Segnalo con piacere una mia intervista su Rolling Stone Italia, dove parlo del mondo dei videogiochi in italia, questo il link alla pagina dove compare l'articolo.
Un grosso ringraziamento alla redaziione di Rolling Stone!
34BigThings ci spiega com’è sviluppare su Apple Arcade
Un team italiano sfreccia a tutta velocità tra computer, console e dispositivi mobile: i segreti del suo successo e dell'approdo alla nuova piattaforma di Apple
L’evento organizzato da Apple a Londra,per mostrare alla stampa alcuni titoli che compongono l’ampio catalogo del servizio in abbonamento Arcade,è stata anche l’occasione per entrare in contatto con un team italiano. Con base a Torino, 34BigThings è ormai da qualche anno una realtà ben consolidata nel panorama dello sviluppo nostrano. Per scoprirne di più abbiamo parlato di passato, presente e futuro con Giuseppe Enrico Franchi e con Max Da Vià.
Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.
Giuseppe: Ciao a tutti. Io sono Giuseppe Enrico Franchi, lead game designer e co-fondatore di 34BigThings.
Max: Ciao a tutti. Io sono Max Da Vià, chief marketing officer di 34BigThings.
Raccontateci qualcosa di 34BigThings
Giuseppe: Siamo un team di sviluppo con sede a Torino nato nel 2013, e ci fregiamo di essere il più grande studio indipendente italiano in termini di numeri. Abbiamo pubblicato il nostro gioco di maggiore successo nel 2016, Redout, un racing game futuristico ispirato a F-Zero e a WipeOut, grazie al quale abbiamo vinto nel 2017 il prestigioso Drago d’Oro come migliore videogioco italiano.
Max: All’interno dello studio lavorano 30 persone, con competenze trasversali che permettono una gestione interna di tutti gli aspetti relativi alla realizzazione di un videogioco, in aggiunta alle campagne di marketing e alla definizione degli accordi commerciali. Oltre la metà delle risorse dello studio ha almeno 9 anni di esperienza nel ruolo, con veterani del settore che hanno lavorato su videogiochi AAA. Il nostro portafoglio prodotti spazia da titoli più hardcore, come Redout, a giochi con un taglio family e casual, come Super Inefficient Golf.
Parliamo della vostra ultima fatica, Redout: Space Assault
Giuseppe: Redout Space Assault è una sorta di espansione del franchise, con cui ci siamo mossi verso il combattimento spaziale. È un gioco di combattimento spaziale con protagonista un personaggio di nome Leon. È ambientato prima di Redout, in un futuro in cui l’umanità fugge dalla terra ormai diventata inabitabile e va a rifugiarsi su colonie lunari, cercando nel contempo di raggiungere Marte. Tu lavori per una mega corporazione che si chiama Poseidon che sfrutta l’estrazione di giacimenti minerari sugli asteroidi e sulla luna. A un certo punto ti accorgerai di cosa sia veramente Poseidon e ti troverai a fare una scelta importante che ti metterà contro i tuoi ex amici. Il gioco è stato sviluppato come mobile first essendo parte di Apple Arcade, con controlli touch mediante un joystick virtuale. Ci siamo ispirati a Starfox, inserendo però elementi tipici dei bullet hell. Nello spirito di Redout abbiamo cercato di mantenere una struttura arcade, veloce, con colori brillanti. Qualcosa che acchiappi l’occhio, stiloso e che riesca ad essere accattivante da vedere ma anche da giocare.
Capre ed lanciarazzi? Difficile pensare a una combinazione più stravagante. Però funziona!
Passiamo ad Apple Arcade. Come nasce questa collaborazione e cosa pensate di questo servizio?
Giuseppe: Apple Arcade per noi è stata una scelta no brainer. Ci siamo incontrati a una fiera, e c’è stato subito un buon feeling. il progetto Redout è piaciuto, visto che Apple sta cercando di avere un sacco di varietà sulla piattaforma con videogiochi di tutti i tipi. Per noi è molto interessante la possibilità di raggiungere un tipo di utenza diversa, visto che il nostro target in passato è stato Steam/console, quindi abbiamo colto l’occasione anche per promuovere il marchio Redout a un pubblico differente e più vasto.
Max: Per noi è una buona opportunità perché come ha detto Giuseppe ci permette di andare al di fuori di quella che è la nostra customer base abituale di gocatori hardcore. Ci piace l’idea di approcciare un pubblico più casual e di poterci cimentare su un’altra piattaforma. Noi tradizionalmente abbiamo sviluppato su PC e console, quindi il fatto di poter utilizzare anche questi device e l’interfaccia touch è una bella sfida.
A livello stilistico, avete ricevuto qualche indicazione da Apple?
