Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Se vi ricordate, a Maggio avevamo parlato dell' esperimento della catena Americana Fox che intendeva ridurre del 50% il numero di spot inseriti durante serials di spicco come Fringe... con l'obiettivo di vedere cosa succedeva e se la gente avrebbe usato meno il telecomando per zappare via l'advertising.
Ovviamente l'idea è di trovare un modo per far risollevare la pubblicità TV, vendendone anche meno ma facendola pagare di più - cosa che alle aziende puo' stare anche bene, tanto si ragiona in termini di ROI... quindi se spendo il doppio ma mi porti il triplo a me va bene...
E, cosa molto importante, una presenza più rapida e fulminante della pubblicità rende più difficile saltare gli annunci quando si guarda il programma in "time shift" come fanno molti americani (lo si guarda non in diretta ma in registrata sul videoregistratore o TiVo di casa).
In effetti, tempo che il neurone reagisce, inizi a romperti le scatole, inizi a cercare il telecomando... il break è già finito e te lo sei cuccato
Il progetto, che qualcuno (come Advertising Age) ha battezzato "TV senza telecomando" ha dato i suoi primi risultati.
Ridurre il numero di spot e la loro durata sembra aver sortito qualche effetto, in effetti.
La prima puntata di Fringe ha fatto totalizzare 9 milioni di utenti (va anche detto che è un serial un po' particolare...)
Il Brand recall degli annunci apparsi nel programma è risultato essere del 32% più alto della media, e molto alto il livello di "coinvolgimento" / interesse verso il programma.
Le reti televisive USA seguono con interesse il progetto e sopratutto i dati che arriveranno man mano sull'effettiva visione ed efficacia di questi spot - anche se in realtà nessuno si aspetta davvero che il mondo della pubblicità TV imbocchi massicciamente questa strada a breve termine...
YouTube, sito di proprietà del motore di ricerca Google, si è lanciato in una nuova impresa. Dopo aver stretto numerosi accordi per ampliare la sua offerta e garantire agli internauti show e film integrali, ha deciso di creare un programma tutto suo. Il lancio di YouTube Live, così si chiama la trasmissione, avverrà il 22 novembre a San Francisco. Tra i rapper e i cantanti famosi che compariranno nello show ci sono già Will.i.Am e Katy Perry, reduce dal successo degli Europe Mtv Music Awards.
I direttori di YouTube hanno spiegato che il programma avrà come protagonisti artisti che sono famosi tra gli utenti del sito, una comunità che ha già organizzato eventi non ufficiali e che la compagnia vuole raggiungere mettendo in streaming per la prima volta uno spettacolo live.
"Il punto di forza di YouTube è che abbiamo creato una piattaforma guidata dalla community, e questo progetto ne è una conseguenza", ha detto Chris Di Cesare, portavoce di YouTube.
Dall'inizio del 2005 YouTube è stato un deposito per tutti i tipi di video su internet, da frammenti di trasmissioni tv a dimostrazioni di insolite abilità come impilare tazze, a campagne più serie durante le recenti elezioni presidenziali degli Stati Uniti.
Il problema legato a questo tipo di utenza è l'incostanza. La pubblicazione casuale di contenuti non garantisce il ritorno degli internauti dopo la prima visita, conditio sine qua non per gli investitori pubblicitari. Questa mossa del sito è l'ennesimo passo in direzione di una capitalizzazione del successo raccolto fino a oggi in termini di popolarità.
Per aumentare le entrate pubblicitarie Google ha inoltre deciso di aggiungere AdWords e streaming a YouTube. Gli inserzionisti parteciperanno a un'asta per inserire i propri video in una sezione Video sponsorizzati, che appariranno quando gli utenti interrogano il motore con particolari parole-chiave. In modo analogo a come avviene con AdWords sul motore di ricerca Google.
Finora la pubblicità di terzi sui video di YouTube non è decollata, a causa dei problemi di violazione di copyright, legati ad alcuni video caricati dagli utenti ma l'intesa di recente siglata con Metr-Goldwyn Mayer lascia presagire altri scenari in questo senso.
