Isocial network hanno caratterizzato l’ultimo decennio, ma le piattaforme di game streaming stanno creando nuovi spazi di socialità, di visibilità per influencer e profitto per le aziende che non possono essere sottovalutati. Si tratta di quei servizi che permettono agli utenti di osservare e interagire in diretta con giocatori di videogame. Strano? Neanche tanto se si pensa che è quello che si faceva negli anni 80 andando nei bar ad attorniare i giocatori dei primi Arcade come Space Invaders e Asteroids. Unreportdi StreamElements e Arsenal.gg ha calcolato che a dicembre sono state trasmesse circa 1,2 miliardi di ore in diretta, +12% rispetto all’anno precedente.
Il leader di mercato, considerando solo gli streaming di giochi, èTwitch, spin-off del glorioso Justin.tv e acquisito da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari, cui va il 61% delle ore guardate di streaming. Nel 2019 la piattaforma ha perso terreno a favore dei suoi competitor, che si sono fatti più agguerriti. Al secondo posto, a grande distanza e in lieve calo, c’èYouTube Gamingcon il 28%. Al terzo con una fetta dell’8,5% spiccaFacebook Gaming, che ha avuto una crescita considerevole: oltre 5,4 punti di share e +210% di ore di visualizzazione. Quindi più che i giocatori sono aumentate le ore di streaming effettuate e il tempo di permanenza degli spettatori.Mixerdi Microsoft, pur avendo strappato la star Ninja a Twitch, si deve accontentare del 2,6%.
Un fenomeno interessante da tenere sott’occhio è quello dei live streaming che non hanno come oggetto i giochi. Su Twitch la categoria “Just Chatting” o “Quattro chiacchiere” nella quale il creator parla a ruota libera o di argomenti specifici interagendo con gli spettatori, è stata la più vista a dicembre (oltre 80 milioni di ore viste). Per la prima volta ha superato le visualizzazioni delle partite di League of Legends, Fortnite e Counter-Strike. Altra categoria non-gaming in crescita è quella dedicata all’ASMRi video di sussurri e suoni tesi a rilassare l’audience, molto presente anche su YouTube.
Sono sicuro che nel 2020 la guerra tra i protagonisti del game streaming si farà più intensa: YouTube, Facebook e Microsoft continueranno ad insidiare Amazon sia provando ad accaparrarsi influencer con contratti milionari, sia prevedendo nuove forme di remunerazione. Allo stesso tempo vedremo aziende che proveranno a presidiare anche questi spazi, magari facendo leva sulla collaborazione con creator noti.
Di Max Da Via' (del 22/01/2020 @ 07:48:14, in Retail, linkato 965 volte)
Abbiamo già parlatoquidi quanto ambiente e sostenibilità siano la principale preoccupazione degli italiani dopo la disoccupazione, ma anche di come una parte dei consumatori sia disposta a pagare di più prodotti con un miglior profilo green anche dal punto di vista del packaging.Cosa intendono, tuttavia, gli italiani per "acquisto sostenibile"?
Risponde con nuovi dati presentati a#Marca2020l'Osservatorio Packaging del Largo Consumo di Nomisma in collaborazione con Spin Life.
L'eco-sostenibilità nel carrello degli italiani varrebbe infatti ben 6,5 miliardi di euro tra food e non food (Nielsen). Questo perché il 36% degli italiani, davanti allo scaffale, è portato a scegliere prodotti che limitano l’impatto generato sull’ecosistema e il 61% si dice disposto a modificare le proprie abitudini di spesa pur di ridurre gli effetti e le ricadute ambientali.
In concreto, per gli italiani questo significa: un prodotto che proviene da agricoltura biologica (42%), una confezione fatta con materiali riciclati o a basso impatto ambientale (37%), l’utilizzo di fonti di energia rinnovabili in fase di produzione (31%) e la garanzia di un giusto reddito ai lavoratori (24%).
Quando la sostenibilità è collegata ad unacertificazioneil riconoscimento del consumatore è indiscutibile (+27% i prodotti con certificazione utz, +11% il Fairtrade, +8% i prodotti a marchio Friends of the Sea, +7% il biologico). Le informazioni sul packaging giocano un ruolo centrale: 1 italiano su 3 sceglie cosa acquistare sulla base delleinformazioni presenti in etichettamentre il 27% e il 23% prende in considerazione il tipo di materiale utilizzato per l’imballaggio e le sue caratteristiche.