Giuseppe: Indicazioni di stile no. Diciamo dei piccoli, piccolissimi suggerimenti, ma il prodotto è completamente nostro, nel senso che per quanto riguarda la libertà creativa c’è stata data carta bianca. Una volta che abbiamo parlato del progetto gli abbiamo fatto vedere di cosa si trattava, gli è piaciuto e ci hanno detto “andate”. Quindi dal punto di visto creativo non c’è nessuna ingerenza, ma neanche influenza.
Max: Questa è una cosa che ho notato anche parlando con i ragazzi degli altri studio.Apple ha lasciato a tutti moltissima libertà, e questo le fa onore.Ha sposato dei progetti che le piacevano ma senza volerli customizzare o porre delle limitazioni. Redout: Space Assault è esattamente come lo abbiamo immaginato e voluto. E secondo me questo è anche il motivo per cui Apple è riuscita a mettere insieme tanti titoli di qualità, proprio perché invece di cercare di forzarli, di uniformarli, ha lasciato libertà creativa a ogni team. Penso che Arcade sia una buona opportunità per tutti e, se questo servizio avrà successo come tutti speriamo, sarà anche un modo allargare il bacino d’utenza e per far conoscere il proprio marchio a studi piccoli come il nostro. Piccoli rispetto ovviamente ai big players. È un’opportunità anche per il mondo del gaming in generale, perché io mi immagino che molte persone abituate ai free to play mobile non abbiano mai speso soldi per giocare.Per una cifra bassa, cinque euro al mese, si hanno cento giochi “all you can eat”, una specie di Neflix.Titoli adatti a pubblico di diverse fasce d’età, senza alcun tipo di acquisto in game che ne influenzi in qualche modo la struttura.
L’originale Redout, disponibile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch, è un titolo di corse sulla falsariga di F-Zero e WipeOut.
Differenze tra lavorare su computer/console e dispositivi mobile?
Giuseppe: È soprattutto un discorso tecnico che è legato alla configurazione del dispositivo. In questo caso dobbiamo supportare tutto ciò che è da un iPhone 6s in avanti. Deve girare su Apple TV, su tutti gli iPad. Quindi per quanto siano dispositivi tra loro abbastanza omogenei, parliamo chiaramente di hardware diversi. Per questo magari devi ottimizzare le risorse, devi tenere d’occhio il conto dei poligoni. Riuscire a farlo apparire con la stessa qualità visiva su tutti i dispositivi è una bella sfida. Poi, dal punto di vista del game design, devi adattare i controlli per riuscire a proporre una sfida che sia ugualmente piacevole su un’interfaccia touch piuttosto che se uno usa un controller.
Max: Ci sono alcune differenze anche per quanto riguarda il game design. In Redout: Space Assault ci sono diversi tipi di missione. Alcune di combattimento, altre di esplorazione, bossfight. Per esempio nelle sequenze di combattimento hai il controllo della tua astronave, ma la muovi seguendo una sorta di binari. È una soluzione che abbiamo adottato specificatamente per rendere il gioco fruibile su questi dispositivi. Perché un’esperienza free roaming completa in situazioni di battaglia su questi dispositivi avrebbe reso il gioco troppo complicato da controllare. E quindi c’è stata una sorta di semplificazione che abbiamo introdotto in alcuni frangenti. Mentre in altri invece, come durante l’esplorazione e nelle gare di velocità, c’è completa libertà di movimento. Quindi è stato necessario adattare il game design per fare in modo che tutto funzioni in maniera adeguata a livello di controlli, ma anche che restituisca una sensazione di divertimento.
Super Inefficient Golf dimostra come anche uno sport all’apparenza calmo e tranquillo possa rivelarsi “esplosivo”…
Sei anni, diversi giochi, su diverse piattaforme. Come è il mercato dei videogame in Italia?
Max: In Italia il mercato è molto frammentato a livello di studio di sviluppo. Calcola che di “grandi” ci siamo noi e c’è Milestone, che comunque dopo larecente acquisizioneè entrata a far parte di un contesto multinazionale.La maggior parte sono degli studi indipendenti che spaziano dalle due-tre persone al massimo a dieci.Quindi non hanno la struttura per sviluppare giochi tipo il nostro, che richiedono team dedicati con competenze molto specifiche, con tempi di sviluppo abbastanza lunghi, quindi anche risorse finanziarie. Quasi nessuno studio ha risorse di marketing o anche commerciali. Spesso sono gli stessi sviluppatori che vanno a portare i giochi alle varie fiere e dai vari publisher. Mentre invece una struttura un po’ più grande ti permette di avere personale con background specifico in ogni campo. Secondo me da un lato c’è un problema strutturale di un mercato molto piccolo, molto frammentato dall’altro diciamolo anche lo stato non è che dia particolari contributi e agevolazioni per favorire un’industria che comunque avrebbe del notevole potenziale. Perché il mondo del gaming complessivamente sta crescendo al contrario di tanti settori tradizionali che soffrono, e potrebbe essere una buona idea investire in tecnologia. Con un po’ più di spinta e di aiuto si potrebbe veramente creare un sistema, dare opportunità di occupazione a giovani che potrebbero imparare meglio a programmare e favorire l’espansione degli studi,permettendogli di lavorare meglio e di vendere meglio il proprio prodotto. Basterebbe poco. Prendiamo ad esempio il discorso delle fiscalità agevolate e degli investimenti agevolati per il mondo del cinema. Ci sono perché è giudicato intrattenimento intellettuale. Abbiamo cercato di fare in modo che lo stesso venisse fatto per i videogiochi. Però siccome il cinema è più radicato dal punto di vista politico nei meccanismi, è riuscito praticamente a dirottare tutti gli investimenti su di sé, e ai videogiochi non è rimasto nulla.
