500 Première, l'evento online che mostrava le prime immagini ufficiali della nuova Fiat 500 sul sito www.fiat500.com, è stato visto da 15.462 utenti web. La redemption è stata del 30,9%. La piattaforma multimediale interattiva realizzata e sviluppata dall’agenzia Arc di Leo Burnett Group è riuscita a creare grande interesse da parte degli utenti web. Il progetto Fiat 500 Wants You ha ottenuto l’oro dal premio del Direct Marketing Italiano 'Freccia D’Oro'.
L'uscita delle nuove console non è detto che si traduca per forza in una crescita del mercato. Qualche nube all'orizzonte esiste tanto che Gartner ha provato a individuare i fattori di rischio di questo mercato.
La crescita della potenza delle macchine, sostiene la società di ricerca, permette di realizzare giochi sempre più sofisticati, ma anche molto più costosi per quanto riguarda lo sviluppo. Oggi un titolo tripla A (i più importanti) per le nuove console ha un costo di sviluppo che con una stima un po' ampia oscilla fra i 15 e i venti milioni di dollari. Un costo che se non si traduce in almeno un milione di copie vendute decreta l'insuccesso del titolo.
Il mercato poi ha un forte bisogno di espansione. Oggi il consumatore tipo dei titoli per console è un maschio fra i 16 e i 34 anni interessato a giochi complessi con differenti livelli. Questo segmento però è stato ormai penetrato a fondo dalle console che difficilmente potranno vedere crescere di molto i loro numeri. Per questo bisogna rivolgersi alle donne o ad altri target differenti da quello degli hard gamers.
Le società di videogiochi dovrebbero poi lavorare un po' meglio di Pr. Il problema dei giochi violenti esiste, le polemiche sulla loro influenza sui giovani sono ricorrenti, per questo il settore deve porre maggiore attenzione sui prodotti e sulle relazioni con associazioni e istituzioni.
Di sicuro, i numeri dicono che questa generazione di console si sta muovendo a un passo decisamente più lento rispetto al passato. Secondo le cifre fornite da Gartner nel 2006 sono stati venduti 14,9 milioni di pezzi di vecchie console contro i 13,8 milioni delle nuove.
L'analisi di Gartner ha il limite di restringere il campo alle sole console da tavolo escludendo quelle portatili. Un errore visto che proprio da Psp e Nintendo Ds sono arrivati cifre importanti di vendita per il mercato. In più, in particolare da Nintendo con titoli come Nintendogs (che hanno costi di sviluppo più bassi) è arrivata quella espansione del mercato verso altri target (le ragazzine per esempio) più difficile da realizzare con le console da tavolo. Inoltre, non bisogna sottovalutare il ruolo di Wii che più che sulla potenza della macchina ha puntato sull'innovazione di prodotto che fino a oggi permette a Nintendo di raccogliere ottimi risultati. Forse innovazione e mobilità sono il futuro dei videogiochi.
vi segnalo una news che mi è parsa interessante, la seconda edizione di “Creatives are bad!”, l'esposizione tutte le pubblicità rifiutate e censurate, mairealizzate dalle agenzie di comunicazione italiane.
La mostra vuole essere un momento per riflettere e confrontarsi su problematiche comuni e per interrogarsi sui perché celati dietro i rifiuti dei clienti. Mettere in risalto, quindi, le problematiche legate alla cultura in comunicazione dei propri interlocutori, al modo in cui i “creativi” comunicano con loro, all’effettivo livello qualitativo delle proposte, alla cultura progettuale di ogni agenzia o studio di progettazione.
Torniamo sul trend che abbiamo esaminato nelle settimane scorse: quello delle aziende / marche che invece di usare i contenuti di altri in Televisione, si fanno i propri.
Ovvero le aziende che diventano produttrici di content per i mezzi, per bypassare cosi' il fatto che la pubblicita' televisiva diminuisce il suo effetto ( si vedano i post precedenti).
Ma c’è chi va già ancora più lontano, lavorando per una TV totalmente brand-owned. Il caso forse più eclatante è quello di BudTV, un emittente televisiva (per ora solo online) multicanale - controllata da Anheuser-Busch, il produttore della nota birra Bud.