Via Quo Media
L’approccio long tail retail prevede che le grandi strategie aziendali lascino il posto a modelli comunicativi più snelli. È il libro che va per la maggiore ancora oggi. The Long tail, di Chris Anderson, il successo della coda lunga. È finito il tempo di guardare solo alla pancia del mercato con l’occhio alla gaussiana. Il successo, e una massa di mercati, passano dalle nicchie. Discutibile? Provocatorio? Forse sì, ma è interessante cominciare a pensare al concetto di nicchia non solo in termini di mercato, ma come modello di lettura delle funzioni e delle attività aziendali e del retail. Massificare, per cogliere i volumi e i cluster più diffusi? Attenzione alle differenze, alle condizioni specifiche, ai contesti. Spesso l’osservazione si limita alle grandi serie, agli accadimenti complessivi. Ma un accadimento è costituito da piccoli elementi, singole cellule con loro moto proprio. Il tempo uccide. Non consente di scendere nel dettaglio e di osservare i singoli comportamenti delle nicchie, si agisce per astrazioni, per grandi sistemi. Anche nel marketing retail.
Qualcuno ci ha provato La costruzione di una strategia di marketing o di una campagna di distribuzione è un fatto solitamente macro. Grandi investimenti, grandi pianificazioni. Budget, media e concept sono spesso i termini delle discussioni. Interessante, invece, il nuovo approccio, che si sta creando in alcuni retailer: the long tail retail marketing. Partire non più dalla grande strategia, ma dalla piccola azione, costruendo intorno a essa un percorso d’identità e di posizionamento marketing della catena retail, come per esempio Office Max, catena Usa di prodotti di elettronica e materiali da ufficio. Forse molti di voi avranno ricevuto o inviato via web a Natale il gioco degli elfi: una cartolina natalizia animata di saluto, semplice, banale e ironica, con la possibilità di inserire la propria faccia all’interno di simpatici elfi danzanti sotto la neve. Elf Play è stata una delle nicchie di attività su cui è stata costruita la campagna di Office Max. Obiettivo era creare un evento per allargare il target clienti e la presenza del marchio su nuovi segmenti: andare oltre le profilazioni tradizionali e i database aziendali. La campagna è durata 5 settimane, organizzata in 20 giorni, pianificata con budget irrisorio. Le cifre sono state eclatanti: 70 milioni di minuti di visibilità online, 700 milioni di hit sul sito, 10 Elf Play al secondo durante i 15 giorni prima di Natale. Una diffusione internazionale al di sopra di ogni previsione e controllo.
Inseguire modelli micro tralasciando le statistiche Un successo straordinario, legato a fattori poco business ma molto psicologici. Un esempio che ha suscitato forti discussioni negli Stati Uniti su come valga la pena di seguire nuovi modelli che dedichino più attenzione e tempo ai dettagli, a immaginare al di fuori delle statistiche e dei grandi numeri. Articolazioni di pensiero che si diffondono. Si parla molto di new pear to pear marketing. Qualcuno lo fa. E nella situazione di mercato in crisi come quello attuale, e sicuramente anche di quello prossimo venturo, anche i paradigmi del pensiero macro dovranno lasciar posto a quelli del pensiero micro delle code lunghe.
Quello che gli elfi insegnano
• Riconoscibilità: Un limite della campagna su cui riflettere: 70 milioni di minuti di visibilità, ma, dopo un questionario, altissima notorietà di Elf Play (il gioco) e scarsa capacità di collegamento alla catena Office Max (il promotore). Vale di più il gioco che lascia sedimenti profondi, ma da recuperare e poi valorizzare (vedere il sito www.officemax.com) o una brand awareness immediata che poi non lascia traccia?
• New media: Evidente lo spostamento del marketing verso nuovi punti di vista. Il web marketing va usato in modo intelligente (guardare i dati non solo macro, ma sviluppare “drill”, carotaggi su segmenti).
• Focalizzazione: Per Elf Play non è bastata la creatività, c’è stato poi un controllo puntuale estremo dei risultati. Focalizzazione: non bastano gli applausi. Interessante l’analisi di dettaglio dell’uso del pear to pear marketing.
• Costruire un processo: 100 è fatto da due volte 50, ma anche da 100 volte 1. Banale. Ma nelle aziende ci si dimentica. Perché è più coerente con il modello di Corporation gestire due grandi operazioni che rischiare di disperdersi in 100 piccole operazioni. Ma è anche la soluzione per avviare un processo di costruzione di brand e realizzazione di marketing campaign senza farsi fermare da budget ridotti.