Disposti a pagare di più o no? Una parte dei consumatori afferma di essere di essere pronta a farlo, ma è altrettanto vero che un'altra non lo è e soprattutto che tra dichiarato e azione non sempre c'è coerenza. Dai dati di questa indagine emerge che gli italiani cercano pack più sostenibili, ma che il 41% non è disposto a pagare di più e a questi si aggiunge un ulteriore 26% che dichiara una disponibilità molto bassa a sostenere un differenziale (che nella pratica rischia verosimilmente di azzerarsi). Questo perchéper il 99% degli intervistati è un dovere dell’industria dei retailer un impegno a proporre packaging a minor impatto ambientale. Il 35% dei consumatori valuta infatti insufficiente l’impegno delle aziende nella riduzione dell’impatto ambientale della confezione dei prodotti, un altro 62% giudica quanto messo in campo finora appena sufficiente.
Come sottolineaAnastasia Sfregola, sales director per il mercato italiano della piattaforma eCommerce Kooomo: “Viviamo nell’era dellamisinformation, ossia il momento storico in cui è facile diffondere informazioni non precise o false. Creare, gestire e verificare contenuti chiari ed affidabili spingerà i consumatori a fidarsi del rivenditore.Se aumenta la credibilità del negozio è molto probabile che si verifichi un aumento naturale delle vendite”.
Trend eCommerce per il 2020
Ecco secondo Kooomo quali sarannole 7 tendenze e must eCommerce del 2020.
Acquistare tramite messaggi vocali Lo shopping vocale è esploso negli Stati Uniti e continuerà a crescere nei prossimi anni. Con questa nuova modalità di acquisto si potrà fare ricerca su un eCommerce tramite la voce, chiedendo all’assistente vocale di mostrare il prodotto in base a preferenze di colori, misure e altri dettagli.
Il ruolo chiave dei social media I social media si sono ormai evoluti come strumento di marketing, consentendo ai marchi di ampliare il loro target. Instagram e Facebook sono dotati di pulsanti di acquisto diretto, che permettono ai negozi online di vendere attraverso queste piattaforme. È bene che le aziende dell'eCommerce elaborino strategie di social marketing con le quali permettere ai clienti di cliccare su prodotti specifici all'interno di un post delle loro pagine social per essere condotti direttamente al sito. In questo modo si facilita l’acquisto attraverso la pubblicità online.
Facilitare lo shopping da mobile Gli utenti non usano i dispositivi mobili solo per fare acquisti, ma anche per cercare i prodotti e esaminarli prima di acquistarli. Secondo i dati raccolti da Statista, le vendite da dispositivi mobili rappresenteranno circa il 73% di tutte le vendite dell'eCommerce alla fine del 2021.
Semplificare le opzioni di pagamento L'abbandono del carrello all’ultimo momento è ancora molto comune. Se si vuole rendere il proprio negozio online più competitivo, si deve semplificare il processo di checkout con opzioni di pagamento più flessibili. Per capire quale metodo fa al caso del singolo negozio, può essere utile rivolgersi a un fornitore di questi servizi.
Sempre più realtà aumentata e virtuale Cresce il numero di aziende che si affida alle opportunità offerte dalla realtà aumentata e virtuale per la presentazione dei prodotti. Tramite la telecamera dello smartphone l’utente può, per esempio, collocare virtualmente un mobile in casa o provare un abito per capire come veste. L’immagine realistica aiuta il cliente a prendere decisioni di acquisto migliori.
Personalizzazione anticipata Proporre al consumatore quello che vuole o ciò di cui ha bisogno prima ancora che lui lo sappia. Si può fare attraverso appositi software di raccolta dati che usano l’intelligenza artificiale e sono in grado di riconoscere immediatamente i gusti e le necessità del cliente e proporre un’esperienza d'acquisto personalizzata.
Più attenzione all’ambiente La sempre maggiore attenzione per la sostenibilità ambientale è un chiaro segno che i venditori online devono impegnarsi a intraprendere pratiche rispettose dell'ambiente. Le aziende possono farlo proponendo prodotti che offrono un beneficio sociale o ambientale e riducendo i rifiuti di spedizione, utilizzando materiali riciclati o biodegradabili.