In partenza dal mese di Febbraio, offre reality, programmi di intrattenimento, sport e contenuto prodotto dagli utenti stessi; si configura come un importante mezzo di comunicazione per la marca ma potrebbe aprirsi anche ad altre aziende interessate a sfruttare pubblicitariamente questo mezzo, orientato su un segmento demografico molto interessante.
A differenza di quanto successo alla nascita di Internet, le tradizionali agenzie di pubblicità non sembrano disposte a perdere questo treno. Stressando il rapporto di amore/odio che intercorre tra agenzia di pubblicità e emittente TV.
Le Agenzie sembrano proprio determinate a recuperare le revenue a rischio (se declina il classico spot), visto anche che nella storia della Televisione i primi show furono proprio creati dalle agenzie, le uniche in grado di ideare e produrre nuovi contenuti di corta durata senza i lenti meccanismi delle Major cinematografiche – affidando quindi alle reti televisive l’esclusivo compito di trasmettere il programma fatto da cliente ed agenzia (ad esempio, le “soap opera”).
Reimpossessatesi dagli anni '60 del tema della creazione, i network televisivi sembrano piuttosto restii a ridarlo in outsourcing non solo ai creatori di format ma a restituirlo anche alle agenzie stesse e agli investitori pubblicitari – ma saranno probabilmente costrette a accettare la tendenza se continueranno i dubbi sulla forza dei tradizionali spot...
Lancia si tuffa nel mondo delle community. Dopo aver presentato il nuovo logo, i vertici del celebre marchio di casa Fiat hanno proposto ieri, in un incontro con la stampa a Roma, le strategie di comunicazione per raggiungere il target dell’ambita fascia 18-35 anni.
“Abbiamo concepito un piano di ricostruzione del brand – ha spiegato l’amministratore delegato Olivier Francois – che ha bisogno di un percorso di comunicazione. Per noi la coerenza nel tempo è fondamentale per la forza del marchio. La nostra Ypsilon, però, deve diventare l’icona della nuova generazione, quella che una recente ricerca ha curiosamente chiamato Y Generation”. Chiave per centrare l’obiettivo il lancio di due versioni ultratecnologiche delle medio-piccole Lancia, ovvero Ypsilon e Musa, nel tentativo di coniugare l’esperienza delle community in rete e dell’immagine in movimento con l’uso dell’automobile.
A fare da grancassa, inevitabilmente, saranno gli spot televisivi, confezionati da Vincenzo Vigo, direttore creativo di Armando Testa, insieme a Ricky Tognazzi, regista, che stanno dando sostanza e glamour al personaggio interpretato già in diverse occasioni da Alessandro Gassman.
Una campagna a forte impatto, basata sulla recitazione e sulla verve comica, ma aderente rigorosamente alla filosofia del ‘lancio sostenibile’. Non a caso, Lancia ha speso in comunicazione pubblicitaria 37 milioni di euro nel 2006, ovvero un terzo di Fiat e poco più della metà di Alfa Romeo. “Spendiamo meno dei nostri concorrenti – ha ammesso Francois – Il nostro obiettivo è che questa differenza non si veda”. Dopo lo spot della recentissima Musa Sky, uscito qualche giorno fa con la nuova partner di Gassman, Beatrice Borromeo, Tognazzi ha già messo in cascina un altro episodio, dedicato questa volta alla rete dei servizi Lancia. E la collaborazione è destinata a proseguire: sono previsti ancora un altro paio di film entro la fine del 2007.
Di fronte alla crescente diffidenza dei consumatori nei confronti della classica pubblicità, aziende all’avanguardia hanno pensato che un giusto modo per promuoversi fosse intrattenere il consumatore facendolo divertire in modo tale che egli, trascorrendo piacevolmente il suo tempo con la marca, avesse di essa un’idea positiva. Questo è ciò che noi chiamiamo Brand Entertainment. Recenti sono tre attività di notevole valore.