Giuseppe:Quello dei videogiochi è un mercato che è cresciuto a un ritmo talmente spaventoso che basterebbe un minimo di coraggio per buttarcisi dentro.Noi collaboriamo anche con alcune scuole, e la voglia che c’è da parte dei ragazzi più giovani di entrare in questo settore è tanta. Se questi ragazzi avessero a disposizione delle basi su cui poggiarsi, probabilmente avremmo un’industry molto più frizzante, che poi è quello che ci serve. Ci vogliono aziende che facciano dei numeri in modo da dimostrare che anche noi il talento ce lo abbiamo, perché lo abbiamo. Che questa cosa si può fare. Il problema è che spesso ci confrontiamo con persone che il videogioco non lo conoscono, a cui devi spiegare per esempio che i videogame sono al MOMA, che hanno un impatto culturale di un certo tipo e un impatto economico di un certo tipo.
La colonizzazione del pianeta rosso è l’obiettivo di Mars or Die!, tower defense condito da una buona dose di humour.
Tornando a voi, quali sono i vostri progetti per il futuro?
Max: Nei prossimi anni ci concentreremo sul brand Redout per farlo crescere e presentarlo a un pubblico sempre più vasto, iniziando con l’uscita di Redout: Space Assault anche su PC e console, prevista per il 2020. L’anno prossimo continueremo inoltre a lavorare su Goat of Duty, un divertentissimo sparatutto in prima persona con agguerritissime capre come protagoniste che abbiamo fatto uscire n versione Early Access a luglio, e su un altro importante progetto che non possiamo ancora annunciare.
Pinterest, a meno di un anno dalla suaquotazione, è il social occidentale più seguito dopo quelli della famiglia Facebook. Può vantare322 milionidi utenti attivi mensili (+28% rispetto allo scorso anno), la maggior parte dei quali al di fuori degli Stati Uniti. Qui l’audience totale include il 43% di chi accede alla rete, in particolare l’80% delle donne con figli di età compresa tra i 18 e i 64 anni.
In ItaliaPinterestviene usato da 10 milioni di persone ogni mese, secondo i dati ufficiali condivisi dai rappresentanti della piattaforma durante le presentazioni nel nostro paese. La caratteristica principale del servizio è che il 64% dei suoi utenti è donna e questo lo rende particolarmente efficace per tutte le attività di marketing destinate a questo specifico pubblico. Da un punto di vista demografico la popolazione più presente è quella che ha un’età compresa tra i 16 e i 24 anni, che rappresenta il 24% della sua base utenti. Gli utenti che hanno 24-35 anni sono il 22% mentre al 20% troviamo sia i 36-44enni che i 45-54enni. Gli ultra 55enni rappresentano il 14%. Insomma su Pinterest si ritrovano un po’ tutte le fasce d’età rappresentate in maniera uniforme, senza particolari predominanze.
Pinterest si posiziona non come un social network, ma come un servizio utile per curare le proprie passioni, individuare trend e trovare ispirazioni, spesso per futuri acquisti.In definitiva è utile nella prima fase del customer journey dell’utente, tanto che il pitch di vendita consiglia di iniziare la pianificazione pubblicitaria su Pinterest mesi prima rispetto alla chiusura sperata della vendita, per poi proseguirla sui motori di ricerca e sui social.
Tuttavia le sfide che si trova ad affrontare sono molteplici. E’ vero che i ricavi dell’ultimo trimestre sono cresciuti del 28% rispetto all’anno scorso, ma il futuro è legato soprattutto alla capacità di crescere ulteriormente tra gli uomini e nelle regioni in cui la connessione non è ottimale (Pinterest non ha una versione light). A ciò si aggiunge una competizione sfrenata da parte di Google, Facebook e Instagram per presidiare non solo la parte iniziale del customer journey, ma anche quella di finale di conversione (social shopping).