• Spontaneo: Se è simpatico, il messaggio si diffonde. Sete di autenticità. Basta messaggi autoreferenziati non più credibili. Identici. Da spegnere. Altro che da spingere.
Via Marketing Journal
Riprendo, con i dovuti aggiornamenti, un mio articolo di diversi anni fa sui blog e le community come strumenti di marketing, argomento che credo possa essere ancora molto "caldo". Non mi riferisco qui alle brand community promosse dalle aziende ma all'utilizzo di quelle "neutre" già presenti sulla rete.
Questi strumenti possono essere utili all'uomo di marketing? Sicuramente sì.
Questi siti infatti sono una miniera di informazioni sui trend del settore e sulle esigenze dei relativi consumatori, che si scambiano impressioni ed esperienze sulle aziende e sui prodotti.
Inoltre gli utenti di Internet tendenzialmente sono pigri (nonostante gli strumenti offerti dal web 2.0 stiano infuenzando questo trend) e non sono molto propensi ad impegnarsi durante la navigazione, dunque quelli che frequentano attivamente le community ed aprono i blog rappresentano gli esponenti più vivaci e, spesso, avanzati, del relativo segmento d'interesse, soggetti altrimenti difficili da individuare all'interno dell'intero insieme dei consumatori.
Infine negli ultimi anni diverse software house hanno sviluppato motori intelligenti di ricerca e monitoraggio di che cosa si dice di un brand in rete, in grado di recuperare soprattutto topic dei forum e post dei blog che sarebbero impossibili da reperire altrimenti.
- http://www.alfemminile.com/, importante e vivace community rivolta alle donne
Gli spazi dunque sono notevoli ma occorre molta attenzione. Ecco allora alcuni consigli.
Primo: in caso di partecipazione dell'azienda alla community bisogna usare i linguaggi giusti, che di fatto variano a seconda del tipo di comunità, occorre quindi una buona sensibilità linguistica e la conoscenza dei codici semantici della Rete per poter trovare davvero un valido riscontro negli utenti.
Secondo, onestà e trasparenza: se si interviene nella community, ad esempio per contestare una diffamazione, lo si deve fare presentandosi come azienda, meglio se con nome, cognome e ruolo ricoperti.. Cercare di influenzare in modo forte la Community o il Blog senza "dichiararsi" può essere davvero controproducente, perché gli utenti possono scoprire l'inganno e le notizie sulla Rete viaggiano molto velocemente, per cui l'immagine di un'azienda, anche grande, può ricevere colpi durissimi.
Terzo: si può fare pubblicità tabellare sulle Community e sui blog senza problemi (a patto di non essere troppo invasivi), tuttavia i migliori strumenti restano concorsi, sondaggi e quiz, più partecipativi per l'utente e più ricchi d'informazioni per l'impresa.
In sostanza dunque il web resta una miniera incredibile di informazioni, che vanno però usate con intelligenza e trasparenza, nel pieno rispetto degli utenti.
Altro è poi costruire una relazione, ma di questo magari palerò in un prossimo post.
Gianluigi Zarantonello via http://webspecialist.wordpress.com
L'iPhone, secondo quanto recentemente dichiarato da Jobs, avrebbe raggiunto l'obiettivo di vendere 10 milioni di pezzi entro il 2008 con due mesi di anticipo (e vendendone 7 milioni di pezzi nell'ultmo trimestre).
Anche se c'è la crisi, c'è da pensare che le vendite natalizie faranno salire ancora un bel po' il numero.
Al di là di qualsiasi polemica o incensamento dell'azienda o del prodotto, di certo questi numeri rischiano di pesare sul futuro (o il presente) di Internet Mobile, con il prossimo contributo dei dispositivi android-based.
Che sia già ora di iniziare a sviluppare seriamente su queste piattaforme con pensieri, strategie e creatività focalizzate su questi terminali?
Comunque che Internet Mobile ci rivoluzionerà la vita sono anni che lo dico, ormai è solo una questione di tempo e nemmeno molto...
