Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Frenata del mercato pubblicitario italiano nella prima parte dell'anno. Secondo i dati diffusi da Nielsen sugli investimenti pubblicitari, rispetto al 2010 il volume d'affari è sceso del 4,2%, con un valore complessivo di poco superiore ai 4,5 miliardi di euro. Se il recente passato non è stato roseo per l'advertising, il futuro potrebbe riservare ancora incertezze.
Gli analisti di Nielsen infatti prevedono che "la revisione al ribasso dell'Ocse e del Fondo Monetario Internazionale delle stime di crescita del Pil, freneranno molto probabilmente anche la ripresa del mercato pubblicitario auspicata per la seconda parte dell'anno".
Guardando le stime per i singoli mezzi, la televisione, considerando anche i marchi Sky e Fox e le tv digitali, ha chiuso i primi sei mesi in calo del 4,7%. Il confronto giugno su giugno è favorevole al 2010 anche considerato che l'anno scorso si sono disputati i Mondiali di Calcio, da sempre veicolo importante per la pubblicità televisiva.
Per quanto riguarda gli altri media, gli investimenti su internet hanno superato i 300 milioni di euro, continuando a crescere in doppia cifra (+14,1%) rispetto al 2010. Ma giugno resta anche per il web un mese scuro: il +4,7% rispetto allo stesso mese del 2010 è una delle crescite più basse degli ultimi anni.
E' poi continuato la sofferenza per la carta stampata. In particolare la free press ha registrato un autentico crollo: -49,9%. I quotidiani hanno seguito sostanzialmente il trend del mercato e hanno perso il 5,1%, mentre i periodici hanno limitato i danni con un -1,5%.
Via Quo Media
L’internet italiana prosegue nella sua crescita. Anche un mese estivo come luglio mantiene la doppia cifra con il 10% di crescita e 26,2 milioni di utenti che si sono collegati alla rete almeno una volta tramite computer. Questi sono i dati emersi dalle rilevazioni di Audiweb per il mese di luglio. Cresce del 12,8% anche l’audience nel giorno medio, con 12,2 milioni di utenti attivi che hanno trascorso online in media 1 ora e 13 minuti al giorno, consultando 128 pagine per persona.
Per quanto riguarda più in dettaglio il profilo degli utenti attivi nel mese di luglio, risultano online nel giorno medio il 24,8% degli uomini e il 19,7% delle donne, più di 5 milioni. In particolare i giovani tra i 25 e i 34 anni, il 32,4% della popolazione, seguita dai 35-54enni: il 31,4% della popolazione che è anche quella più rappresentata online con il 47,3% degli utenti attivi nel giorno medio.
Il 31,5% della popolazione online nel giorno medio proviene dall’area Sud e Isole, 3,8 milioni di utenti attivi, il 30% dal Nord-Ovest, il 17,8% dal Centro e il 15,7% dall’area Nord-Est.
Via Quo Media
Il commercio online o, meglio, le piattaforme per gli acquisti in offerta, sembrano patire il caldo estivo. Primo segnale d’allarme è la chiusura, a soli quattro mesi dall’esordio ufficiale, di Facebook Deals. Il servizio, che permetteva ai negozi presenti in rete di proporre offerte speciali agli iscritti al sito, non ha sfondato nel difficile mercato dell’e-commerce, nonostante un’utenza potenziale di 700 milioni di persone.
“Abbiamo imparato molto da questa sperimentazione e continueremo a cercare il sistema migliore per offrire un buon servizio agli imprenditori locali”, hanno dichiarato i responsabili di Facebook, che dovranno comunque tener conto di questo pesante passo falso per prossimi investimenti in materia.
Il (temporaneo?) fallimento del network diretto da Mark Zuckerberg dovrebbe favorire Groupon, già leader mondiale tra i siti per offerte commerciali. La compagnia americana, però, non riesce ancora a realizzare utili. Nel primo semestre dell’anno, nonostante i 600 milioni di dollari d’introiti, la società ha registrato un rosso di circa 100 milioni. La tanto attesa quotazione in borsa potrebbe aiutare a Groupon, che ha in pratica inventato un nuovo modello di business online, a uscire dalle sabbie mobili. Dovrà però fare attenzione alla concorrenza di LivingSocial, che in estate ha incrementato il proprio traffico web del 27% e ora vuole rimpolpare in maniera altrettanto cospicua il proprio giro d’affari.