Lo stato dei social media in Italiaaveva evidenziato la persistente forza di Facebook quale luogo più affollato tra le piattaforma dedicate alla socialità. I visitatori, secondo Audiweb, si attesterebbero attorno ai 31 milioni, ma il sistema di advertising segnala un’audience raggiungibile di 29 milioni di persone. La novità è che WhatsApp, come già ampiamente sospettato qui nell’analisi delleapp di messaggistica più usate in Italia, avrebbe superato Facebook in termini di utilizzo.
Gli utenti italiani di WhatsApp sarebbero 32,9 milioni, stando a quanto riportato daeMarketer, numero molto vicino a quello comunicatomi da una mia fonte. La nazione col maggior tasso di utilizzo è l’India che ha 340 milioni di utenti, seguita da Brasile, Stati Uniti, Indonesia, Messico e Russia. In Europa i più appassionati sono i tedeschi, gli italiani, gli spagnoli e gli inglesi.
Quest’anno si stima che saranno 2,5 miliardi le persone che nel mondo utilizzeranno applicazioni di messaggistica istantanea (+12,1% rispetto al 2018). Solo nel 2020 la crescita inizierà a rallentare, toccando i 2,7 miliardi per poi arrivare a 3 miliardi nel 2022. Una platea, che non si sovrappone completamente a quella degli utilizzatori dei social media, e che Mr. Zuckerberg non intende lasciarsi sfuggire.
La diffusione di WhatsApp anche ad un pubblico che non utilizza abitualmente internet, per impossibilità o per incapacità, si spiega con la sua semplicità di utilizzo. E’ il vantaggio di tutte le app che fanno solo una cosa e la fanno bene. Ma in futuro tutto ciò potrebbe cambiare perché WhatsApp sta diventando una vera e propria piattaforma sul modello di quelle cinesi, in primis WeChat. Ad esempio sarà possibile trasferire denaro e fare acquisti di beni e servizi, funzioni che già si stanno testando in India. Il percorso è tracciato, ma non privo di ostacoli, soprattutto quelli relativi alle regolamentazioni nazionali. Sicuramente le aziende dovranno tenere gli occhi ben aperti e iniziare ad esplorare le opportunità diWhatsApp Business.
Segnalo con molto piacere un mio intervento all'MBA in International Management di ESCP Europe. Nel corso dell'incontro ho presentato dati sul mercato dei videogiochi in Italia, con anche statistiche relative al numero di appassionati di eSport. Parte della presentazione era poi dedicata ai nuovi modelli di business nel settore dei videogiochi, come GaaS, cloud gaming e streaming
Potete trovare una parte della presentazione cliccando su questo link: http://bit.ly/2CVwFk7.
Guida la classifica my-personaltrainer.it (che totalizza 16 milioni di utenti). Seconda posizione per medicitalia.it; terzo posto ad albanesi.it
Ogni anno in Italia vengono effettuate4 miliardidiricerchesu tematiche legate ahealth e wellbeing, con un tasso di crescita medio del 14% annuo. Ma quali sono i portali più consultati e ritenuti i più affidabili per questo tipo di argomenti?SEMrush, uno dei tool più usati in Europa nel search marketing, ha analizzato le parole chiave digitate sui motori di ricerca in Italia, stilando una breve classifica deiportali più frequentati: 1.my-personaltrainer.it, 2.medicitalia.it, 3.albanesi.it, 4.farmacoecura.it, 5.starbene.it
Tutti e 5 i siti, essendo basati su query informazionali (per il 99,6% dei casi, solo il 0,4% è traffico navigazionale, ovvero di ricerche solo sul brand) hanno il maggiore pilastro costruito sulla Seo. Circa il 60% degli utenti arriva sulle piattaforme web cercando risposte alle proprie domande direttamente sul motore di ricerca, mentre dai canali social arriva decisamente poco: 0,6% di media. Il leader di settore,my-personaltrainer.it, vanta un traffico mensile di16 milionidiutenti, che navigano principalmente da mobile (l’82%).
Nell’ambito salute e benessere, la vera sfida non è solo scrivere il contenuto più opportuno, ma anche renderlo il più ‘pop’ possibile, per essere compresi pure da una vasta platea. A giudicare dalle ricerche migliori effettuate dai portali top five, si tratta di vere e proprie domande al ‘dr.Google’, entrando nell’ottica di una vocal search sempre più vicina e diffusa. Qualche esempio concreto? “pallina dura dietro l’orecchio” o “levobren colon irritabile”, piuttosto che “birra fredda mal di stomaco” sono fra le ricerche tipo.
Seppure sia riconoscibile una campagna di posizionamento, si nota la tendenza, da parte dei portali, verso una scelta di query sempre più cheap e che non seguano una linea editoriale specifica e condivisa. Addirittura, secondo SEMrush, la corsa alla visualizzazione, ovvero al like in più, potrebbe rischiare di portare il comparto a cascare verticalmente.