Io ad esempio, sono assolutamente affascinato dalle applicazioni geocontestuali che ho sull'iphone, che a seconda di dove sono mi danno indicazioni, liste o mi permettono di fare cose...
Chiaro che non è facile come trasformare queste tecnologie in azioni di marketing che funzionino...
A proposito di applicazioni, siamo arrivati a 200 milioni di downloads di applicazioni dall'iTunes Store - chiaro che la maggior parte saranno di contenuti gratuiti, però il numero è impressionante.
Btw anche le vendite di computer Apple stanno andando forte: comparando lo stesso trimestre dell'anno scorso ha fatto registrare un +16% di crescita in termini numerici, vendendo 2.2 milioni di computer.
Nuovo colpo messo a segno dal sito di video sharing YouTube. Il portale, che si sta concentrando su accordi che rendano i suoi contenuti liberi da questioni legate al mancato rispetto dei diritti d'autore, offrirà agli internauti show televisivi e film integrali presi degli archivi del colosso hollywoodiano Metro-Goldwyn-Mayer.
Gli Mgm Studios avvieranno la partnership rendendo disponibili su un canale di YouTube alcuni episodi del programma American Gladiators. Su un altro canale, Mgm offrirà senza tagli film come Il Monaco e I magnifici sette e clip di film popolari come Una bionda in carriera. La fruizione delle pellicole sarà totalmente gratuita e finanziata dai messaggi pubblicitari a esse collegati.
Qualche settimana fa YouTube ha stretto un'alleanza con la Rai, per diffondere online una selezione della produzione della televisione di stato. L'accordo è stato stretto attraverso RaiNet e ha segnato la nuova strategia editoriale del sito, volta a massimizzare la distribuzione e monetizzazione di contenuti mediante collaborazioni e condivisione dei guadagni con partner chiave. Ogni settimana RaiNet carica dei contenuti sul proprio branded Channel YouTube, http://it.youtube.com/rai.
Rai si aggiunge ai molti altri partner di YouTube che hanno adottato questo strumento, tra cui CBS, Lionsgate, Electronic Arts, Sony BMG Europe e AFP. Grazie alla partnership con l'emittente americana CBS Corporation, su YouTube sono disponibili episodi interi di serie famose, come Star Trek, Dexter, Beverly Hills 90210, MacGyver e Californication.
A rendere YouTube un prezioso alleato, piuttosto che una pericolosa piattaforma pirata, di emittenti e case di produzione è la tecnologia VideoID. La soluzione permette di gestire e proteggere i propri contenuti sul sito e consente ai titolari dei diritti di controllarli e stabilire se ottenerne ricavi tramite la pubblicità, rimuoverli o semplicemente monitorarli.
Quo Media
Sull'ormai famoso libro Wikinomics l'anno scorso si parlava del web collaborativo legato al mondo della ricerca scientifica, ebbene questa tendenza continua e si rafforza nel settore della ricerca sulle malattie rare.
Diversi casi interessanti sono stati citati da Panorama in un recente articolo.
Un esempio è il sito CollabRx, fondato dal milionario Jay Tenenbaum dopo essere sopravvissuto ad una rara forma di melanoma.
Grazie a questo spazio online il crowdfunding (la raccolta fondi fatta tramite le donazioni della gente) si è rivelato uno strumento efficace anche per la ricerca medica.
Anche in Italia la situazione si sta muovendo e, per esempio, la Federazione italiana per le malattie rare, Uniamo, sta programmando di lanciare nel prossimo aprile un sito interattivo accessibile anche ai ricercatori con lo scopo di favorire la ricerca di fondi, oltre che lo scambio di conoscenze.
Altro progetto per fare incontrare progetti e finanziamenti è Open Genius, una banca dati web dove i navigatori possono vedere i progetti in corso, finanziare quelli più interessanti e monitore i risultati degli studi sostenuti con il proprio contributo. Il sito sarà rilasciato entro l'anno.
Infine anche i social network si stanno diffondendo nel mondo scientifico italiano, molti usano già reti esistenti come Research Gate e Prometeonetwork, in più nascono nuovi progetti volti a favorire il dialogo tra mondo accademico e industria, come l'italiano Biott.
Una riprova ulteriore di come il web collaborativo stia progressivamente modificando l'approccio lavorativo di tutti i settori.