Al centro restano i contenutie molti degli store online presentano ancora informazioni non del tutto corrette o addirittura sbagliate: dalla scheda prodotto ai sistemi di pagamento, fino ai tempi di spedizione e alle procedure di reso.
“Al di là dei trend, la chiarezza e la verifica dei contenuti resta ancora il primo obiettivo da perseguire", conclude Sfregola.
Jingle Bells, Jingle Bells... il periodo di alberi luccicanti e Christmas Carol è ormai iniziato da un po’. Per tutti noi è il periodo più bello dell’anno, ma forse un po’ meno per i Social Media Manager. Ogni anno il ritornello di Natale che sentono più spesso è: “quando parte la campagna natalizia?".
Secondo un recente studio di Facebook, Global Holiday Study curato da Ipsos, circa il 43% dei consumatori iniziano il loro shopping prima di Novembre, con picchi registrati durante la Black e Cyber week.
Qual è dunque la prima regola?
Holiday Promotion e Social
Diversi brand di fatto storceranno un po’ il naso, ma a livello di vendite non esiste nulla di più invitante di una promozione in puro stile natalizio.
Il motivo è molto semplice: le occasioni fanno molta più gola. Non è del tutto corretto pensare che una promozione non possa essere legata al brand, o che debba per forza essere solo un momento commerciale.
Sarà compito del brand identificare la creatività giusta e il messaggio corretto, che strizzi l'occhio ai consumatori, senza rovinare la strategia brand costruita.
La crescita delle vendite e dei ricavi, durante la Black Week, è aumentata ed aumenterà esponenzialmente nei prossimi anni, senza dimenticare che il Single Day sta diventando un momento promozionale rilevante anche qui in Europa. Bisogna fare attenzione però a non utilizzare post organici per questi eventi, ma catturare i target corretti attraverso sponsored post, in modo da non modificare troppo la brand perception che state cercando di costruire.
Natale è il momento delle emozioni e dell’esplosione di sentimenti. Il principale obiettivo di ogni Social Media Manager è quello di portare a ogni visitatore e consumatore un pizzico in più di spirito natalizio.
E il primo strumento per veicolare le emozioni sono sicuramente i video.
Alzi la mano chi non si è mai trovato a sciogliersi davanti a una campagna di Natale. I video sono lo strumento di comunicazione migliore dal momento che permettono a chi lo guarda di immedesimarsi completamente.
La prima regola è quella di focalizzarsi su un'emozione e sviluppare lo storyboard così da lasciare che il racconto porti la storia nel cuore delle persone. Pochi dettagli, ma che colpiscano e lascino il segno. I principali ingredienti di un contenuto virale.
Una regola importante il vostro contenuto non dovrà mai allontanarsi dai valori caratteristici del vostro brand, e da come i vostri consumatori e fan vi conoscono nella "vita di tutti i giorni".
Engage, engage, Engage!
I contenuti natalizi sono il momento perfetto per creare awareness e migliorare la fedeltà dei propri consumatori. Come?
Il primo suggerimento è quello di crearne di rilevanti, anche solo visivi che contengano prodotti ma che non passino inosservati. Non dimenticate che ognuno di noi è sommerso quotidianamente, durante il periodo delle festività, di immagini di Natale.
Dovreste dunque distinguervi, creando un feed di Instagram o Facebook ad alto tasso di originalità.
Lasciate che il valore dei vostri prodotti parli anche attraverso i contenuti che andrete a postare. Costruite una strategia che non parli solo di gifting, ma di holiday mood, perché la prima regola del successo è che la vostra audience si senta coinvolta davvero.
Ultimo, ma non meno importante, utilizzare User Generated Content: non c'è modo migliore che utilizzare immagini di consumatori per aumentare il vostro tasso di creatività che lasciare che i vostri consumatori trasmettano il vostro messaggio natalizio nel loro modo.
Twittersta per rilasciare Topics, una funzione che permetterà di seguire argomenti specifici. L’idea gira nei corridoi dell’azienda da anni, ma solo ora grazie ai progressi nel campo del machine learning e al lavoro di un team editoriale, è pronta per essere resa disponibili a tutti. L’obiettivo è di aiutare i nuovi utenti, quelli che non vogliono perdere tempo a costruire una propria rete di following, ad avere contenuti in linea con i propri interessi.
Come funziona Twitter Topics?