Via Quo Media
22 minuti al giorno su Youtube a guardare cosa? Video musicali, trailer di film in uscita nelle sale cinematografiche e informazioni sui videogiochi. Sono i contenuti più amati dagli utenti di Youtube secondo una ricerca realizzata da ComScore. Contenuti leggeri, che relegano fuori dal podio temi come la politica e le news.
Nessuno come Vevo Il primato assoluto spetta a Vevo (59,7 milioni di utenti unici al mese), iniziativa Web avviata poco più di due anni fa da tre delle principali case discografiche a livello mondiale (Sony, Universal e Abu Dhabi Media Company) che propone video musicali e backstage degli stessi, esibizioni dal vivo e interviste alle star musicali. Un boom di accessi è stato registrato lo scorso 23 marzo, quando Vevo ha proposto in esclusiva un concerto dei Duran Duran, con la regia di David Lynch. La piazza d'onore spetta alla Warner Music (31,2 milioni di utenti unici), mentre sul gradino basso del podio si piazza un nome poco noto ai più, Machinima (16,9 milioni al mese). Un neologismo generato dalla crasi tra i termini "machine" e "animation", che ha aperto una nuova epoca nel mondo dei cortometraggi, puntando a realizzare film attraverso attori virtuali e motori grafici di videogame e simulatori. Così il rendering può avvenire utilizzando un semplice pc al posto del ben più complesso motore 3D.
I contenuti più amati prendono forma Al quarto posto si piazza Demand Media (15,2 milioni di utenti unici), vero fenomeno Internet, il cui segreto del successo è tutto nel motto: "Publishing What the World Wants to Know & Share" (come a dire che trasforma i desiderata degli utenti in contenuti). In sostanza, la piattaforma si avvale di un algoritmo che identifica gli argomenti con un maggiore potenziale pubblicitario basandosi sui dati delle ricerche effettuate su Google. Quindi propone queste informazioni a una platea di migliaia di free-lance, che producono articoli e video in quantità industriale, che vengono poi distribuiti sulle pagine dei siti che utilizzano il software. Una capacità di immedesimazione con i gusti dei navigatori che è valso alla società un boom di richieste in sede di Ipo (avvenuta a gennaio), tanto da schizzare subito del 34% superando la capitalizzazione del New York Times.
La top five è completata dal creatore di contenuti multimediali Maker Studios (11,45 milioni di utenti unici mensili). Una realtà che è nata (e vive) su Youtube aggregando alcuni tra i migliori talenti emersi proprio sul sito di file sharing.
Dalle tv Web alle news, ma i numeri restano piccoli Seguono due network con un palinsesto di programmi pensati appositamente per il Web - Revision3 (7,6 milioni di utenti al mese) e Clevvertz (7,3 milioni) -, l'agenzia di stampa Associated Press (6,6 milioni), Ign con le ultime novità dai videogiochi (5,8), con Newxt New Networks (4,7) a chiudere la top ten con le sue news a getto continuo. Infine una conclusione si ricava chiaramente dalla ricerca: gli utenti Internet passano mediamente 22 minuti e mezzo sui primi venti canali della classifica stilata da ComScore. Un dato che cresce di anno in anno, ma resta comunque molto lontano dall'audience della tv tradizionale.
di Luigi dell'Olio su IlSole24ORE.com
Un nuovo studio dice che la metà degli adulti americani che navigano online sono presenti sui social network. L’analisi è stata condotta da Pew Internet & American Life Project e offre risultati interessanti: il 65% di tutti gli utenti internet adulti hanno un account di Facebook o LinkedIn, più del doppio rispetto al 29% del 2008 e in deciso incremento rispetto al 5% del 2005. Pew ha intervistato la scorsa primavera più di 2000 utenti adulti; un dato che ha suscitato interesse è la popolarità dei social network tra le donne e i giovani adulti. Circa l’89% delle donne tra i 18 e i 29 anni che usano internet sono presenti su Facebook o Twitter, e il 69% tende a collegarsi quotidianamente. Complessivamente, il 69% delle donne sul web ha dichiarato di utilizzare i social network, rispetto al 60% di tutti gli uomini. La frequenza di utilizzo dei social network è stabile tra gli utenti giovani, mentre si evidenzia un boom di utilizzo nel segmento utenti internet tra i 50 e i 64 anni. Lo studio ha cercato di tastare anche il grado di soddisfazione degli utenti, scoprendo che la maggior parte delle persone reputa la propria esperienza sociale positiva, giudicandola “divertente”, “grande” e “interessante”. Via Quo Media
Nel mese di giugno gli utenti di internet hanno visto su Facebook mille miliardi di pagine. Diventa una cifra difficile da immaginare: per esempio, avrebbero impiegato 16 miliardi di minuti se avessero dedicato soltanto un secondo per visualizzare ogni pagina. Č l'equivalente della visione di circa 133 milioni di film da due ore nell'arco di un mese. E supera di dieci volte la cineteca online di YouTube dove sono accessibili video di musica, film e spettacoli televisivi. A rilevarlo è stato il network AdPlanner di Google attraverso i suoi strumenti per la gestione di campagne promozionali.
