour #inspiringplaces
http://www.tumblr.com/tagged/barbour-international

PS: Interessante (anche se funziona su altri binari, essendo mirato a un pubblico inglese, con quindi realtà e strategie diverse) il blog di Barbour: http://www.barbour.com/blog. Se però andate alla sezione "International" vi ritrovate dritti dentro la strategia globale, giustamente.

PPS: L'aspetto fotografico, nella loro strategia appare essere importante - ad es. su Facebook guardate queste collaborazioni con Travel Blogger come Jennifer Carr e con gli Instagrammers.

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Di Altri Autori (del 22/10/2014 @ 07:37:18, in Mobile, linkato 1903 volte)

L’e-Commerce B2c in Italia continua a macinare successi: +17% se consideriamo le vendite da siti italiani (verso consumatori italiani e stranieri), per un valore complessivo di 13,3 miliardi di euro, e +16% se consideriamo gli acquisti dei clienti italiani (da siti italiani e da siti stranieri), per un valore totale di 14,6 miliardi di euro. Sono questi i principali numeri presentati dall’Osservatorio eCommerce B2c promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano e da Netcomm.
Il valore dell’e-commerce passa così dal 2,6 al 3,5% del totale vendite retail e cresce significativamente la penetrazione in diversi settori merceologici: nell’Editoria dal 4 al 7%, nell’Informatica dal 7,5 al 10,5% e nell’Abbigliamento dal 2,9 a quasi il 4%. I device mobili sono sempre più protagonisti: le vendite via Smartphone registrano un incremento del 100% nel 2014 e superano gli 1,2 miliardi di euro, pari al 9% dell’eCommerce complessivo. Se si aggiungono quelle via Tablet, l’incidenza delle vendite da dispositivi mobili raggiunge il 20% del totale eCommerce.

A trainare la crescita del comparto e, soprattutto nei comparti di prodotto, le Dot Com che acquisiscono una posizione dominante rispetto ai retailer. Le Dot Com incluse nella lista dei primi 20 player dell’eCommerce italiano (ad esempio Amazon, eBay, Expedia) generano da sole più di metà dell’intera crescita, grazie ad un aumento del 22% rispetto al 2013 (superiore alla media del mercato) e arrivano così a pesare per il 54% delle vendite. Il restante 46%, appannaggio delle imprese tradizionali, è in realtà in gran parte costituito dal contributo delle imprese produttrici di servizi che da sole pesano per il 32% delle vendite da siti italiani. Il peso dei produttori (di prodotti) e dei retailer tradizionali è quindi ridotto al 14%.  Ancora più pesante il dato se si va ad analizzare le sole vendite di prodotti: in questo caso il peso delle Dot Com supera il 70%, con produttori e retailer tradizionali che contribuiscono per meno di un terzo del valore totale. Non è tuttavia facile per le grandi Dot Com coniugare leadership di gamma, prezzo e servizio con marginalità positive: su dieci Dot Com analizzate, solo tre hanno registrato un utile sempre positivo negli ultimi tre esercizi.

Anche nel 2014 ben 30 importanti imprese tradizionali hanno attivato un sito di eCommerce. Molte nell’Abbigliamento e negli accessori, comparto in cui la sensibilità nei confronti dell’eCommerce è ormai particolarmente elevata. Nel 2014 la percentuale di insegne della grande distribuzione con un sito di eCommerce in ambito non food sale al 55% (era il 53% nel 2013) e in ambito food al 10% (8% nel 2013). Una quota importante (30% circa dei brand tradizionali – produttori e retailer – con un sito di eCommerce) si è rivolta ad un service provider completo, in grado di offrire lo sviluppo del sito, la gestione della comunicazione e i servizi logistici.

“L’eCommerce nel nostro Paese è sempre più appannaggio delle Dot Com” afferma Alessandro Perego, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio eCommerce B2c di Politecnico di Milano e Netcomm. “Questa percentuale, non negativa di per sé, mette però in luce le debolezze degli operatori tradizionali (produttori e retailer), che ancora stentano a interpretare l’online come un reale canale alternativo e che per questo non riescono a giocare un ruolo da protagonisti come è invece avvenuto in molti mercati occidentali. Nonostante oltre 30 nuovi ingressi online tra gli operatori tradizionali nei diversi comparti merceologici, vediamo molto spesso un approccio poco convinto, volto più a enfatizzare i limiti dell’eCommerce rispetto al business tradizionale piuttosto che a coglierne pienamente le potenzialità.”