Gli utenti non potranno seguire qualunque tema, ma solo scegliere tra una rosa che inizialmente è composta da oltre 300 argomenti. Da essi sono stati esclusi quelli politici, che potrebbero essere oggetto di “hijacking” e di fake news. Dopo aver deciso di seguire un argomentol’algoritmo di Twitterandrà a caccia dei tweet pertinenti (in base a parole chiave che ne delimitano i confini). Poi passa a comprendere se quei tweet provengono da persone credibili (account ufficiali o da persone che solitamente trattano quel tema). A questo punto li ordina per engagement e decide quali di questi far apparire nella timeline dell’utente.
L’efficacia dell’algoritmo andrà testata, ma da queste informazioni è probabile un comportamento abbastanza scontato e quindi poco utile. Mi spiego: se io sono un fan di cinema e inizio a seguire questo topic, potrei deder apparire tweet di personaggi del cinema e case di produzione che già seguo o, all’opposto, di cui poco m’importa essendo l’argomento così vasto.
L’altra questione riguarda la frequenza di questi aggiornamenti.Quanto andranno ad “inquinare” la mia timeline attuale fatta di tweet di persone che ho scelto di seguire puntualmente? La risposta ufficiale di Twitter è che la frequenza sarà regolata in base al numero di persone che si seguono. Se seguo molte persone che producono tanti contenuti, vedrò pochi tweet dai topic e viceversa. L’obiettivo è offrire una timeline sempre ricca, che non annoi l’utente. Una questione, non banale, di bilanciamenti la cui efficacia andrà verificata.
Come cambierà Twitter con Topics?
Topics è destinato a cambiare Twitter in maniera profonda.Il modello di social network asimmetrico finora esistente si è rivelato poco adatto all’utente medio per la curva di apprendimento iniziale che richiede (la ricerca di profili da seguire). Diventando un “network di interessi” Twitter avrà il vantaggio di rendere più rapida la comprensione del servizio (fase di onboarding) e di stimolare le persone ad utilizzarlo più frequentemente (engagement nel tempo). Oltre a ciò il sistema avrà dati molto più solidi per profilare gli utenti (i loro interessi) e dunque di proporre pubblicità più rilevanti. In pratica potrebbe dare nuovo impulso all’advertising self service e non, che su Twitter stenta a decollare.
Dal 13 novembre capiremo se questa novità aggiungerà valore all’esperienza di Twitter o solo rumore. Il mio è più di un timore visto che non è stata prevista la possibilità di relegare i topic a liste specifiche, navigabili come timeline separata rispetto a quella delle persone.
Guida la classifica my-personaltrainer.it (che totalizza 16 milioni di utenti). Seconda posizione per medicitalia.it; terzo posto ad albanesi.it
Ogni anno in Italia vengono effettuate4 miliardidiricerchesu tematiche legate ahealth e wellbeing, con un tasso di crescita medio del 14% annuo. Ma quali sono i portali più consultati e ritenuti i più affidabili per questo tipo di argomenti?SEMrush, uno dei tool più usati in Europa nel search marketing, ha analizzato le parole chiave digitate sui motori di ricerca in Italia, stilando una breve classifica deiportali più frequentati: 1.my-personaltrainer.it, 2.medicitalia.it, 3.albanesi.it, 4.farmacoecura.it, 5.starbene.it
Tutti e 5 i siti, essendo basati su query informazionali (per il 99,6% dei casi, solo il 0,4% è traffico navigazionale, ovvero di ricerche solo sul brand) hanno il maggiore pilastro costruito sulla Seo. Circa il 60% degli utenti arriva sulle piattaforme web cercando risposte alle proprie domande direttamente sul motore di ricerca, mentre dai canali social arriva decisamente poco: 0,6% di media. Il leader di settore,my-personaltrainer.it, vanta un traffico mensile di16 milionidiutenti, che navigano principalmente da mobile (l’82%).
Nell’ambito salute e benessere, la vera sfida non è solo scrivere il contenuto più opportuno, ma anche renderlo il più ‘pop’ possibile, per essere compresi pure da una vasta platea. A giudicare dalle ricerche migliori effettuate dai portali top five, si tratta di vere e proprie domande al ‘dr.Google’, entrando nell’ottica di una vocal search sempre più vicina e diffusa. Qualche esempio concreto? “pallina dura dietro l’orecchio” o “levobren colon irritabile”, piuttosto che “birra fredda mal di stomaco” sono fra le ricerche tipo.