Ma tra i primi dieci in lista emergono altre piattaforme dove l'interazione tra le persone alimenta la condivisione di filmati, immagini, testi, idee. Č quinta l'enciclopedia Wikipedia costruita a partire dalla collaborazione tra gli utenti che nella "top ten" risalta come l'unica a non essere associata con strumenti per generare ricavi economici, ad esempio la pubblicità: viene finanziata attraverso donazioni e supportata da volontari.
La chat Msn, invece, è al sesto posto con 18 miliardi di pagine viste in un mese, seguita da Blogspot dove gli utenti scrivono post e alimentano discussioni. Raggiunge la decima posizione la chat QQ, dedicata soprattutto a iscritti di lingua cinese: diventa un ponte digitale tra Pechino e le sue comunità nel mondo. Assente dalle rilevazioni, invece, il motore di ricerca Google.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Le comunità online e le reti sociali danno la possibilità di creare ragnatele di contatti illimitate. Nella realtà esistono però limiti oggettivi: non si è in grado di gestire più di 150 connessioni, come in un villaggio primordiale.
Un social network consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale ai vincoli familiari. C’è la possibilità di effettuare anche un’analisi delle reti sociali che si costituiscono: una sorta di mappatura e misurazione di queste connessioni, regolate da principi ben definiti. In particolare “la regola dei 150”, teorizzata dall’antropologo Dunbar: la dimensione di una vera rete sociale è limitata a circa 150 membri. Un numero calcolato da studi di sociologia e soprattutto di antropologia, sulla dimensione massima di un villaggio: il numero potrebbe essere una specie di limite superiore all'abilità media degli esseri umani di riconoscersi tra simili e tenere traccia degli avvenimenti emotivi di tutti i membri di un gruppo.
La versione internet delle reti sociali è una delle forme più evolute di comunicazione in rete, ed è anche un tentativo di violare la ‘regola dei 150’. La rete delle relazioni sociali che si tessono ogni giorno, in maniera più o meno casuale, nei vari ambiti della vita, si può così materializzare, organizzare in una mappa consultabile, e arricchire di nuovi contatti.
Il fenomeno delle social network si è sviluppato attorno a tre grandi filoni tematici: l'ambito professionale, quello dell'amicizia e quello delle relazioni amorose. Attraverso Facebook o Twitter si sono così create comunità costituite da un insieme di persone che hanno elementi in comune in vari ambiti; nella costruzione del profilo personale si esplicitano spesso interessi e passioni, o esperienze di lavoro passate e relative referenze. In questo modo si crea un network tra gli amici che condividono alcune caratteristiche, e a loro volta loro possono fare lo stesso: ci si trova così ad allargare la cerchia di contatti con gli amici degli amici e così via.
A questo punto si creano delle community tematiche in base alle passioni o interessi di lavoro, aggregando ad esse altri utenti e stringendo contatti di amicizia o di affari: questo nuova forma di comunicazione è stata infatti sviluppata proprio per creare delle moderne tribù, delle tribù digitali in cui i membri, uniti da esperienze, interessi e passioni comuni, si incontrano per sviluppare un progetto comune. Ma nella costituzione di queste tribù digitali, che ipoteticamente potrebbero essere infinite (Facebook ha un limite massimo di 5mila amici, mentre per gli altri social network non ci sono tetti imposti), ritorna con forza la ‘regola dei 150’. Gli scienziati dell'Indiana University hanno raccolto le conversazioni di 1,7 milioni di utenti di Twitter per più di sei mesi, per un totale di 380 milioni di tweet. Analizzando le conversazioni gli studiosi hanno rilevato che certamente gli utenti mantenevano contatti con innumerevoli persone, ma poi se si osservano i messaggi più frequenti il risultato è sempre lo stesso: mediamente si sviluppano in modo costante 150 contatti.