Sul fronte degli acquirenti, nell’ultimo anno, in Italia, hanno superato i 16 milioni. Gli acquirenti abituali – ossia quelli che effettuano almeno un acquisto al mese – sono circa 10 milioni e generano il 90% circa del valore dell’e-Commerce B2c, mentre quelli sporadici sono 6 milioni. In media spendono 1000 euro all’anno. Se confrontiamo i nostri 16 milioni di acquirenti con i web shopper dei principali mercati eCommerce europei non riscontriamo valori di spesa annua molto differenti: 1.100 euro/anno per quelli tedeschi, 1.000 euro/anno per i francesi e 700 euro/anno per gli spagnoli. Solo gli inglesi fanno registrare un valore degli acquisti annui decisamente superiore con quasi 2.000 euro all’anno. Resta ancora differente la numerosità: in UK i web shopper sono 39 milioni, in Germania 44 e in Francia 29, ossia rispettivamente il 78, il 74 e il 59% degli Internet User.

“Gli eShopper non solo stanno crescendo, ma si stanno evolvendo. Siamo di fronte alla nascita di un nuovo tipo di cliente: Il ‘Superconsumatore’” afferma Roberto Liscia, presidente di Netcomm. “Il Consumatore, infatti, è profondamente diverso dal passato: ha preso il pieno controllo del processo di acquisto per soddisfare i suoi bisogni. Non solo acquista online, ma utilizza il web per effettuare acquisti tradizionali consapevoli. Il suo comportamento multicanale da per scontato che, in qualsiasi momento della giornata, egli possa accedere alle informazioni a lui utili attraverso tutti i mezzi, dallo Smartphone ad una vetrina di un negozio in strada abilitata ad essere un touch screen e che, nel contempo, possa effettuare l’acquisto dagli stessi mezzi”. Aggiunge Roberto Liscia: “L’online influenza così in modo profondo circa un acquisto tradizionale ogni quattro, e quasi un acquisto su tre nel turismo”.

Per quanto riguarda le vendite, quelle da siti italiani – 13,3 miliardi di euro nel 2014 – hanno fatto registrare una crescita pari a circa 2 miliardi di euro, riconducibile per il 70% alla vendita di prodotti e per il 30% alla vendita di servizi. Tra i comparti di prodotto spiccano Abbigliamento e Informatica ed Elettronica di consumo, che contribuiscono alla crescita complessiva con circa 350 milioni di euro ciascuno. Tra i servizi emerge ancora il Turismo, a cui è riconducibile un quarto della crescita totale, mentre restano sostanzialmente stabili gli altri settori (Assicurazioni, Ricariche telefoniche, Biglietteria per eventi e i servizi venduti attraverso i siti di Couponing).
Il risultato di queste dinamiche è nel 2014 un incremento del peso dei prodotti sul totale eCommerce dal 40 al 45%, un passo importante verso la parità con i servizi, attesa a questo punto per il 2015. Il paniere dell’eCommerce italiano si sta quindi lentamente conformando a quello rilevato nei principali mercati stranieri, dove i comparti di prodotto hanno un peso più elevato rispetto ai servizi: si va dal 65% di UK e USA, al 75% circa di Francia e Germania fino all’80% di Cina e Corea del Sud.

Il valore del mercato eCommerce italiano (acquisti dei consumatori italiani da siti italiani ed esteri) pari a 14,6 miliardi di euro e in crescita del 16% rispetto al 2013, porta la penetrazione dell’online a oltre il 3,5% del totale vendite retail. Cresce in modo considerevole il tasso di penetrazione dei comparti Informatica ed Elettronica di consumo (dal 7,5 al 10,5%), Editoria (dal 4 al 7%) e Abbigliamento (dal 2,9 a quasi il 4%), grazie ad una crescita delle vendite rispettivamente pari al 31, 34 e 25%. Nei servizi, la penetrazione media resta intorno all’8%, senza variazioni significative rispetto al 2013.

E nel 2014, spiega l’Osservatorio, inizia a essere rilevante anche il contributo di alcuni comparti, poco significativi in passato, ma con un potenziale online notevole. In primis segnaliamo il Food&Wine ‘gastronomico’, che nel 2014 vale oltre 200 milioni di euro, in crescita del 30%, c’è poi l’Arredamento, che vale oltre 130 milioni di euro, in crescita del 100%, infine segnaliamo la Profumeria e cosmetica che nel 2014 raggiunge 40 milioni di euro, in crescita del 25%.