Gianluigi Zarantonello via http://webspecialist.wordpress.com
La European Interactive Advertising Association (Eiaa) ha promosso una ricerca per indagare l'utilizzo dei media da parte degli europei. E' emersa una crescita dell'uso di internet degli italiani pari 105% anno su anno: siamo sempre più connessi in rete. Secondo lo studio, sono 20 milioni gli italiani online ogni settimana, di cui il 39% degli utenti è in linea ogni giorno. Il tempo trascorso online dagli utenti tra i 25 e i 34 anni è di 15 ore a settimana e il 41% di tutti gli utenti della banda larga usa connessioni wireless.
In Europa, invece, salgono a 178 milioni i cittadini online ogni settimana, di cui oltre la metà (55%) è in linea ogni giorno e il 49% usa connessioni wireless. Il tempo trascorso online dai 25-34enni contribuisce alla crescita del digitale nel 2008. Il 73% degli utenti europei afferma che grazie a internet può rimanere più facilmente in contatto con amici e parenti, il 54% di essi ha prenotato più vacanze o organizzato viaggi e quasi la metà (46%) ha potuto gestire meglio le proprie finanze. Sostengono inoltre che internet ha offerto una maggiore scelta di prodotti e servizi e l'accesso a importanti risorse informative.
Stando ai dati diffusi dall'Eiaa, gli utenti europei di internet considerano i motori di ricerca la fonte più importante di informazioni quando devono cercare o valutare un prodotto o un servizio, ancora più importante delle raccomandazioni personali (66% rispetto al 64%), dimostrando un livello di fiducia crescente verso il mezzo online.
Anche i siti di confronto dei prezzi (50%) e i siti web di marche note sono considerati molto importanti (49%). Il 41% degli internauti europei ha ammesso di aver cambiato idea sul marchio che stava per acquistare dopo aver effettuato una ricerca online e la conversione in acquisto è aumentata all'87%.
In conseguenza di questa crescente fiducia, conclude lo studio, i consumatori hanno effettuato una quantità di acquisti online da record nel 2008: una media di 9,2 acquisti per persona in un periodo di sei mesi contro 7,7 nel 2007.
Via Quo Media
Un terzo di tutte le operazioni effettuate su internet dalle famiglie americane avvengono mentre si guarda la tv. Questo dimostra che i vecchi e i nuovi mezzi di comunicazione spesso convivono anziché essere in competizione.
A riferirlo è stata la Nielsen Company, che in una ricerca ha dimostrato che gli internauti esperti sono anche persone che guardano molta televisione: passano più di 250 minuti al giorno davanti al piccolo schermo, contro i 220 minuti di tv vista da persone che non navigano mai online.
I risultati dell'indagine sono positivi soprattutto per le emittenti, preoccupate che internet stia erodendo utenti e assieme a questi anche gli utili della pubblicità. E inoltre è stato spiegato l'apparente paradosso tra un numero crescente di spettatori tv e una sempre maggiore diffusione dei nuovi media.
Lo studio, realizzato dal servizio di misurazione dei media di Nielsen, è stato realizzato su un campione di 3.000 persone in più di 1.000 famiglie nel mese di maggio.
Via Quo Media
I brand preferiti dai ragazzi italiani e di altri 30 paesi, illustrati nel nuovo rapporto “GLOBAL HABBO YOUTH SURVEY 2008”. Cresce il successo di Habbo, la maggiore community on-line per teenager nel mondo, nata nel 2000 in Finlandia e ora diffusa in ben 32 paesi dei cinque continenti, Italia compresa. Parallelamente al record di utenti – di recente sono stati superati i 108 milioni di iscritti nel mondo – sta aumentando anche l’interesse del mercato pubblicitario per i nuovi strumenti di advertising e di marketing che questa community mette a disposizione per la promozione di brand e prodotti. Se ne è parlato oggi a Milano in occasione del “Marke-teen 2008” , l’evento organizzato da Sulake Italia e dalla concessionaria Pixel per presentare le nuove opportunità di comunicazione pubblicitaria su Habbo.