E’ vero che il social networking sta forse cambiando il nostro approccio alle relazioni, ma anche lo studio conferma che mai si potrà arrivare a una connessione numericamente importante di amicizie virtuali. Non c’è la possibilità di espandere i limiti naturali del nostro cervello.
Questa è probabilmente la ragione per cui non ha ancora visto la luce della rete Diaspora: partito da un’idea della New York University, dovrebbe essere un nuovo social network destrutturato, che funziona per aggregazione di contenuti. Tutto è cominciato da un progetto scolastico, sviluppato da quattro studenti dell’università americana: una rete sociale su web decentralizzata, che ribalta la struttura dei social network più celebri, basati sulla raccolta delle informazioni degli utenti e sulla loro gestione dall’alto. Ogni computer, in questo caso, detiene unicamente i dati del proprietario, che verranno poi associati a quelli degli altri utenti internet. Un network di tracce presenti in rete (post su Twitter, foto da Facebook, scritti da blog) e aggregate in un secondo tempo senza che nessun sito faccia da collettore delle stesse.
La chiave è quindi quella di mantenere un numero più basso di connessioni, sviluppando interazioni più efficaci e reali, sempre con il numero di Dunbar come obiettivo. Il cervello ha un limite da non sottovalutare.
Via Quo Media
"Pulp Fiction" è tra i primi venti film accessibili per il noleggio dalle pagine di Facebook, ma soltanto in tre nazioni: Stati Uniti, Gran Bretagna e Turchia. Gli utenti possono accedere al social network e guardare le immagini in tempo reale, senza dover scaricare l'intero video. Il costo è di trenta "crediti", la moneta digitale di Facebook: equivalgono a circa due euro. "Chicago" e "Ritorno a Cold Mountain" sono alcuni tra gli altri titoli da vedere entro due giorni dall'acquisto. A breve il progetto sarà allargato anche a Francia e Germania. Dall'Italia gli iscritti al social network possono guardare brevi filmati di quattro minuti estratti dai film: la qualità delle immagini è buona, ma dipende dalla velocità della connessione a internet.
A lanciare l'iniziativa è stata la casa cinematografica Miramax con l'applicazione eXperience: punta sull'applicazione anche per coinvolgere gli utenti con giochi. Ma guarda oltre i confini del social network alla ricerca di spettatori. I film sono accessibili dagli schermi di iPad e dalla Google Tv: è un software associato con alcuni dispositivi ("set top box") connessi a internet, prodotti anche da Motorola, appena acquistata dal colosso dei motori di ricerca per 12,5 miliardi di dollari.
Altri giganti di Hollywood sono già sbarcati su Facebook, ma l'accesso ai video è consentito soltanto negli Stati Uniti. Finora hanno puntato soprattutto su applicazioni connesse con un singolo lungometraggio. Il primo a sperimentare è stato Warner Bros con "Dark Knight" della serie di Batman. Poche settimane fa ha iniziato anche Universal Pictures con "Il grande Lebowsky". Il social network più grande del mondo prosegue nella sua sfida a Netflix: è il colosso del noleggio online negli Stati Uniti e ha annunciato che arriverà in Europa a partire da Spagna e Gran Bretagna nella prima metà dell'anno prossimo.
di Luca Dello Iacovo su IlSole24ORE.com
Come sarà il mercato dei tablet in futuro? Quello che è certo è che sarà sempre più affollato da produttori e modelli diversi, mentre una costante sembra essere costituita da Apple con iPad, che continuerà a essere il dispositivo più venduto in questo segmento di mercato almeno fino al 2015.
Secondo una previsione di mercato di Informa Telecoms & Media, sarà solo tra circa quattro anni che i produttori che si sono affidati al sistema operativo Google Android vedranno riconosciute le proprie fatiche per primeggiare proprio a scapito di Cupertino.
Attualmente iPad detiene il 75% del mercato dei tablet, e si pensa passerà dai 20 milioni di unità nel 2010 a oltre 230 milioni nel 2015. In quell'anno però Apple avrà solo, si fa per dire, il 38% del mercato grazie all'arrivo di diversi tablet Android che saranno meno costosi e più vari in forme e contenuti, mentre nel 2016 ci sarà il sorpasso da parte di Google.
