Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Audiweb ha rilasciato i dati di gennaio della survey sull’audience dei contenuti editoriali fruiti all’interno dell’applicazione di Facebook mediante browsing e/o Instant Articles. Nel mese di gennaio hanno partecipato alla survey i seguenti editori associati ad Audiweb: 21st Century Fox, Caltagirone Editore, Ciaopeople, Condé Nast, Editoriale il Fatto, Gruppo De Agostini, Gruppo Espresso, Il Sole 24 ore, Italiana editrice, Libero Quotidiano, Mediaset, Meteosolutions, Mondadori e RCS.
Invariata la prima posizione, occupata da Fanpage con oltre 7,2 milioni di utenti unici per poco meno di 100 milioni di pagine viste. Non cambiano nemmeno il secondo e il terzo brand, vale a dire Repubblica (6,2 milioni di utenti unici) e Corriere della Sera (4,6 milioni). Escluso dalla graduatoria è l’Huffington Post, i cui dati non sono disponibili a causa di un errore nell’inserimento degli identificativi da parte dell’editore nelle pagine soggette alla rilevazione. Da segnalare le performance di due delle testate di punta di Caltagirone Editore, Leggo e il Messaggero. Bene anche Libero.
Via DailyOnline
Google annuncia il terzo round di candidature per il Fondo per l’innovazione della Digital News Initiative del valore di 150 milioni di euro. Creato a sostegno dell’innovazione nel settore dell’informazione in Europa, Google Digital News Initiative ha già erogato oltre 50 milioni di euro a 252 progetti di giornalismo digitale in 27 paesi nel corso del 2016. Sono 17 i progetti finanziati in Italia, per oltre 3 milioni di euro.
Google Digital News Initiative
C’è tempo fino al 20 aprile per inviare la candidatura al terzo round di finanziamenti su digitalnewsinitiative.com, come spiega il blogpost pubblicato sul blog ufficiale di Google. “Siamo rimasti colpiti dal numero e dalla qualità delle domande di finanziamento che abbiamo ricevuto nei primi due round, e siamo orgogliosi di averne supportato centinaia tra cui molti impegnati in sfide importanti come il fact-checking e la verifica dei contenuti. Se desiderate sapere di più sui progetti finanziati potete visitare il nostro nuovo sito, che lanciamo oggi.
Per dare il tempo necessario di prepararsi a chi è interessato a partecipare, le candidature di quest’anno rimarranno aperte per le prossime sei settimane, fino al 20 aprile. Siamo in cerca di progetti che dimostrino un nuovo modo di pensare nel giornalismo digitale, che sostengano lo sviluppo di nuovi modelli di business o che addirittura cambino il modo in cui gli utenti fruiscono delle news sul web.
Nell’ultimo round abbiamo incentivato la partecipazione di progetti che facessero della collaborazione – nel settore o nell’area geografica – un loro tratto distintivo e naturalmente ci piacerebbe veder continuare questo trend. Questa volta vorremmo anche incoraggiare i candidati a esplorare nuove aree di monetizzazione per sbloccare potenziali flussi di ricavi aggiuntivi per il settore”.
Google Digital News Initiative è diventata un ecosistema di oltre 180 organizzazioni che ora collaborano per sostenere il giornalismo di alta qualità attraverso la tecnologia e l’innovazione, come ad esempio con il progetto Accelerated Mobile Pages e YouTube Player for Publishers, utilizzato sui siti di news di tutta Europa. L’iniziativa DNI è aperta a chiunque lavori nel settore delle news digitali in Europa: entità grandi e piccole, affermate o appena nate.
Disponibili tre categorie di finanziamenti
- Prototipi: finanziamenti destinati alle organizzazioni e agli individui idonei che richiedono fino a 50.000 euro. Si tratta di progetti in fase iniziale, con idee ancora da realizzare e presupposti ancora da testare. Questi progetti avranno la priorità e riceveranno finanziamenti per il 100% del loro costo.
- Progetti di medie dimensioni: finanziamenti destinati alle organizzazioni idonee che richiedono fino a 300.000 euro. Verranno accettate richieste di fondi fino al 70% del costo totale del progetto.
- Progetti di grandi dimensioni: finanziamenti destinati alle organizzazioni idonee che richiedono oltre 300.000 euro. Verranno accettate richieste di fondi fino al 70% del costo totale del progetto. Il limite massimo dei finanziamenti è 1 milione di euro. Sono contemplabili eccezioni al limite massimo di 1 milione di euro per progetti di grandi dimensioni che rappresentano collaborazioni (internazionali, all’interno del settore o che coinvolgono diverse organizzazioni) o che portano vantaggi significativi all’intero ecosistema dell’informazione.