The Passenger, real advergame “The Passenger” (www.the-passenger.com) è un advergame, lanciato per promuovere il nuovo Nokia Multimedia Car Kit CK-20W, che non si limita a fare un semplice product placement del prodotto all’interno del gioco, ma che anzi, fa sì che questo oggetto diventi necessario per lo svolgimento della storia. Ambientato in una Parigi notturna, una donna misteriosa, The Femme Fatale, deve recarsi in breve tempo presso tre indirizzi di Parigi, dove troverà The Mistery Man, e servirà talento nella guida per portarla a destinazione. L’utente che si accinge al gioco diventa co-protagonista della storia, e sarà The Driver, colui che dovrà guidare l’autovettura attraverso le strade parigine. Durante il gioco si dovranno utilizzare le funzioni del Nokia Multimedia Car Kit CK-20W - comunicazione, navigazione e musica -, trovandosi nel giusto contesto, ossia all’interno dell’auto, ma divertendosi allo stesso momento. La sensazione di realtà è anche data dal fatto che tutte le scene sono composte da video reali, non solo i filmati che concludo ogni schema, ma anche il percorso guida. Curiosità, all’interno di questo real advergame, è data dalla presenza evidente del marchio BMW Mini. Il cruscotto è sempre ben evidente durante il gioco e durante i video che inoltrano allo schema successivo si vede la carrozzeria. Risulta evidente che fosse necessaria la presenza di un’auto, ma sorge spontanea la domanda: double product placement o comarketing?
CDX, interactive-video adventure. CDX (www.cdx-thegame.com) è un advergame nato per promuovere la serie Ancient Rome: The Rise and Fall of an Empire. BBC ha realizzato un gioco che contiene enigmi che possono essere risolti solo vedendo la serie tv Ancient Rome, partecipando al gioco in UK. Un pugnale sacrificale forgiato alla nascita dell’Impero Romano è la chiave di una cospirazione antica e sanguinaria che minaccia di scoppiare nel mondo attuale. Ambientato a Tunisi nel 21° secolo, vede come protagonista Adam Foster, un uomo che dopo un incidente che gli ha causato un’amnesia non ricorda nulla del suo passato. Lo scopo è trovare chi ha il pugnale e fermarlo. Interessante è il rapporto tra i mezzi che interagiscono in questo processo: la tv e il web. Una serie televisiva, Ancient Rome: The Rise and Fall of an Empire, cerca di intrattenere anche sul web creando un advergame, CDX, che rimanda a sua volta alla serie.
Hammer & Coop, viral series “Hammer & Coop” (www.hammerandcoop.com) è una miniserie di Mini USA composto da 6 episodi, viral video, visionabili e diffusi esclusivamente online. I protagonisti si ispirano al celebre telefilm “Supercar”: Jim Turtledove che lotta contro il megalomane Sven Hartjan e al suo fianco una Mini Cooper S parlante che riesce a trarlo in salvo dalle situazioni pericolose. Diretti dal regista Todd Phillips (Old School, Starsky & Hutch), gli episodi sono dei piccoli telefilm che si distaccano dal linguaggio tipico della pubblicità ed entrano con diritto nel mondo dell’intrattenimento. La campagna promette viralità: la propria presenza in Second Life, trailer e video su YouTube (www.youtube.com/hammerandcoop), un profilo su MySpace e contenuti disponibili su podcasts e cellulari.
Nei primi due esempi è evidente l’interattività dell’utente che diventa protagonista, poichè agisce in prima persona nel gioco, con la simulazione di una corsa in auto e con la strategia nello scoprire indizi. Il brand dà la possibilità di giocare e diventa più “simpatico” per il pubblico, perchè offre un modo per divertirsi, inoltre ha la possibilità di mostare l’oggetto che vuole pubblicizzare senza annoiare. Nell’ultimo esempio invece si è spettatori e si ha il puro brand entertainment: una vetrina che cerca di coinvolgere lo spettatore facendogli assaporare lo spirito del brand. E’ di certo la scelta più rischiosa, ma chi osa nel modo giusto, dando al pubblico una vera esperienza col mondo del marchio, viene premiato con una migliore percezione da parte dei consumatori. Nei casi qui citati, la pubblicità non è all’interno di un contenitore, vuoi che sia un advergame o un telefilm, bensì è il contenitore stesso. In questo modo la pubblicità non interrompe disturbando il consumatore, anzi, diventa il motivo stesso per cui siano altre cose a passare in secondo piano.
A causa dell’eccessivo affollamento delle passerelle milanesi di Febbraio Roberta di Camerino, all’età di 86 anni, ha deciso di sfilare su Internet, rivolgendosi agli oltre 100 milioni di utenti di YouTube sparsi per il mondo.