Sembra invece che Rim che dovrà attendere il supporto alle applicazioni di Android, a nuove modalità di connessione per riuscire a migliorare le proprie vendite, che comunque rimarranno minori rispetto agli altri colossi del mercato.
Via Quo Media
Il social game assedia l'industria delle console portatili. E dopo Nintendo anche Sony taglia i prezzi
Più che una fiera pare una seduta psicanalitica. L'industria delle console che si è data appuntamento a Colonia per il Gamescon l'evento che si apre oggi dedicato all'intrattenimento elettronico made in Europe sembra proprio non voler accettare l'esistenza di nuovi e temibili concorrenti. Ai tablet, smartphone, notebook e iPad vari si è aggiunta Google+ che punta con decisione a diventare a breve anche piattaforma videoludica. Tiri diritta per la sua strada nonostante la complicata crisi dei consumi che sta investendo non solo il mercato europeo ma almeno qui a Colonia ha preso coscienza di aver perso il monopolio del videogame.
E individuato la terapia: in attesa di produrre nuovo hardware tocca rilanciare le vendite di console, a ogni costo. Così, a poche settimane dalla decisione di Nintendo di ridurre drasticamente il prezzo della propria3DS - con tanto di scuse, inchino e taglio dello stipendio da parte del management – è il turno di Sony a mettere mano al proprio parco macchine. La Playstation 3 passerà da 299 circa a 249 euro, una riduzione prevista per arrivare al Natale con qualche carta in più.
Per contrastare la 3Ds Sony ha anche annunciato il lancio di un nuovo modello della Psp, l'E-100, a 99 euro, senza wi-fi e con una vocazione più fanciullesca. Niente regalo di Natale invece per PS Vita. La nuova console portatile di Sony debutterà in Europa non prima di febbraio, con grande disappunto del management che perde così una occasione per spingere le vendite durante le festività.
Ma per i tre grandi produttori di hardware il problema è un'altro. «Il mercato delle console rappresenta ormai soltanto il 40% dell'industria, solo dieci anni fa era l'80%», ha detto John Riccitiello, big boss di Electronic Arts nel corso di una intervista a Gamesindustry.org. Dalle parole poi è passato ai fatti con uno shopping milionario che ha portato all'acqusizione nel giro di poche settimane di PopCap Games e Bights due sviluppatori per iPad e iPhone. Due colpi non isolati. Gli editori di videogame sembrano guardare con maggiore interesse ai nuovi mercati. E si stanno attrezzando di conseguenza.
Di fatto, quello dell'intrattenimento mobile è un mercato che vale da solo 33 miliardi dollari. I giochi rappresentano 8 miliardi ma il business salirà a 11,4 nei prossimi tre anni. Per gli sviluppatori videoludici quello su tablet e smartphone è un modello di business completamente diverso. Pochi, anzi pochissimi i titoli che finora hanno saputo sfruttare al meglio le potenzialità di questi dispositivi. I più noti però mostrano cifre incredibili. Come il milione di dollari al mese raccolta da Angry Birds in versione gratuita solo con la pubblicità. Senza contare i 232 milioni di utenti attivi che usano ogni mese i giochi di Zynga su Facebook.
Ora che anche Google+ ha deciso di credere nel social gaming, per le piccole case di sviluppo si apre un ulteriore mercato di sbocco. Che promette di fare bene a tutta l'industria ma di ridurre il monopolio delle console. Anche se, a sentire ieri sviluppatori emergenti come Kellee Santiago, fondatrice di Thatgamecompany e produttrice del bellissimo Journey, le console continueranno a essere il centro dell'intrattenimento quantomeno per chi è intenzionato a innovare. Un modo per dire che accanto agli uccelli grassi di Angry Bird buoni per tutti gli schermi servono anche luoghi deputati a sperimentare.
Tuttavia, l'eco di questi nuovi e rabbiosi birds è arrivato con forza anche a Colonia. Nel corso della presentazione di Ps Vita, Jim Ryan, il nuovo capo di Sony Computer Entertainment Europe ha insistito molto sull'anima social della nuova console, la connessione wireless e il collegamento con il mondo delle reti sociali (Facebook, Twitter ecc). Sono infatti le macchine da gioco portatili quelle più in discussione in questo momento. E Nintendo e Sony lo sanno bene.
di Luca Tremolada su IlSole24ORE.com
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