Via DailyOnline
Le aziende che crescono più in fretta sono spesso quelle che accettano pagamenti via mobile. Questa è la principale evidenza che emerge da un’indagine appena pubblicata condotta su un panel mondiale. Lo studio, intitolato “Future of Money”, condotto perr NTT DATA e Ingenico ePayments da Oxford Economics e Charney Research, si propone di esaminare le tendenze in corso nell’uso del denaro contante e dei pagamenti elettronici in tutto il mondo. Lo fa sulla base di interviste a un campione di circa 300 dirigenti d’impresa e 2.000 consumatori presenti nei mercati di Stati Uniti d’America, Gran Bretagna, Germania, Scandinavia, Giappone, Cina, India, Kenya, Sudafrica e Brasile.
«Un terzo dei consumatori pensa che il mobile diventerà la forma di pagamento dominante nei prossimi 10 anni e al tempo stesso ben il 70% è preoccupato per il furto di dati. Le società devono, quindi, prepararsi a questo grande cambiamento, che in Europa avrà come acceleratore la normativa PSD2 che entrerà in vigore da gennaio 2018 – ha commentato Mauro Giorgi, SVP Financial Services NTT DATA Italia –. A vincere le sfide di questo mercato sarà chi sarà in grado di garantire la migliore customer experience».
pagamenti via mobile sono associati a una rapida crescita dei profitti. La ricerca ha infatti rivelato che il 43% delle imprese i cui profitti crescono dell’11% o più offrono un’App per i pagamenti da mobile. Invece, solo il 34% delle aziende con una crescita dei profitti inferiore offre App di questo tipo. Tra le società con una crescita nulla o negativa dei profitti, solo l’8% offre la possibilità di pagamento tramite App. Seppure con un divario leggermente meno accentuato, il 51% delle aziende a crescita rapida vende beni e servizi online, mentre solo il 47% di quelle a crescita lenta lo fa.Questi risultati sottolineano la necessità per le aziende di fare dell’innovazione dei pagamenti una parte integrante della loro strategia di crescita, fornendo un’esperienza di pagamento fluida, processi e prodotti innovativi. Altra evidenza importante dello studio è che i pagamenti elettronici incoraggiano la crescita delle vendite internazionali. Tra le società con una crescita dei profitti superiore all’11%, infatti, il 56% si rivolge a un mercato internazionale, cosa che è vera solo per il 44% delle loro controparti a crescita più lenta. Le aziende che vendono prodotti e servizi al di là delle loro frontiere dichiarano di ricevere il 53% del loro fatturato dai pagamenti elettronici, ivi inclusi anche quelli effettuati via mobile App. Quelle che vendono solo sul mercato domestico, per contro, ottengono il 58% del loro fatturato da pagamenti in contanti, assegni o carte di credito fisiche. I paesi in via di sviluppo, in particolare, appaiono quelli più propensi a utilizzare i pagamenti mobile. I consumatori nei mercati emergenti usano i mobile payment due volte tanto rispetto ai paesi sviluppati per viaggi, svago, videogiochi, elettrodomestici e abbigliamento. Il 58% dei consumatori dei paesi in via di sviluppo effettua pagamenti via mobile almeno una volta a settimana, percentuale che scende al 39% nei paesi sviluppati.L’indagine, poi, mette in luce come l’uso delle criptomonete e l’adozione dei mobile wallet coincidono. Il 48% delle aziende accetta pagamenti via mobile così come le criptomonete, mentre sono solo il 7% non accetta pagamenti via mobile. Il 9% dei consumatori dice di possedere e usare criptomoneta, mentre i pagamenti via mobile rappresentano meno dell’8% della spesa globale dei consumatori. Infine, 1 società su 4 già riceve pagamenti in moneta virtuale, soprattutto nei settori tecnologici e bancari.Via Mobile4Innovation
Si può partire da quello che non c’è stato. Perché era il prodotto più atteso degli ultimi mesi, magari anche solo per il livello di vendite registrato dal suo predecessore. Ma il Samsung Galaxy S8 era assente dalla kermesse e l’appuntamento è rimandato a fine marzo. L’edizione 2017 del Mobile World Congress si è chiusa, comunque, con la consueta rassegna di numeri che ne decretano l’ulteriore successo. Un’autentica massa di professionisti e operatori ha deciso ancora una volta di intervenire all’evento internazionale dedicato alla telefonia mobile più importante del mondo, collezionando una lunga serie di novità che sono state annunciate proprio alla manifestazione spagnola. Dove è andata in scena un’inaspettata “operazione nostalgia”. Infatti, due nomi illustri di una recente passato che torna, hanno conquistato l’attenzione. A partire da Blackberry, un assoluto protagonista delle prima ondata mobile che ha invaso il pianeta, che ha presentato il suo nuovo smartphone KeYone, realizzato dalla cinese TCL e basato sulla tastiera fisica Qwerty che seppe rendere popolare il marchio canadese. Lo si può definire un ritorno atteso, quindi, ma senz’altro non rivoluzionario. E poi ecco tornare in prima fila sul palcoscenico barcellonese la finlandese Nokia, che dodici anni dopo il suo ritiro dal mercato, ha voluto far rinascere uno dei cellulari più venduti della storia, il 3310.