Seppure sia riconoscibile una campagna di posizionamento, si nota la tendenza, da parte dei portali, verso una scelta di query sempre più cheap e che non seguano una linea editoriale specifica e condivisa. Addirittura, secondo SEMrush, la corsa alla visualizzazione, ovvero al like in più, potrebbe rischiare di portare il comparto a cascare verticalmente.
Segnalo con molto piacere un mio intervento all'MBA in International Management di ESCP Europe. Nel corso dell'incontro ho presentato dati sul mercato dei videogiochi in Italia, con anche statistiche relative al numero di appassionati di eSport. Parte della presentazione era poi dedicata ai nuovi modelli di business nel settore dei videogiochi, come GaaS, cloud gaming e streaming
Potete trovare una parte della presentazione cliccando su questo link: http://bit.ly/2CVwFk7.
Lo stato dei social media in Italiaaveva evidenziato la persistente forza di Facebook quale luogo più affollato tra le piattaforma dedicate alla socialità. I visitatori, secondo Audiweb, si attesterebbero attorno ai 31 milioni, ma il sistema di advertising segnala un’audience raggiungibile di 29 milioni di persone. La novità è che WhatsApp, come già ampiamente sospettato qui nell’analisi delleapp di messaggistica più usate in Italia, avrebbe superato Facebook in termini di utilizzo.
Gli utenti italiani di WhatsApp sarebbero 32,9 milioni, stando a quanto riportato daeMarketer, numero molto vicino a quello comunicatomi da una mia fonte. La nazione col maggior tasso di utilizzo è l’India che ha 340 milioni di utenti, seguita da Brasile, Stati Uniti, Indonesia, Messico e Russia. In Europa i più appassionati sono i tedeschi, gli italiani, gli spagnoli e gli inglesi.
Quest’anno si stima che saranno 2,5 miliardi le persone che nel mondo utilizzeranno applicazioni di messaggistica istantanea (+12,1% rispetto al 2018). Solo nel 2020 la crescita inizierà a rallentare, toccando i 2,7 miliardi per poi arrivare a 3 miliardi nel 2022. Una platea, che non si sovrappone completamente a quella degli utilizzatori dei social media, e che Mr. Zuckerberg non intende lasciarsi sfuggire.
La diffusione di WhatsApp anche ad un pubblico che non utilizza abitualmente internet, per impossibilità o per incapacità, si spiega con la sua semplicità di utilizzo. E’ il vantaggio di tutte le app che fanno solo una cosa e la fanno bene. Ma in futuro tutto ciò potrebbe cambiare perché WhatsApp sta diventando una vera e propria piattaforma sul modello di quelle cinesi, in primis WeChat. Ad esempio sarà possibile trasferire denaro e fare acquisti di beni e servizi, funzioni che già si stanno testando in India. Il percorso è tracciato, ma non privo di ostacoli, soprattutto quelli relativi alle regolamentazioni nazionali. Sicuramente le aziende dovranno tenere gli occhi ben aperti e iniziare ad esplorare le opportunità diWhatsApp Business.
Pinterest, a meno di un anno dalla suaquotazione, è il social occidentale più seguito dopo quelli della famiglia Facebook. Può vantare322 milionidi utenti attivi mensili (+28% rispetto allo scorso anno), la maggior parte dei quali al di fuori degli Stati Uniti. Qui l’audience totale include il 43% di chi accede alla rete, in particolare l’80% delle donne con figli di età compresa tra i 18 e i 64 anni.
In ItaliaPinterestviene usato da 10 milioni di persone ogni mese, secondo i dati ufficiali condivisi dai rappresentanti della piattaforma durante le presentazioni nel nostro paese. La caratteristica principale del servizio è che il 64% dei suoi utenti è donna e questo lo rende particolarmente efficace per tutte le attività di marketing destinate a questo specifico pubblico. Da un punto di vista demografico la popolazione più presente è quella che ha un’età compresa tra i 16 e i 24 anni, che rappresenta il 24% della sua base utenti. Gli utenti che hanno 24-35 anni sono il 22% mentre al 20% troviamo sia i 36-44enni che i 45-54enni. Gli ultra 55enni rappresentano il 14%. Insomma su Pinterest si ritrovano un po’ tutte le fasce d’età rappresentate in maniera uniforme, senza particolari predominanze.