Lo short movie appositamente realizzato per il sito di video sharing è stato creato dall’agenzia web Second Life Italy e presenta immagini storiche legate alla carriera della stilista, compresa la carrellata di celebrità che ha indossato le sue creazioni, da da Grace Kelly a Liz Taylor e Madonna ed è visibile anche sulla pagina di MySpace della stilista.
Roberta di Camerino, che è l’anima di un marchio internazionale con un valore al dettaglio di oltre 400 milioni di dollari, ha motivato la scelta sottolineando il proprio interesse a comunicare con una platea il più ampia possibile. Internet consente inoltre di gestire in maniera efficace le relazioni con rivenditori e licenziatari, in particolare nei Paesi emergenti come Russia, India e la Penisola Araba, che sono i territori al centro delle strategie di espansione della griffe. Oggi l’Asia rappresenta attualmente il 60% del fatturate del marchio, seguita da Italia (20%) e Stati Uniti (10%).
La decisione di utilizzare internet ha anche evidenti vantaggi in termini di costi,se si considera che una sfilata importante può arrivare a costare oltre 500.000 Euro e ad incidere sul prezzo di vendita per circa il 20%. Oltre al risparmio la stilista ha precisato di contare sull’effetto mediatico con l’opportuinità di consolidare la propria penetrazione nel target under 30.
L’azienda sta valutando altre promozioni e iniziative per i prossimi mesi,ma sempre con una speciale attenzione per le iniziative che coinvolgono il web, con lo scopo di confermare il positivo trend di crescita che nel 2006 a livello internazionale è stato ci circa il 30%.
Tra le altre case di moda che hanno sfruttato internet per mostrare le proprie creazioni spiccano Giorgio Armani, che ha recentemente trasmesso la sua sfilata su MSN e Gucci Cruise che già l’anno scorso ha presentato on-line la collezione per donna di Frida Giannini.
Altro sempreverde dell'area del branded content sviluppato in casa è quello dei contenuti per le famiglie – area in cui si muovono ad esempio Burger King (con la produzione di un film) e OfficeMax. Questa importante catena di cartolerie e forniture per l’ufficio ha giocato la carta del content come attività di marketing per cogliere le opportunità dell’importantissimo momento del “ritorno a scuola”.
Per poter sfruttare questo importante momento di vendite del mercato, OfficeMax ha creato – in collaborazione con l’emittente ABC Family e DDB Chicago – uno show televisivo chiamato “Schooled”, condotto dall’ex cantante dei Dream Street Jesse McCartney.
Il contenuto del programma è stato poi versionato in un DVD speciale, disponibile solo nei punti vendita della catena, e contenente video in anteprima del nuovo album del cantante.
Riconoscendo poi l’importanza dell’online e del fenomeno YouTube, il contenuto è stato ulteriormente rielaborato e reso disponibile online su Google Video in vari formati, tra cui una edizione di 21 minuti. L’operazione sembra aver portato dei discreti risultati – con oltre un milione di famiglie a guardare il programma ( di una sola puntata) ed oltre sei milioni di visioni del materiale posto online, piazzando il clip tra i più visti sul sito.
Anche Unilever, a supporto del proprio deodorante Axe, ha investito sulla realizzazione di uno “special”, in questo caso un programma di un’ora messo in onda su MTV negli Stati Uniti e in Canada.
Coerentemente con il posizionamento del deodorante, il tema del programma era basato sulla seduzione – o meglio, sugli ostacoli da superare, presentando una galleria di personaggi, quei “Gamekillers” che ogni teenager teme di incontrare – quel genere di persone in grado di mandare immediatamente in fumo qualsiasi manovra di seduzione grazie al loro inopportuno intervento.
La banca Morgan Chase ha invece scelto il formato della mini serie televisiva (dei 30"...), a supporto della propria carta di credito, realizzando il “minidrama” Change of Plans andato in onda ad Ottobre sull’emittente TNT. La parte finale della serie era però disponibile solo online, con l’obiettivo di portare l’audience a interagire maggiormente con la comunicazione del prodotto. Il materiale diffuso in televisione è stato poi, ancora una volta, riutilizzato per operazioni di comunicazione digitale online.
La lista degli esempi può continuare citando Old El Paso, produttore di cibo pronto messicano che – con l’obiettivo di familiarizzare maggiormente il pubblico con i propri prodotti e rendere appealing la cucina messicana - ha sviluppato la serie televisiva in sei episodi “An Italian In Mexico”, condotta da uno chef (italiano) e diffusa nel Regno Unito.