Nostalgia tra gli stand
E i vertici del gruppo sono effettivamente riusciti nell’impresa di rubare spesso la scena del Mobile World Congress agli smartphone di ultima generazione lanciati da strutture leader di mercato come Huawei e LG. Ora, il piccolo e coloratissimo Nokia 3310 rinasce, dunque, dalle sue ceneri, ritirato dal mercato nel 2005 dopo la vendita di oltre 125 milioni di esemplari, grazie all’impegno di HMD Global, azienda finlandese che detiene l’esclusiva del brand Nokia. Il plus è uno: telefonare e inviare messaggi. Banale, sì, ma tutto fatto come si deve. E se navigare in internet può essere complicato su uno schermo così piccolo, il punto di forza del nuovo device, disponibile in diversi colori sgargianti, è la sua autonomia: quasi un mese in stand-by oppure 22 ore di telefonata con un solo ciclo di ricarica. Insomma, una brillante operazione di marketing che fa leva sulla nostalgia: appena 49 euro per un pezzo di storia, più sottile e piccolo dell’originale, con slot per scheda MicroSD e disponibile e anche l’indimenticabile videogame Snake.
I numeri del settore
Nel frattempo, sono stati diramati nel corso dell’evento spagnolo gli aggiornamenti del Mobility Report messo a punto, come di consueto, da Ericsson. La lettura del documento ultimato dagli esperti del gruppo svedese impone l’emergenza di una notizia: oggi, nel mondo ci sono più sim che persone. E il tasso di penetrazione della telefonia mobile a livello globale ha raggiunto quota 101% nel quarto trimestre del 2016, per un totale di 7,5 miliardi di sottoscrizioni. Sono 132 milioni in più solo per quanto riguarda l’ultimo quarter dell’anno scorso, con una crescita di circa il 4% anno su anno. Un progresso che pare inarrestabile e che vede davanti a tutti l’India, dove almeno 70 milioni di nuovi abbonamenti sono stati generati, da una parte, dall’offerta attrattiva degli operatori locali. Dietro c’è ovviamente la Cina, che fa segnare un balzo di 10 milioni, poi l’Indonesia (5 milioni in più), seguita da Messico e Stati Uniti, entrambi in grado di allineare 3 milioni in più. Altri elementi di scenario: ai servizi mobili sono iscritte 5,2 miliardi di persone, dato che chiaramente non corrisponde al numero di sim attive, che sono molte di più, oltre 7,5 miliardi. Significa che esistono sempre più sottoscrittori unici che dispongono di più sim in attività, soprattutto in relazione allo sfruttamento di vantaggi promozionali offerti dagli operatori, particolarmente utilizzati dalle aziende.
Cresce il traffico dati
E ancora: cresce il traffico dati da dispositivi mobili, aumentato del 55% tra il quarto trimestre 2015 e il quarto trimestre 2016 e del 13% tra il terzo e il quarto trimestre dell’anno scorso. In base alla ricostituzione di Ericsson, un tale incremento sarebbe collegato al rapido aumento del numero degli abbonamenti alla banda larga mobile, così come al costante aumento del volume medio di dati per sottoscrizione, trainato da video e social network. Intanto, gli abbonamenti LTE hanno ormai raggiunto quota 1,8 miliardi nel mondo, di cui 200 milioni realizzati nel quarto trimestre del 2016; mentre le sottoscrizioni mobili in generale hanno registrato un incremento di circa 40 milioni. In un panorama simile stanno aumentando nettamente coloro che decidono di scegliere la banda larga mobile: in questo caso le sottoscrizioni hanno registrato un aumento di 220 milioni nell’ultimo trimestre del 2016. E infine, sempre nel corso di questo periodo sono stati consegnati circa 440 milioni di smartphone, che hanno rappresentato l’85% del totale dei prodotti venduti nei tre mesi finali dell’anno rispetto al 75% del quarto trimestre 2015.