Nel 2014 anche il Grocery (inteso come spesa da supermercato) fa qualche passo in avanti. Il valore complessivo del mercato cresce del 18% e raggiunge 160 milioni di euro, per un’incidenza sul totale vendite retail ancora trascurabile (0,1%).

Via Tech Economy

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Di Altri Autori (del 23/10/2014 @ 07:09:38, in Internet, linkato 1515 volte)

La stragrande maggioranza (88%) del valore dei mercati Internet consumer è ancora legata a Pc e Tablet (in crescita del 10% nel 2014), ma è la componente Smartphone a registrare i tassi di crescita più elevati (+73%), grazie in particolare al raddoppio delle vendite di prodotti e servizi non digitali (Mobile Commerce). Sono questi i dati in evidenza della ricerca sui “Mercati Internet” presentati dall’Osservatorio Smau – School of Management Politecnico di Milano.

Cresce del 15% rispetto al 2013 il valore complessivo dei mercati Internet consumer in Italia – intesi come tutti quei mercati rivolti al consumatore finale, abilitati dalla piattaforma Internet, ovvero fruiti tramite Pc/Tablet, Smartphone e Internet Tv. In valore assoluto si sfiorano i 16 miliardi di Euro, per l’esattezza 15,7 miliardi.

Dato estremamente rilevante è il peso dei mercati Internet su Smartphone, che in valore assoluto complessivamente arrivano a superare i 2 miliardi di Euro, passando dal 9% del 2013 al 12% del 2014. Ancora irrilevante, invece, il ruolo delle Internet Tv, nonostante la sempre maggiore diffusione di schermi che portano Internet sul televisore di casa.

eCommerce

L’eCommerce B2c,inteso come il valore degli acquisti online di prodotti e servizi non digitali da parte dei consumatori italiani, nel 2014 arriva a 11,7 miliardi di Euro (Iva esclusa), in crescita del 16% rispetto ai valori del 2013. Sul totale mercati Internet, il peso dell’eCommerce B2c è pari al 75%. Oltre il 90% del mercato eCommerce è ancora rappresentato dall’acquisto su Pc/Tablet, ma la componenteSmartphone è passata in un anno dal 5% al 9%. Non si registrano, invece, attività degne di nota di T-commerce (eCommerce su Tv).

eCommerce su Pc/Tablet

Il mercato eCommerce su Pc/Tablet vale nel 2014 quasi 11 miliardi di Euro, in crescita di circa il 10%. L’acquisto di servizi rimane la componente predominante del mercato (61%), anche se la quota di mercato dei prodotti cresce passando dal 34% al 39%. Il solo settore del Turismo continua a generare quasi il 50% degli acquisti eCommerce su Pc/Tablet nel nostro Paese.

Mobile Commerce

Raddoppia l’acquisto di prodotti e servizi attraverso Smartphone (il cosiddetto Mobile Commerce). Nel 2014 il valore si attesta intorno al miliardo di Euro (Iva esclusa). Il comparto che in valore assoluto contribuisce maggiormente è il Turismo, seguito dall’Abbigliamento e dall’Informatica ed elettronica di consumo, in linea con quanto accade su Pc e Tablet.

Pubblicità su Internet

La pubblicità su Internet raggiunge per la prima volta la soglia dei 2 miliardi di Euro, pari al 13% del totale mercati Internet, in crescita del 14% rispetto ai valori del 2013. È un segnale fortemente positivo, alla luce dell’andamento ancora difficoltoso del mercato pubblicitario sui canali tradizionali: la televisione e la radio chiuderanno l’anno stabili o in leggera perdita, mentre la stampa cala ancora di oltre il 10%. Il mercato dell’Internet Advertising rimane prevalentemente concentrato nelle mani di Pc/Tablet (86%), ma cresce velocemente la componente legata agli Smartphone (passata dall’11% del 2013 al14% del 2014); ancora non rilevante, seppur in crescita, la pubblicità su Internet Tv.

Pubblicità Internet su Pc/Tablet

La pubblicità su Pc/Tablet vale intorno ai 1,7 miliardi di Euro, in crescita del 9%rispetto al 2013. La crescita del mercato è dovuta principalmente alla raccolta pubblicitaria sui Social Network e ai formati Video, ma anche la componente legata alle Applicazioni per Tablet sta iniziando ad acquisire una certa rilevanza.