In Italia, Habbo.it è presente da circa 3 anni ed oggi conta oltre 3 milioni di utenti registrati di età tra gli 11 ed i 19 anni. Gli utenti unici al mese sono oltre 410mila, con 59 milioni di impressions viste. “Habbo può essere ritenuto il pioniere dell’advertising beyond-the-banner”, ha spiegato Simonetta Lulli, regional director Southern Europe & South America di Sulake, “perché, grazie ad un ambiente virtuale coinvolgente e ricco di attività e divertimento, rappresenta un’opportunità davvero unica per instaurare con i consumatori un rapporto di dialogo one-to-one fortemente personalizzato ed efficace”. Molteplici sono le opportunità di advertising on-line offerte da Habbo: dalla creazione di stanze virtuali brandizzate al coinvolgimento degli utenti fino all’organizzazione di eventi esclusivi on-line. “Habbo conosce gusti e preferenze di milioni di teenager”, ha sottolineato Franco Denari, Marketing & Sales Manager for Italy di Sulake, “ed è in grado di anticipare nuove tendenze, generando un valore aggiunto per i brand con penetrazione e coinvolgimento del target teen”. In occasione del “Marke-teen 2008” , sono stati anche presentati i risultati del “Global Habbo Youth Survey 2008” (GHYS), un’approfondita indagine statistica sul mondo degli adolescenti realizzata on-line dalla community virtuale Habbo in ben 31 paesi dei cinque continenti. Al sondaggio, hanno preso parte esattamente 58.486 ragazzi di entrambi i sessi, provenienti da tutta l’Europa (Italia compresa) e da Stati Uniti, Canada, buona parte del Sud America, Russia, fino a Giappone, Nuova Zelanda e Australia. Uno dei risultati più evidenti è che la globalizzazione ha raggiunto anche i teenager: nel mondo, i ragazzi preferiscono infatti le stesse marche per vestirsi, frequentano gli stessi fastfood, scelgono le medesime bevande ed utilizzano gli stessi cellulari e siti web.
Leggendo i dati del rapporto “GHYS 2008” di Habbo, si scopre ad esempio che la bevanda preferita in assoluto dai teenager nel mondo è la Coca-Cola , mentre il fastfood più frequentato è indubbiamente McDonald’s. Per l’abbigliamento è in prima posizione il marchio Nike, che la fa da padrone anche nelle scarpe. Gusti simili anche per le nuove tecnologie: i ragazzi di oggi preferiscono i cellulari Nokia e Sony Ericsson, amano utilizzare gli sms per comunicare, mentre su internet frequentano principalmente YouTube e MSN Messenger. I gusti si differenziano invece in aree geografiche per quanto riguarda la musica, i personaggi vip e i programmi televisivi: nel mondo, i teenager ascoltano in particolare le canzoni dei Linkin Park e dei Tokio Hotel, sono fans di Johnny Deep e Zac Efron e seguono in tv soprattutto i Simpsons.
E i teenager italiani? Al sondaggio promosso da Habbo (che nel nostro paese è presente con la community Habbo.it), hanno partecipato 3.435 ragazzi e ragazze. Anche loro bevono soprattutto Coca-Cola, seguita da Fanta e Pepsi Cola. Il fastfood preferito è sempre McDonald’s, seguito da Spizzico e Burger King. In prima posizione nell’abbigliamento c’è Nike,
poi Dolce & Gabbana e Armani. Sempre Nike è in prima posizione per le scarpe, seguita da Converse e Adidas. La marca preferita di cellulare è Nokia, che precede Motorola e Samsung. Per quanto riguarda internet, i teenager italiani frequentano soprattutto YouTube, Google e MSN. Le band musicali preferite sono Linkin Park, Tokio Hotel e Finley, mentre i personaggi più amati sono Zac Efron, Brad Pitt e Alessandro Del Piero.
Habbo è un ambiente virtuale di gioco on-line per teenager. I giovani visitatori possono entrare in un hotel virtuale e creare gratuitamente un proprio personaggio con cui incontrare, parlare e giocare con i coetanei in un ambiente sicuro e non violento. Sorto originariamente in Finlandia, Habbo è gestito dalla multinazionale finlandese Sulake ed attualmente è presente in 32 paesi sparsi nei cinque continenti. In Italia, Habbo.it è attivo da oltre tre anni ed è gestito dalla Sulake Italia.
Via Marketing Journal
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