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Di Altri Autori (del 08/07/2006 @ 15:58:54, in Marketing, linkato 2003 volte)
Se il telefono squilla, il marketing risponde.
La telefonia mobile rappresenta un'opportunità importante per il marketing e la comunicazione.
Coglierla potrebbe diventare la sfida del prossimo futuro.
E' soprattutto il mercato dei contenuti destinati alla telefonia mobile (loghi, wallpaper, e soprattutto suonerie) a risultare interessante come “ nuova area ” per il marketing e la comunicazione.

Sebbene il fenomeno sia ormai diffuso, soprattutto tra i giovanissimi, le dinamiche del consumo di questo tipo di prodotto sembrano sfuggire a chiare classificazioni: è un consumo veloce , di facile accesso e di gratificazione immediata, quasi un acquisto d'impulso.

I contenuti presentano un ciclo di vita tendenzialmente breve, in quanto il consumatore stesso sembra percepire come necessario un refresh costante nella personalizzazione del proprio telefonino. L' acquisto dei contenuti destinati alla telefonia mobile, in definitiva, si fonda su basi fortemente emozionali ed istintive: è l'immediatezza del contenuto la chiave del suo appeal.

Aspetto di non minore importanza è dato dalla socialità del consumo: la suoneria , per sua stessa natura, è infatti fruita collettivamente.

L'effetto moltiplicativo di emulazione che sottende a questo tipo di consumo fa del telefonino una nuova frontiera del marketing “virale”: anche se il passaggio di contenuti da un utente all'altro non è paragonabile a quanto avviene via mail, l' effetto “eco” non va sottovalutato.

Come trasformare tutto questo in nuove soluzioni di marketing?

Una prima soluzione (indubbiamente la più semplice), consiste nell'associare contenuti di telefonia mobile ad una campagna di marketing: è il caso delle promotions , campagne che prevedono il regalo di suonerie (o di altri contenuti di tipo ludico) ai clienti al fine di poter creare un database di utenti da utilizzare in seguito in iniziative di tipo one-to-one.

Già scelte da marchi importanti (Ferrarelle, Tribe by Breil solo per citare alcuni esempi), le promotions rappresentano un tool immediato e originale per la costruzione di un database di clienti.

Esiste poi un'altra (più difficile) soluzione per i brand : quella di diventare contenuto per la telefonia mobile. Jingle, colonne sonore e immagini della pubblicità, loghi, animazioni: questi i contenuti che potrebbero diventare oggetto del nuovo canale distributivo e che potrebbero essere scelti dagli utenti della telefonia per personalizzare il proprio cellulare.

Un po' come accade per le cartoline pubblicitarie , anche in questo caso è il consumatore a scegliere e ad acquisire il contenuto promozionale. Svuotato della sua valenza promozionale, il contenuto branded diventa “ pure entertainment ”: piace e diverte, e per questo diventa qualcosa “da portare con sé”, appunto, sul telefonino.

E' il caso, ad esempio, dei gemelli baffuti della campagna 892 892 , recentemente approdati sulla telefonia mobile: le immagini delle campagne pubblicitarie si trasformano in sfondi, i jingle in suonerie. L' immediatezza della comunicazione è assoluta, perché tutti sanno già di cosa si sta parlando.

Le prospettive sembrano quasi incredibili, ma per nulla lontane dalla realtà: dove si intravede il continuo rimando di segni e di significati, dove i brand diventano (letteralmente) eterei , lì si indovina il contorno della comunicazione che verrà.

Chiara Santoro

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Di Roberto Venturini (del 05/07/2006 @ 08:57:45, in Marketing, linkato 2180 volte)

In realtà l’evoluzione della pubblicità nei videogames passa anche per l’introduzione di nuove forme, di nuovi modi per introdurre il messaggio commerciale. Tutto dipende, oltre che dalla ricerca del fattore novità, dalle caratteristiche del gioco e del target.

La forma più usuale è l’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno del gioco – ad esempio nei cartelloni a bordo campo dello campo di calcio o del circuito motociclistico oppure inserendo un caffé Starbucks nel paesaggio urbano dove stiamo conducendo un inseguimento automobilistico.