Pubblicità Internet su Smartphone

Il Mobile Advertising cresce ancora di quasi il 50%, dopo essere più che raddoppiato nel corso del 2013, e nel 2014 si prevede arrivi a sfiorare quota 300 milioni di Euro.

Contenuti e servizi Internet

Il 12% del valore dei mercati Internet – pari quasi 2 miliardi di Euro (Iva esclusa) – è rappresentato dalla spesa dei consumatori per acquistare contenuti e servizi Internet a pagamento, complessivamente in crescita dell’11% rispetto al 2013.Anche in questo caso la crescita è ancora più significativa se letta nello scenario complessivo del mercato dell’informazione e intrattenimento, dove, ad esempio, i ricavi Pay del mondo della Stampa subiscono ancora un calo superiore al 5% e anche la Pay Tv rallenta (-2% circa). Due terzi del mercato dei Contenuti e servizi Internet fanno riferimento ai canali Pc/Tablet; poco meno di un terzo alloSmartphone; ancora poco significativo (2% circa) il peso delle Internet Tv, anche se c’è forte attesa per la crescita dell’offerta e il possibile ingresso dei grandi player Over the Top internazionali, che sono già arrivati in alcuni paesi europei con i propri servizi Video.

Contenuti e servizi Internet su Pc/Tablet

I contenuti e servizi Internet fruiti su Pc/Tablet crescono del 7%, per un valore complessivo di circa 1,3 miliardi di Euro. A trainare in valore assoluto il comparto sono igiochi e le scommesse, anche se questi segmenti non sono più in crescita come negli anni passati. Crescite particolarmente interessanti si registrano invece nell’ambito delle Applicazioni per Tablet, dei contenuti Video in pay-per-view e dello streaming musicale, anche se, in valore assoluto, questi segmenti sono ancora limitati.

Contenuti e servizi Internet su Smartphone

I contenuti Internet su Mobile crescono, invece, di circa il 20%, arrivando così nell’intorno dei 630 milioni di Euro in valore assoluto. Responsabile di tale crescita è principalmente la continua ascesa delle Applicazioni, con un valore più alto del 40% rispetto al 2013.

Via Spot and Web

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Cosa vuol dire innovazione? Per identificare le innovazioni di maggiore portata del contesto statunitense, Nielsen US ha raccolto informazioni su più di 17.000 prodotti lanciati negli ultimi 3 anni: l’istituto di ricerca ha utilizzato tre criteri per isolare la vera innovazione, selezionando i prodotti distintivi, rilevanti e in grado di rimanere sul mercato (Distinctiveness, Relevance, Endurance). Tra questi prodotti, 14 sono stati selezionati come i vincitori del Nielsen Breakthrough Innovation Report US 2014 ed è stata svolta un'attenta indagine per capire le ragioni del successo.

I vincitori.

Di tutti i prodotti lanciati nel 2012, solamente 71 hanno venduto cifre superiori ai 50 milioni di dollari e si collocano tra il 3% dei lanci che hanno generato maggiori ricavi, dimostrando la portata di questi prodotti. Andando a spulciare i nomi dei premiati alcuni non sono e non sembrano davvero molto innovativi. Ad esempio, i biscotti BelVita per la colazione dell'azienda Nabisco, come sottolineano gli stessi analisti, sembrano “solo un altro biscotto”, il caffè freddo pronto International Delight Iced Coffee di WhiteWave è “caffè freddo aromatizzato”, per non parlare della Nature Valley Protein Bar: pare una banale barretta piena zeppa di noccioline. E’ vero che sono molte (le noccioline) ma descrivere questi prodotti come innovativi può lasciare alcuni piuttosto interdetti. In realtà, spiegano alla Nielsen, i team di marketing che si sono presi cura del lancio di questi prodotti hanno guardato oltre il solo prodotto per sviscerare il contesto emozionale e sociale, oltre ai bisogni dei consumatori, per capire quale spazio nella vita dei consumatori il prodotto potesse ancora colmare. «Comprendere le circostanze che portano i consumatori a scegliere i prodotti - si legge nel sito di Nielsen - ha permesso ai brand di introdurre nuovi prodotti in aggiunta alla linea attuale e fare innovazione. E milioni di consumatori hanno risposto acquistando».