Il content è stato già ridistribuito ad altre 51 nazioni, è in cantiere una seconda serie di 13 episodi e si sta lavorando sul versioning del contenuto in forme quali i libri e i DVD.
Fenomeno mediatico o anche di business? Il dibattito su Second Life è aperto e viene ravvivato dalle notizie quasi quotidiane sul mondo virtuale creato dalla Linden Lab di Philip Rosedal nel 1999. Quello che è certo è che a differenza di altre esperienze simili presenti in rete, Second Life non è un gioco. Qui non ci sono territori da conquistare, nemici da sconfiggere, gilde da organizzare, così come il luogo non è popolato di nani elfi o mostri.
Certo, i partecipanti possono scegliersi l'avatar (il personaggio che li rappresenta in rete) preferito il che dà libero sfogo alla fantasia, ma spesso su Second Life si incontrano figure normali probabilmente fisicamente migliori del personaggio reale che che li guida di fronte al monitor. Nel mondo virtuale ci si può divertire andando in discoteca o chiacchierando con gli amici, ma si può anche lavorare impiantando una propria attività. Perché lì i soldi circolano. Si chiamano Linden dollar e al cambio ce ne vogliono circa 260 per un dollaro.
I residenti sono 4.448.481 (World of Warcraft ha oltre otto milioni di iscritti) un numero in continua crescita ma che è molto più alto rispetto ai frequentatori abituali. Sull'home page del sito, infatti, viene sempre riportato il dato delle persone online in quel momento. A seconda degli orari oscilla fra le venti e le trentamila persone cifre che in qualche caso mettono in crisi i server del sito. Se infatti molte persone si concentrano in una discoteca (sono le aree più frequentate) capita che l'immagine inizia ad andare a scatti. Il teletrasporto permette ai residenti di andare da un luogo all'altro.
Su Sl sono presenti 4.417 isole sulle quali è possibile costruire la propria casa. L'ha fatto anche il ministro Di Pietro in cerca di nuove forme di comunicazione e società come Gabetti, Adidas o Sony. L'investimento ovviamente varia a seconda del quantitativo di terra che viene acquistato. I prezzi del terreno vanno da un lotto minimo di 512 mq (l'affitto costa cinque dollari al mese) fino ai 195 dollari mensili per 65.000 mq. Scimmiottando il mondo reale anche su Second Life ci sono le zone di lusso e quelle un po' meno a la page. Per abitare sull'isola Federal o Sistina, due luoghi molto di moda, si pagano 39 Linden dollar al metro quadro. Alla fine grazie a queste e altre attività economiche Second Life ha un Pil che, secondo le stime di Fortune potrebbe essere superiore ai cinquecento milioni di dollari.
Cifre forse esagerate, mentre molto più reali sono i numeri di Anshe Chung Studios che entrata in Second Life nel 2004 è diventata l'azienda leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali e oggi fattura diversi milioni di dollari con una crescita del 10% mensile. Ma non bisogna farsi illusioni. Secondo e.files, il giornale di Bocconi Lab, in febbraio, più di 25.000 residenti hanno avuto un flusso di Linden dollar positivo, ma nel 53% dei casi si tratta dell'equivalente di meno di 10 dollari americani e nel 79% meno di 50. Alla fine gli straricchi, con un flusso positivo per più di 5.000 dollari sono solo 116 (su 4 milioni di residenti).
Sony guarda al mondo virtuale di Second Life. L’azienda vuole trasformare i milioni di fan della sua Playstation 3 in avatar, vale a dire nel doppio virtuale del gioco in Rete. Il progetto a cui sta lavorando prevede un mondo tridimensionale come quello di Second Life in cui milioni di giocatori potranno confrontarsi, chattare, ascoltare musica e creare nuovi giochi. Il nome in codice del primo mondo virtuale per PS3 è PlayStation Home.
Il progetto è quello di un mondo tridimensionale integrato, accessibile gratuitamente da tutti gli utenti PlayStation 3 e progettato per dare vita a una comunità online di milioni di videogiocatori in tutto il mondo. La nuova formula sarà integrata nella Cross Media Bar, ovvero nel menu di PlayStation 3, potrà essere scaricato sulla console e permetterà di accedere gratuitamente al mondo online, con l'unica condizione di essere collegati in rete.