Potere virtuale
I sistemi operativi per le smart city hanno rappresentato un’altra parte interessante di questa edizione del MWC, unitamente alle applicazioni dell’intelligenza artificiale, a cui, in particolare, è stata dedicata la giornata conclusiva di ieri. Di notevole impatto, in questo frangente, la proposta del colosso Sony, con quello che fino a pochi mesi fa era solo un concept, uno dei prodotti che la multinazionale intendeva mostrare per far immaginare il futuro. Al Mobile World Congress, però, è arrivato l’annuncio: Xperia Touch sarà in vendita probabilmente entro l’estate, al costo, in Europa, di 1.499 euro. Il proiettore Sony è di piccole dimensioni ed è pensato per essere spostato facilmente ovunque ci sia una superficie piana da utilizzare. Su questa si materializza, grazie alla tecnologia SXRD, un tablet virtuale HD da 23 pollici con sistema operativo Android Nougat 7.0. Un sensore a infrarossi, combinato alla fotocamera del device, cattura e interpreta a 60 fps i movimenti delle mani dell’utente. In questo modo è possibile accedere alle applicazioni ed eseguire operazioni più complesse, come se si sfiorasse realmente il display di un vero dispositivo. Le connessioni Wi-Fi, Bluetooth e HDMI, insieme alla compatibilità con Playstation 4 e Skype ne fanno – nelle intenzioni di Sony – un hub multimediale destinato principalmente alle famiglie. Non a caso nel video di presentazione ufficiale il proiettore – 3GB di RAM e 32GB di memoria interna – è utilizzato per giocare, per consultare una ricetta o per mostrare una videochiamata Skype sulla parete.
Travel online
Anche il mondo del turismo, però è stato protagonista a Barcellona: eDreams ODIGEO, l’agenzia di viaggi online più grande d’Europa, ha pubblicato un rapporto dal quale emerge quanto i dispositivi mobili stiano assumendo un ruolo fondamentale nella vita dei viaggiatori, non solo nella fase iniziale di ricerca delle destinazioni e prenotazione dei voli ma anche durante e post il viaggio. L’Italia conferma questo trend e fa segnare una crescita record in Europa per le visite da mobile. Grazie allo sviluppo e all’innovazione in campo tecnologico, i viaggiatori si affidano sempre di più ai loro smartphone per effettuare una prenotazione aerea. Se nel settore delle prenotazioni di voli tramite smartphone la media è 21%, i clienti di eDreams in media utilizzano gli smartphone nel 30% dei casi. Nel periodo tra febbraio 2016 e febbraio 2017, i paesi che hanno visto una maggiore crescita delle sessioni da smartphone sono al primo posto l’Italia, con un + 26% su base annua, seguita da Germania (+24%) e Spagna (+18%).
Quattro volte più veloce
Se è vero che per prenotare da mobile un volo diretto dalla app di eDreams ODIGEO serve un minuto e mezzo così come i principali siti delle compagnie aeree e da metasearch, effettuare una prenotazione di voli combinati o pacchetti volo + hotel con eDreams è quattro volte più veloce rispetto a qualsiasi altri sito web grazie all’ottimizzazione dei processi mobile implementati dalla società. «Al giorno d’oggi – ha dichiarato Marcos Guerrero, Chief Retail & Product Offer – le persone si aspettano di poter prenotare le proprie vacanze su qualsiasi dispositivo mobile, a qualsiasi ora del giorno e in qualsiasi luogo vi si trovi e farlo nel più breve tempo possibile. Per questa ragione, eDreams ODIGEO ha dato vita ad uno dei più grandi team di sviluppo mobile di qualsiasi altra agenzia di viaggi online d’Europa, per garantire una user experience sempre più immediata ed efficace, e allo stesso tempo per permettere ai nostri clienti di risparmiare tempo e soldi.». Gli smartphone, dunque, accompagnano i viaggiatori sin dalla fase iniziale di ricerca ed esplorazione delle destinazioni, passando attraverso la pianificazione del viaggio e l’effettiva prenotazione dei voli e degli alloggi, fino alla fase di post viaggio – condivisioni e recensioni – senza dimenticare quanto gli smartphone siano d’aiuto durante il viaggio stesso. Dallo studio di eDreams, tuttavia, emerge che ad oggi si tende a prediligere i dispositivi mobile rispetto ai pc per prenotare viaggi last minute. In media, il 40% dei 17 milioni di clienti di eDreams ODIGEO che prenota tramite smartphone viaggia entro 7 giorni e il 52% delle prenotazioni di hotel sono per soggiorni entro 7 giorni al massimo.