Il concetto di innovazione

Tuttavia, va osservato, la categoria e la parola innovazione in questo contesto è un po’ tirata per la maglietta. Il fatto che un prodotto funzioni, che venga venduto ha alle volte poco o nulla a che vedere con il suo Dna innovativo. Spesso i connotati di marketing e comunicazione premiano di più del contenuto innovativo. Si legga la storia del pc negli ultimi 20 anni. O i moltissimi prodotti che hanno fallito per poi rinascere pochi anni dopo sempliciemente perché quello non era il loro tempo. La questione non è quindi solo semantica ma di contenuto. L’innovazione è un atto di ribellione. Alle volte anche contro il mercato e il marketing
E in Europa?

Secondo quanto emerge dal Breakthrough Innovation Report basato sull'analisi di 12.000 casi di lancio di prodotti di largo consumo in Europa a partire dal 2011, nell'arco di un anno ben 76% dei lanci di nuovi prodotti di largo consumo immessi sui principali mercati europei fallisce, non raggiungendo le 10mila unità di pezzi venduti. Tre su quattro spariscono dagli scaffali dei retailer, generando perdite stimate in milioni di euro. Dei 12.000 lanci di prodotto presi in esame, (delle seguenti categorie: cioccolato, caffè, bevande gassate e non, detersivi, pet food, detergenti, gelati, deodoranti, biscotti, birra, cereali, dentifrici, energy drink, yogurt, shampo) solo sette sono stati dichiarati da Nielsen i vincitori della classifica European Breakthrough Innovation del 2014: Foster's Gold (birra), Magnum Infinity (gelato), Milka Choco Supreme (cioccolato), Mullerlight Greek-style Yogurt (yogurt), Lucozade Energy Pink Lemonade (bevanda), Oral-B Pro-Expert All-Around Protection (dentifricio), Sodebo Salade et Compagnie (insalate).

E in Italia? 

In Italia, calcolano gli analisiti, le categorie gelati e yogurt, le cui vendite sono in calo rispettivamente del 5% e 6%, hanno mostrato un contributo al totale vendite della categoria pari all'8-9%, segno che il calo di un settore non ferma l'innovazione di prodotto.
In media in Italia l'innovazione di successo ha generato vendite pari a 7 volte il fatturato medio delle innovazioni, in linea con il risultato a livello europeo. Nel caso dei biscotti e dei succhi è addirittura arrivata a generare vendite fino a 11 e 16 volte superiori. Succhi, cereali, sport drinks e prodotti per la pulizia della casa sono risultate invece le categorie merceologiche più innovative in Italia rispetto alla media europea. Parola del marketing. Anzi, probabilmente merito (e demerito) del marketing.

Via IlSole24Ore.com

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Di Altri Autori (del 27/10/2014 @ 07:13:43, in Prodotti, linkato 1907 volte)

Convinti che i nuovi device indossabili siano estremamente utili in molte attività quotidiane ma non invogliati a usarli sul lungo periodo. Sono queste alcune delle evidenze emerse, sulle abitudini dell’utenza wearable americana, da una nuova ricerca PwC. Tra gli oltre mille intervistati il 20% è risultato già possessore di un indossabile, un dato in linea con l’adozione dei tablet nel 2012 e che quindi fa sperare in una rapida crescita, anche se il 33% di chi ha comprato un indossabile da più di un anno ha smesso di usarlo, o lo fa raramente. Probabile, spiegano i ricercatori, l’esperienza registrata non è così coinvolgente da spingere ad un uso continuato. L’82% del campione ha espresso preoccupazioni per la privacy, mentre l’86% teme che questo tipo di dispositivi esponga al rischio di intrusione informatica.

Secondo i consumatori sono tre le grandi opportunità offerte dai device indossabili: innanzitutto la sicurezza: il 90% degli intervistati sostiene le tecnologie indossabili possono essere di aiutino per i genitori a proteggere i loro figli; segue la salute: l’80% ritiene che esse siano utili per favorire una vita sana e accesso alle cure mediche; infine la semplicità: l’83% sostiene che i wearable possono semplificare azioni di controllo della propria salute.

Rispetto ai device già sugli scaffali, però, gli smartwatch che stanno arrivando sul mercato in questi mesi possono potrebbero risultare più interessanti e dare nuovo slancio al settore. Il 59% degli intervistati, infatti, non vede l’ora di provare l’Apple Watch, l’atteso orologio della mela morsicata. Il 57% sarebbe curioso di vedere uno smartwatch di Amazon, mentre il 53% punta su un dispositivo a marchio Google.