Pinterest si posiziona non come un social network, ma come un servizio utile per curare le proprie passioni, individuare trend e trovare ispirazioni, spesso per futuri acquisti.In definitiva è utile nella prima fase del customer journey dell’utente, tanto che il pitch di vendita consiglia di iniziare la pianificazione pubblicitaria su Pinterest mesi prima rispetto alla chiusura sperata della vendita, per poi proseguirla sui motori di ricerca e sui social.
Tuttavia le sfide che si trova ad affrontare sono molteplici. E’ vero che i ricavi dell’ultimo trimestre sono cresciuti del 28% rispetto all’anno scorso, ma il futuro è legato soprattutto alla capacità di crescere ulteriormente tra gli uomini e nelle regioni in cui la connessione non è ottimale (Pinterest non ha una versione light). A ciò si aggiunge una competizione sfrenata da parte di Google, Facebook e Instagram per presidiare non solo la parte iniziale del customer journey, ma anche quella di finale di conversione (social shopping).
Segnalo con piacere una mia intervista su Rolling Stone Italia, dove parlo del mondo dei videogiochi in italia, questo il link alla pagina dove compare l'articolo.
Un grosso ringraziamento alla redaziione di Rolling Stone!
34BigThings ci spiega com’è sviluppare su Apple Arcade
Un team italiano sfreccia a tutta velocità tra computer, console e dispositivi mobile: i segreti del suo successo e dell'approdo alla nuova piattaforma di Apple
L’evento organizzato da Apple a Londra,per mostrare alla stampa alcuni titoli che compongono l’ampio catalogo del servizio in abbonamento Arcade,è stata anche l’occasione per entrare in contatto con un team italiano. Con base a Torino, 34BigThings è ormai da qualche anno una realtà ben consolidata nel panorama dello sviluppo nostrano. Per scoprirne di più abbiamo parlato di passato, presente e futuro con Giuseppe Enrico Franchi e con Max Da Vià.
Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.
Giuseppe: Ciao a tutti. Io sono Giuseppe Enrico Franchi, lead game designer e co-fondatore di 34BigThings.
Max: Ciao a tutti. Io sono Max Da Vià, chief marketing officer di 34BigThings.
Raccontateci qualcosa di 34BigThings
Giuseppe: Siamo un team di sviluppo con sede a Torino nato nel 2013, e ci fregiamo di essere il più grande studio indipendente italiano in termini di numeri. Abbiamo pubblicato il nostro gioco di maggiore successo nel 2016, Redout, un racing game futuristico ispirato a F-Zero e a WipeOut, grazie al quale abbiamo vinto nel 2017 il prestigioso Drago d’Oro come migliore videogioco italiano.
Max: All’interno dello studio lavorano 30 persone, con competenze trasversali che permettono una gestione interna di tutti gli aspetti relativi alla realizzazione di un videogioco, in aggiunta alle campagne di marketing e alla definizione degli accordi commerciali. Oltre la metà delle risorse dello studio ha almeno 9 anni di esperienza nel ruolo, con veterani del settore che hanno lavorato su videogiochi AAA. Il nostro portafoglio prodotti spazia da titoli più hardcore, come Redout, a giochi con un taglio family e casual, come Super Inefficient Golf.
Parliamo della vostra ultima fatica, Redout: Space Assault
Giuseppe: Redout Space Assault è una sorta di espansione del franchise, con cui ci siamo mossi verso il combattimento spaziale. È un gioco di combattimento spaziale con protagonista un personaggio di nome Leon. È ambientato prima di Redout, in un futuro in cui l’umanità fugge dalla terra ormai diventata inabitabile e va a rifugiarsi su colonie lunari, cercando nel contempo di raggiungere Marte. Tu lavori per una mega corporazione che si chiama Poseidon che sfrutta l’estrazione di giacimenti minerari sugli asteroidi e sulla luna. A un certo punto ti accorgerai di cosa sia veramente Poseidon e ti troverai a fare una scelta importante che ti metterà contro i tuoi ex amici. Il gioco è stato sviluppato come mobile first essendo parte di Apple Arcade, con controlli touch mediante un joystick virtuale. Ci siamo ispirati a Starfox, inserendo però elementi tipici dei bullet hell. Nello spirito di Redout abbiamo cercato di mantenere una struttura arcade, veloce, con colori brillanti. Qualcosa che acchiappi l’occhio, stiloso e che riesca ad essere accattivante da vedere ma anche da giocare.