Assitente virtuale
Lo smartphone, infine, non è solo lo strumento preferito per pianificare e prenotare i propri viaggi, ma sempre di più sta diventando un assistente virtuale personale in grado di archiviare tutti i nostri documenti utili, dal passaporto alla carta d’imbarco, avvisare sullo stato dei voli, indicare l’indirizzo dell’hotel prenotato e a quale nastro bagagli troveremo la nostra valigia. E tutto in una sola app. Per questa ragione, eDreams sta implementando una strategia mirata a sviluppare la propria app in modo che sia sempre più integrata nell’esperienza di viaggio e in grado di garantire un maggior risparmio e valore per i consumatori. I risultati al momento dimostrano la fedeltà dei viaggiatori: il 93% degli utenti che hanno creato un account personale sull’app eDreams utilizza il servizio di notifica sullo stato dei voli per restare informato sulle modifiche ai propri piani di viaggio.
Il futuro dei broadcaster tra virtual reality e augmented reality. Google stringe nuovo accordo con Sky VR
Durante il Mobile World Congress sono state svelate diverse novità relative alla “Nuova televisione”. LG ha presentato uno smartphone che supporta il Dolby Vision, BT Tv la trasmissione in 4k Ultra HD. Ma le frontiere avanzate sono rappresentate dalla VR di Google, che in Europa trasmetterà contenuti a firma Sky, e dalle possibilità di interagire con i contenuti offerte da Sixtyfoto tre
I media sono in costante evoluzione, e la tecnologia è la bussola che indica le loro nuove direzioni. Al Mobile World Congress, ad esempio, LG ha lanciato lo smartphone G6 che monta la Dolby Vision, la soluzione più evoluta per gestire i video in High Dynamic Range. La qualità di riproduzione delle immagini sul dispositivo è a un livello altissimo, e questo è ottimo per foto e video. Non solo quelle registrati dagli utenti. BT Sports e BT Tv hanno annunciato immediatamente, infatti, la disponibilità di video in tecnologia 4K, nonchè in Ultra HD. L’avvento del 5G, che ormai sembra sempre più imminente anche lato consumer (quantomeno in Gran Bretagna), rivoluzionerebbe la fruizione e la qualità dei contenuti su mobile.
Il network lavora molto sulle nuove tecnologie, e ha proposto durante lo scorso settembre “Chelsea-Arsenal, match calcistico di Premier League, in virtual realty. «Abbiamo portato dei visori in alcuni negozi di Londra e abbiamo offerto un’esperienza immersiva attorno alla quale percepiamo un grande appetito. È una tecnologia disruptive, che potrebbe rivoluzionare ancora una volta il mondo dei broadcaster”, spiega Jamie Hindhaugh, coo di BT Sport e BT Tv.
Il futuro della televisione, gli ott e le piattaforme di streaming
Lo shift digitale è una tendenza comune ai broadcaster tradizionali, che puntano a coinvolgere un pubblico sempre più mobile. Ma per farlo devono produrre contenuti mirati. “Sviluppiamo contenuti che vanno da trenta secondi a un’ora. Ma ci stiamo focalizzando su prodotti digital first, corti ma efficaci. I dati sul consumo dei nostri contenuti ci hanno indicato che questa è la strada da seguire”, commenta Jean Coffey, Senior Director Business Development di Jukin Media durante il panel “Appetite for Disruption – The New Networks & The Future of TV”. Prendendo il consumo video in generale, però, “gli user guardano contenuti sia corti sia lunghi, sia user generated che professionali. Sono in pieno controllo e scelgono cosa guardare, dove e come. Proprio per questo, quando si parla di contenuti la parola Premium è diventata un concetto soggettivo. È sempre in relazione a un soggetto e ai suoi gusti”, spiega David Black, Managing Director of Branding di Google UK/Youtube. Allo stesso modo, uno dei format di maggiore successo nel 2016, il “Carpool Karaoke”, portato nelle tv e nei device dalla CBS, in particolare con il programma “The Late Late Show with James Corden”, è in realtà ripreso da Youtube. I primi a fare una cosa del genere sono stati i Flula, un duo di tedeschi, in totale autonomia. Il format ha avuto un buon successo e ha influenzato la creazione del “Carpool Karaoke”. “Non è il primo caso in cui l’idea per un nuovo contenuto televisivo è suggerita da normali utenti della nostra piattaforma. L’impatto culturale di Youtube è molto potente”, aggiunge Black. Ma il concetto è estendibile agli ugc in generale, in relazione alla maniera in cui vengono prodotti i video, anche dai broadcaster. Ma il mercato si sta concentrando nelle mani degli ott. “MUBI è una piattaforma di streaming che carica un film al giorno per rimuoverlo trenta giorni dopo. Esiste