Spettacolo, Media e Comunicazione

Secondo PwC le società del settore EMC hanno forse le più grandi opportunità sul mercato wearable. Il 73% degli intervistati si aspetta che le tecnologie indossabili rendano l’intrattenimento più coinvolgente e divertente e le aspettative registrate sono ancora più alte tra i Millennials. Inoltre, come i social media sono diventati sempre più fondamentali nel modo con cui si ricevono le informazioni e si interagisce con gli altri, i consumatori allo stesso modo desiderano che i wearable offrano un accesso in qualsiasi momento e ovunque alle loro reti preferite. Anche in questo caso sono i  Millennials a puntare di più su questo aspetto.

Salute

I dispositivi indossabili stanno guadagnando attenzione e ampie fette di mercato ma sulla base di ricerche PwC, le potenzialità degli indossabili nel sistema sanitario degli Stati Uniti saranno realizzate solo se le società si impegneranno a coinvolgere i consumatori, trasformando i dati in informazioni e concentrandosi sul miglioramento effettivo della salute. Tra le altre evidenze emerse dalla ricerca scopriamo che i consumatori non hanno ancora abbracciato tecnologie wearable in ambito health ma ne sono interessati: oltre l’80% dei consumatori sostiene che un importante vantaggio di tali device sia la capacità di rendere l’assistenza sanitaria più conveniente. Le aziende che sperano di sfruttare questa nascente interesse, spiega PwC, dovranno creare prodotti a prezzi accessibili che offrano maggior valore sia per gli utenti che per i loro partner nel mondo dell’assistenza sanitaria.
Altro dato interessante è che pochi consumatori sono interessati a utilizzare i wearable per condividere dati con amici e familiari anche per preoccupazioni legate alla privacy. Pertanto le aziende devono garantire certamente politiche sulla privacy trasparenti e standard di sicurezza elevati.

“Affinchè i wearable contribuiscano a plasmare la New Health Economy, i dispositivi di nuova generazione dovranno essere interoperabili, coinvolgenti, social e orientati ai risultati”,  spiega Vaughn Kauffman, direttore, PwC Salute Industries. “I dati dei wearable  possono essere utilizzati dagli assicuratori e datori di lavoro per gestire meglio i costi per la salute, il benessere e la sanità, e dalle aziende farmaceutiche per eseguire studi clinici più robusti, e dagli operatori sanitari di acquisire dati per supportare i risultati basati rimborso. Ma sarà fondamentale per affrontare le preoccupazioni dei consumatori: i costi, la privacy, e la facilità d’uso.”

Retailer

Wearable DevicesLe tecnologie indossabili diventeranno presto parte integrante di molte esperienze di vendita al dettaglio. Invece di fare shopping su più canali la nuova esperienza del consumatore sarà omni-canale, alimentata da dispositivi indossabili e da analisi globali. Dopo la dieta, l’esercizio fisico e le informazioni mediche, un’esperienza di vendita avanzata è tra le attese principali dei Millennials.

I consumatori desiderano che i device wearable indossati nello spazio di vendita al dettaglio, forniscano un ricompensa fedeltà. Uno su due da dichiarato, infatti, che sarebbe fortemente motivato ​​a utilizzarli se avesse “apps e/o caratteristiche che premiano coloro li usano spesso.” ”Le tecnologie indossabili lentamente contribuiranno a cambiare le convenzioni attive nella vendita al dettaglio, mano a mano che i rivenditori saranno in grado di collegare i comportamenti di acquisto i pre-store e in-store“, spiega Scott Bauer di PwC.

Quale futuro?

In questo scenario così promettente le imprese dovranno tenere a mente tre direttrici di sviluppo:

Immaginare come wearable saranno in grado di creare nuove opportunità di business: k’ascesa dei dispositivi indossabili creerà nuovi mezzi per il marketing, compresi i più intelligenti e robusti sistemi per la raccolta dei dati dei clienti, e più forti spunti per l’interazione con l’utente.
Human Design-Centered: le persone devono restare al centro delle strategie: per abbracciare efficacemente la tecnologia wearable, le imprese dovranno mettere ancora di più l’utente al centro delle attività, rimodellando le funzioni aziendali attorno alla sua esperienza.
Instillare fiducia: dato che la fiducia è una delle principali preoccupazioni dei consumatori che pensano ai wearable, le imprese dovranno essere sempre più trasparenti su cosa fanno con i dati e come li usano. La fiducia è la base di tutto.

Via Tech Economy

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