Capre ed lanciarazzi? Difficile pensare a una combinazione più stravagante. Però funziona!
Passiamo ad Apple Arcade. Come nasce questa collaborazione e cosa pensate di questo servizio?
Giuseppe: Apple Arcade per noi è stata una scelta no brainer. Ci siamo incontrati a una fiera, e c’è stato subito un buon feeling. il progetto Redout è piaciuto, visto che Apple sta cercando di avere un sacco di varietà sulla piattaforma con videogiochi di tutti i tipi. Per noi è molto interessante la possibilità di raggiungere un tipo di utenza diversa, visto che il nostro target in passato è stato Steam/console, quindi abbiamo colto l’occasione anche per promuovere il marchio Redout a un pubblico differente e più vasto.
Max: Per noi è una buona opportunità perché come ha detto Giuseppe ci permette di andare al di fuori di quella che è la nostra customer base abituale di gocatori hardcore. Ci piace l’idea di approcciare un pubblico più casual e di poterci cimentare su un’altra piattaforma. Noi tradizionalmente abbiamo sviluppato su PC e console, quindi il fatto di poter utilizzare anche questi device e l’interfaccia touch è una bella sfida.
A livello stilistico, avete ricevuto qualche indicazione da Apple?
Giuseppe: Indicazioni di stile no. Diciamo dei piccoli, piccolissimi suggerimenti, ma il prodotto è completamente nostro, nel senso che per quanto riguarda la libertà creativa c’è stata data carta bianca. Una volta che abbiamo parlato del progetto gli abbiamo fatto vedere di cosa si trattava, gli è piaciuto e ci hanno detto “andate”. Quindi dal punto di visto creativo non c’è nessuna ingerenza, ma neanche influenza.
Max: Questa è una cosa che ho notato anche parlando con i ragazzi degli altri studio.Apple ha lasciato a tutti moltissima libertà, e questo le fa onore.Ha sposato dei progetti che le piacevano ma senza volerli customizzare o porre delle limitazioni. Redout: Space Assault è esattamente come lo abbiamo immaginato e voluto. E secondo me questo è anche il motivo per cui Apple è riuscita a mettere insieme tanti titoli di qualità, proprio perché invece di cercare di forzarli, di uniformarli, ha lasciato libertà creativa a ogni team. Penso che Arcade sia una buona opportunità per tutti e, se questo servizio avrà successo come tutti speriamo, sarà anche un modo allargare il bacino d’utenza e per far conoscere il proprio marchio a studi piccoli come il nostro. Piccoli rispetto ovviamente ai big players. È un’opportunità anche per il mondo del gaming in generale, perché io mi immagino che molte persone abituate ai free to play mobile non abbiano mai speso soldi per giocare.Per una cifra bassa, cinque euro al mese, si hanno cento giochi “all you can eat”, una specie di Neflix.Titoli adatti a pubblico di diverse fasce d’età, senza alcun tipo di acquisto in game che ne influenzi in qualche modo la struttura.
L’originale Redout, disponibile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch, è un titolo di corse sulla falsariga di F-Zero e WipeOut.
Differenze tra lavorare su computer/console e dispositivi mobile?
Giuseppe: È soprattutto un discorso tecnico che è legato alla configurazione del dispositivo. In questo caso dobbiamo supportare tutto ciò che è da un iPhone 6s in avanti. Deve girare su Apple TV, su tutti gli iPad. Quindi per quanto siano dispositivi tra loro abbastanza omogenei, parliamo chiaramente di hardware diversi. Per questo magari devi ottimizzare le risorse, devi tenere d’occhio il conto dei poligoni. Riuscire a farlo apparire con la stessa qualità visiva su tutti i dispositivi è una bella sfida. Poi, dal punto di vista del game design, devi adattare i controlli per riuscire a proporre una sfida che sia ugualmente piacevole su un’interfaccia touch piuttosto che se uno usa un controller.