da dieci anni nella Silicon Valley, e ora sta arrivando anche in Europa. I bambini di oggi non compreranno mai dvd, cercheranno i contenuti direttamente su Amazon, Netflix, Google o Apple Tv. Questi operatori hanno una reach e una disponibilità di capitali irraggiungibili. Se escludiamo la Cina, che ha consumatori dai comportamenti molto particolari e un colosso come Tencent che li conosce molto bene, hanno pochi rivali al mondo. Producono contenuti esclusivi che arrivano agli Oscar, e riescono a spendere fino a 6 miliardi di dollari per realizzarli. I concorrenti devono puntare a essere complementari. Noi abbiamo un’audience di 80 milioni di persone, molto appassionate di cinema. All’interno della nostra piattaforma spesso discutono e recensiscono film. Ci capita di prendere spunto dai loro commenti per definire la nostra proposta contenutistica, che componiamo scegliendo film ricercati e molto belli”, afferma , Efe Cakarel, Founder & Ceo di MUBI. “L’Asia è un mercato molto interessante, che potrebbe corrispondere al futuro dell’Occidente. Ci sono connessioni molto veloci per il mobile, molto più rapide che a Londra, e la popolazione ha un’età media di vent’anni in aree come Cina e Giappone. Inoltre, cosa anche salutare, non nutrono particolare rispetto verso il copyright. È un mercato che può spiegare molto sul futuro”, aggiunge Cakarel.
Google, la virtual reality e i recenti accordi con Sky
A livello tecnologico, invece, alcuni trend si confermano caldi, altri sono pronti a debuttare sul mercato. “Daydream, il visore per la virtual reality di Google, sta espandendo la sua offerta contenutistica. Ci sono già oltre cento app e giochi disponibili nello store. Abbiamo spedito oggi dieci milioni di Cardboard VR set, per fare in modo che la gente prenda confidenza con questo tipo di fruizione. Ma sono già state scaricate 160 milioni di app per le Cardboard”, dice Amit Singh, Vice President of VR di Google. “Quest’anno metteremo a disposizione delle serie di rilievo per Daydream. La serie della NFL ha già raggiunto negli Usa un milione di view. Ma non è tutto: abbiamo un’iniziativa in serbo per l’Europa”, continua. “Sky VR sarà disponibile su Daydream”, annuncia la manager sullo stage del Mobile World Congress. Inizialmente i contenuti includeranno film e serie originali, oltre a programmi supplementari, come il red carpet show per “Star Wars”, clip del “Libro della Giungla” ed esperienze relative allo sport come la Formula 1 e format con grandi personalità, come David Beckham. Altri partner per contenuti premium saranno Hulu, Netflix e HBO. Si lavora anche al progetto Tango, dedicato alla augmented reality, con giochi come The Sims, o app che permettono di fare apparire campioni del Chelsea per fare selfie insieme.
Sixty e l’augmented reality dedicata ai contenuti mobile dei broadcaster
Interessante l’approccio di Sixty ai contenuti sportivi. La società ha illustrato il suo prodotto, Ease Live, capace di rendere interattive le grafiche relative ai contenuti sportivi. “La distribuzione dei contenuti sta cambiando. Si stanno abbattendo i silos: quello produttivo e quello della distribuzione. I consumer vogliono addentrarsi in contenuti e informazioni, e così offriamo su mobile la possibilità di interagire con le grafiche per vedere statistiche, replay e highlights”, afferma Henriette Saether, cco di Sixty. “L’installazione del plug in è semplice, basta inserirlo nella production suite. Non c’è bisogno di risorse dedicate, è interattivo, automatico e si può implementare su qualsiasi device”, aggiunge. E pensa già al futuro. “Stiamo provando a sviluppare la stessa logica su virtual reality e video a 360”. Le possibilità di Ease Live non si limitano al mondo dello sport, ma possono essere applicate anche a show di qualunque tipo.
AOL punta sulla trasparenza e sulla location. Henk Van Niekerk racconta come lo intende fare
Dopo aver firmato accordi con Adsquare e Doubleverify, la società dimostra un grande impegno verso due temi particolari che hanno tenuto banco durante le prime giornate del Mobile World Congress. DailyNet ha intervistato l’head of publisher services della società
Nel caotico viavai del Mobile World Congress campeggiava il grosso stage di Verizon e AOL. Le novità non sono mancate durante la settimana, e nemmeno in quelle precedenti. DailyNet non ha perso occasione per incontrare Henk Van Niekerk, head of Publisher Services of AOL, e raccogliere un commento sulle opportunità che gli editori possono sfruttare grazie ai nuovi accordi con Adsquare e DoubleVerify.