Dallo statico si è poi passati al dinamico, introducendo gli spot all’interno del gioco – non in forma di interruzione ma facendoli passare, un po’ "lateralmente", in uno schermo televisivo che il nostro protagonista si trova davanti nell’ambientazione dell’azione o sul megaschermo dello stadio in cui si svolgono le nostre sfide sportive.

A queste forme si sono oggi affiancate forme più impattanti, tipicamente di Product Placement o Product Integration. Un qualsiasi gioco urbano porà vedere i protagonisti frequentare negozi di una catena di abbigliamento, nutrirsi in fast food esistenti anche nel nostro mondo, interagire con prodotti di marche specifiche e riconoscibili. Nel gioco The Sims Online di Electronic Arts i personaggi dei gioco usavano PC chiaramente Intel-branded e si rifocillavano da McDonald (a fronte di alcuni milioni di dollari di investimento).

A questa stregua, qualsiasi azienda (o quasi) possieda una catena di negozi potrà un domani tentare di farla diventare scenario di un gioco destinato ai suoi target chiave, dando un'esperienza virtuale della propria offerta.
Chessò, una bella sparatoria tra bande all’interno di un Nike Store – dove il nostro eroe si può salvare solo prendendo a scarpate i cattivi…

Il casino, per dirla francamente, è che fare di queste cose… è un vero casino.
Se davvero si vuole un inserimento efficace della nostra pubblicità all’interno del gioco, l’azienda dovrà collaborare strettamente (e continuativamente) con i creativi e gli sviluppatori; e probabilmente si dovranno sviluppare nuove creatività ad hoc per il mezzo e la situazione in cui si troverà contestualizzato il nostro messaggio.

Che se (queste creatività) non sono implacabili declinazioni della campagna televisiva attualmente in onda rischiano di mandare nel pallone il top management (ma lo possiamo fare? L’internazionale ce lo permette? Ma perché non possiamo far passare il nostro spot attuale, tutto flou e riprese al rallentatore all’interno di quel gioco “sparatutto”…?).

La mia visione è però un po’ pessimista, almeno nel breve.
Visto quello che sono molte agenzie di comunicazione tradizionali e il modo di vedere (o non vedere) la comunicazione d’impresa in molte aziende… consiglierei di lasciar perdere, per evitare clamorosi autogol (in campi da calcio virtuali rigorosamente sponsorizzati dal nostro marchio).

Roberto Venturini

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Di Max Da Via' (del 03/07/2006 @ 07:09:17, in Marketing, linkato 6529 volte)
Riposizionamento in corso anche per Artic Vodka, basato sulla campagna “Ormone Libero” e supportato da numerose iniziative realizzate da Publicis Dialog, A partire già allo scorso anno l’azienda ha eletto a proprio target di riferimento il segmento giovani adulti 18-26, introducendo nuove gusti per le vodke aromatizzate e portando avanti iniziative di comunicazione specifiche per un pubblico molto giovane.

Alla televisione e alla radio si affianca anche internet, con il sito www.ormonelibero.it, una città virtuale da esplorare con il proprio avatar allo scopo di ottenere “dritte” su come essere più cool. La campagna radiofonica oltre ai classici spot si basa su una partnership con Radio 105. Durante il programma “Ylenia I Love you”, dalla domenica al giovedì, i giovani ascoltatori possono nel corso di due appuntamenti cercare di “rompere il ghiaccio” conoscendosi in diretta.

A supporto di queste attività è previsto anche l’Artic Ormone Libero Tour, che nei mesi estivi toccherà i locali e le spiagge più frequentati delle principali località balneari italiane. Nel corso delle varie tappe saranno distribuiti gadget come t-shirt, spille e adesivi.



Via Pubblcità Italia
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Di Eli (del 01/07/2006 @ 14:01:48, in Internet, linkato 2748 volte)
Nuovo e divertente puzzle-game della Vodka Absolut. Avete solo 2 minuti per trovare le 82 bottiglie nascoste nell’immagine. Oltre a partecipare al gioco è possibile scaricare wallpaper e inviare una sfida via email ad un amico.



Via Advertising/Design Goodness
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