Max: Ci sono alcune differenze anche per quanto riguarda il game design. In Redout: Space Assault ci sono diversi tipi di missione. Alcune di combattimento, altre di esplorazione, bossfight. Per esempio nelle sequenze di combattimento hai il controllo della tua astronave, ma la muovi seguendo una sorta di binari. È una soluzione che abbiamo adottato specificatamente per rendere il gioco fruibile su questi dispositivi. Perché un’esperienza free roaming completa in situazioni di battaglia su questi dispositivi avrebbe reso il gioco troppo complicato da controllare. E quindi c’è stata una sorta di semplificazione che abbiamo introdotto in alcuni frangenti. Mentre in altri invece, come durante l’esplorazione e nelle gare di velocità, c’è completa libertà di movimento. Quindi è stato necessario adattare il game design per fare in modo che tutto funzioni in maniera adeguata a livello di controlli, ma anche che restituisca una sensazione di divertimento.
Super Inefficient Golf dimostra come anche uno sport all’apparenza calmo e tranquillo possa rivelarsi “esplosivo”…
Sei anni, diversi giochi, su diverse piattaforme. Come è il mercato dei videogame in Italia?
Max: In Italia il mercato è molto frammentato a livello di studio di sviluppo. Calcola che di “grandi” ci siamo noi e c’è Milestone, che comunque dopo larecente acquisizioneè entrata a far parte di un contesto multinazionale.La maggior parte sono degli studi indipendenti che spaziano dalle due-tre persone al massimo a dieci.Quindi non hanno la struttura per sviluppare giochi tipo il nostro, che richiedono team dedicati con competenze molto specifiche, con tempi di sviluppo abbastanza lunghi, quindi anche risorse finanziarie. Quasi nessuno studio ha risorse di marketing o anche commerciali. Spesso sono gli stessi sviluppatori che vanno a portare i giochi alle varie fiere e dai vari publisher. Mentre invece una struttura un po’ più grande ti permette di avere personale con background specifico in ogni campo. Secondo me da un lato c’è un problema strutturale di un mercato molto piccolo, molto frammentato dall’altro diciamolo anche lo stato non è che dia particolari contributi e agevolazioni per favorire un’industria che comunque avrebbe del notevole potenziale. Perché il mondo del gaming complessivamente sta crescendo al contrario di tanti settori tradizionali che soffrono, e potrebbe essere una buona idea investire in tecnologia. Con un po’ più di spinta e di aiuto si potrebbe veramente creare un sistema, dare opportunità di occupazione a giovani che potrebbero imparare meglio a programmare e favorire l’espansione degli studi,permettendogli di lavorare meglio e di vendere meglio il proprio prodotto. Basterebbe poco. Prendiamo ad esempio il discorso delle fiscalità agevolate e degli investimenti agevolati per il mondo del cinema. Ci sono perché è giudicato intrattenimento intellettuale. Abbiamo cercato di fare in modo che lo stesso venisse fatto per i videogiochi. Però siccome il cinema è più radicato dal punto di vista politico nei meccanismi, è riuscito praticamente a dirottare tutti gli investimenti su di sé, e ai videogiochi non è rimasto nulla.
Giuseppe:Quello dei videogiochi è un mercato che è cresciuto a un ritmo talmente spaventoso che basterebbe un minimo di coraggio per buttarcisi dentro.Noi collaboriamo anche con alcune scuole, e la voglia che c’è da parte dei ragazzi più giovani di entrare in questo settore è tanta. Se questi ragazzi avessero a disposizione delle basi su cui poggiarsi, probabilmente avremmo un’industry molto più frizzante, che poi è quello che ci serve. Ci vogliono aziende che facciano dei numeri in modo da dimostrare che anche noi il talento ce lo abbiamo, perché lo abbiamo. Che questa cosa si può fare. Il problema è che spesso ci confrontiamo con persone che il videogioco non lo conoscono, a cui devi spiegare per esempio che i videogame sono al MOMA, che hanno un impatto culturale di un certo tipo e un impatto economico di un certo tipo.
La colonizzazione del pianeta rosso è l’obiettivo di Mars or Die!, tower defense condito da una buona dose di humour.
Tornando a voi, quali sono i vostri progetti per il futuro?
Max: Nei prossimi anni ci concentreremo sul brand Redout per farlo crescere e presentarlo a un pubblico sempre più vasto, iniziando con l’uscita di Redout: Space Assault anche su PC e console, prevista per il 2020. L’anno prossimo continueremo inoltre a lavorare su Goat of Duty, un divertentissimo sparatutto in prima persona con agguerritissime capre come protagoniste che abbiamo fatto uscire n versione Early Access a luglio, e su un altro importante progetto che non possiamo ancora annunciare.