Avete realizzato una partnership con Adsquare, una società che opera nel location marketing. In cosa consiste l’operazione?E come valutate questo segmento?
La partnership è stata annunciata qui a Barcellona, sarà attiva in dodici mercati (tra cui l’Italia) e ci consegna 360 milioni di profili mobile. In particolare, ci darà la possibilità di ottenere dati riguardo la location, per capire dove sono, dove sono stati, e inerenti il purchase. Adsquare aggrega queste informazioni all’interno di segmenti, e poi AOL si occuperà della delivery. Ci sono tre modi in cui i publisher possono sfruttare questo tipo di dati: l’extension, che si divide, a sua volta, in content e monetization, e prediction. L’estensione dei contenuti si potrebbe applicare utilizzando i dati di terze parti per collezionare i segmenti ed estendere la cookie bowl. Per quanto riguarda la monetizzazione, avviene guidando le inserzioni attraverso gli insight provenienti da queste informazioni. Un’altra tattica potrebbe essere quella di utilizzare questi segmenti per predire l’audience che verrà; se uniti alla usage è possibile capire che tipo di contenuti ha consumato il mio pubblico, quali consumerà, quali ha consumato.
AOL ha da poco siglato un ulteriore accordo con DoubleVerify per integrare il sistema sulla piattaforma ONE. Quali saranno i vantaggi che saranno offerti ai clienti?
Gli advertiser possano comperare con estrema chiarezza, anche in real time. Ci sono tre player principali nella verifica dei dati, e sono DoubleVerify, Moat e Integral AdScience. Advertser e agenzie usano tool diversi per misurare i propri dati, dalla qualità alla viewability. Noi capiamo i loro bisogni e gli proponiamo uno strumento che gli assicuri una verifica proveniente da terze parti; e integriamo, ora, i dati di tutte e tre le società. In questo modo, advertiser e publisher possono lavorare senza utilizzare gli strumenti, perché li ritrovano già all’interno della nostra piattaforma. Quindi, se sei un publisher e devi lavorare sulla creazione di contenuti o sulla crescita dell’audience, lavorare con AOL diventa una soluzione immediata, in quanto offre già tutto il necessario per farlo. In questo modo assicuriamo che il player video sia tracciato, così come l’advertising. Dal lato degli advertiser, siamo conformi agli standard della industry e abbiamo dimostrato, ancora una volta, la nostra apertura e la nostra trasparenza. La nostra mission è mantenere l’ecosistema pulito e aperto.
Si è parlato molto di trasparenza in questo Mobile World Congress. Cosa ne pensa della situazione della industry? Facebook e Google hanno dichiarato di aderire agli standard del MRC, ma non si aprono all’inserimento di plug in legati a misuratori esterni. Cosa ne pensa?
Non voglio addentrarmi nei loro modelli di business. Tutto quello che vi posso dire è che non si può affermare di aderire a degli standard se poi non ci si fa misurare da terzi. Non è un commento riferito in particolare a Facebook o a Google, ma all’interno di ogni industry, se si vuole risultare davvero aperti e trasparenti diventa necessario che ci si sottoponga a una verifica da parte di un soggetto terzo. L’elemento esterno è oltremodo necessario per parlare di trasparenza. Noi non integriamo solamente i tool nei nostri sistemi, ma ci apriamo completamente a misurazioni e verifiche da parte di altri attori. Questa è un po’ la strada che ha provato a intraprendere anche Yahoo attraverso l’accordo finalizzato con il network premium di publisher inglesi.
Via DailyOnline
YouTube sempre più in competizione con le tv: sono, infatti, oltre 1 miliardo le ore trascorse a visualizzare video sulla piattaforma di proprietà di Google. Una vera e propria pietra miliare nel percorso di crescita dell’azienda acquisita da Big G per 1,7 miliardi di dollari ormai più di dieci anni fa. L’annuncio è avvenuto solo lunedì mattina, ma in realtà il traguardo, ha spiegato YouTube, è stato raggiunto già alla fine dell’anno scorso.
Sul piano strategico la piattaforma ha rivelato di voler porre maggiore attenzione sul tempo speso dai suoi utenti, più che sul numero di filmati erogati. Per fare un paragone con i concorrenti, Facebook e Netflix hanno detto a gennaio del 2016 che i propri user visualizzavano rispettivamente 100 e 116 milioni di ore di clip ogni giorno. Numeri magari aumentati, ma molto lontani da YouTube.
Nonostante ciò, in casa YouTube ci sono alcune questioni da affrontare. Primo: il rapporto con creator e influencer. In questo caso la società ha trovato delle formule di remunerazione soddisfacenti per i propri partner, ma lo scandalo che ha investito PewDiePie, reo di aver pubblicato contenuti a sfondo nazista, ha innescato un polverone che ha rischiato di investire la stessa YouTube. Ancora la piattaforma deve fare i conti con i risultati altalenanti di Red: il servizio ad abbonamento lanciato l’anno scorso ha raggiunto gli 1,5 milioni di sottoscrizioni, troppo poche se si tiene conto degli iniziali obiettivi. In ogni caso il servizio è stato lanciato solo in alcuni Paesi, un roll out globale potrebbe fungere da ulteriore spinta.
Infine c’è il tema della redditività: Google non svela i dati finanziari di YouTube ma secondo una fonte ripresa dal Wall Street Journal, la compagnia ha fatturato 4 miliardi di dollari nel 2014 raggiungendo il break-even.
Via DailyOnline
Con l’Instagram Fashion Index monitora le social performance delle case di moda che sfilano durante la Milano Fashion Week dal 22 al 27 febbraio 2017, secondo il calendario ufficiale di Camera Nazionale della Moda Italiana. In particolare, la società italiana ha misurato giorno dopo giorno i risultati delle sfilate, arrivando a stilare delle mini classifiche quotidiane con i migliori profili in termini di engagement, follower-base, nuovi follower, autori unici, content strategy e influencer marketing.
Lo scorso venerdì 24 febbraio, hanno sfilato 13 brand: Diesel Black Gold, Emporio Armani, Lucio Vanotti, Sportmax, Krizia, Etro, Blugirl, Tod’s, Marco De Vincenzo, Versace, Aigner, Vionnet, Situationist. Armani è stato il brand leader su Instagram in termini di engagement, avendo conquistato 404 mila interazioni in un solo giorno, grazie anche alla pubblicazione di ben 20 post: il contenuto più attrattivo ha come protagonista la fashion influencer Gala Gonzalez, mentre tra gli hashtag più citati compare #armanistars. In termini di total followers e di autori unici è invece Versace il più performante, con oltre 8,4 milioni di seguaci: tra i contenuti più efficaci pubblicati durante la #MFW, spicca il video di presentazione della sfilata con le due Versace Women Bella e Gigi Hadid. Tutti i post pubblicati dal profilo Instagram di Versace durante la sfilata sono stati accompagnati dall’hashtag #VersaceLive. Tra i più performanti di venerdì è da annoverare anche Tod’s che ha collezionato 34 mila interazioni e un grande successo per il suo hashtag di punta #Todsquality.
Anche nel quarto giorno, sabato 25 febbraio, hanno sfilato 13 brand e in particolare: Bottega Veneta, Xu Zhi, Antonio Marras, Blumarine, Missoni, Ermanno Scervino, Jil Sander, Cividini, Gabriele Colangelo, Aquilano Raimondi, Philosophy di Lorenzo Serafini, Leitmotiv, Elisabetta Franchi. Protagonista di questo quarto giorno è stata Elisabetta Franchi che ha totalizzato più di 77 mila interazioni, nuona parte dedicate al il post con protagonisti i due fashion designer Elisabetta Franchi e Filippo Zagagnoni. Il più attivo della giornata con 22 post, nonché il profilo in grado di aumentare maggiormente la propria follower-base (4,6 mila new follower) è stato Philosophy di Lorenzo Serafini. Buone performance anche per Missoni e la sua sfilata #pinkisthenewblack (20.600 interazioni), durante la quale la passerella della fashion week si è trasformata in un palcoscenico dei diritti umani, con la sfilata dei cappellini rosa con le orecchie da gatto, diventati il simbolo delle Women’s march contro Trump, che la fashion designer ha anche regalato a tutti gli ospiti della sfilata.
Nella giornata di ieri, domenica 26 febbraio, invece hanno sfilato 12 case di moda: Simonetta Ravizza, Marni, Trussardi, Laura Biagiotti, Stella Jean, Rich, MSGM, Salvatore Ferragamo, Au Jour Le Jour, Arthur Abesser, Maurizio Pecoraro, Calcaterra. Salvatore Ferragamo risulta il più coinvolgente del giorno con quasi 35 mila interazioni e più di 4 mila nuovi follower, seguito (24 mila interazioni). Segue al secondo posto per engagement Marni, avendo conquistato oltre 24 mila interazioni ieri. Il più attivo della giornata è invece Trussardi con ben 39 post e un grande successo per la sua collezione #trussarditarots.
via Spot and Web
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novembre 2024
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