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  mymarketing.it: perchè interagire è meglio!... di Admin
 
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Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer.

Arthur Bloch
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\\ : Storico : Mobile (inverti l'ordine)
Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
 
 
Di Altri Autori (del 29/04/2016 @ 07:42:55, in Mobile, linkato 2094 volte)
In un mondo in cui i dispositivi mobili sono sempre più presenti nella vita quotidiana delle persone, il mobile commerce rappresenta ormai un canale stabile di vendita per il mercato B2C. Ad affermarlo è Criteo che ha rilasciato un nuovo report dedicato proprio al mobile commerce identificando alcuni elementi importanti di cambiamento avvenuti nell’ultimo periodo. Uno degli aspetti più rilevanti è che i rivenditori di punta stanno constatando una crescita del 100% della quota di transazioni da mobile rispetto alla media dell’anno precedente, arrivando quasi ad eguagliare le transazioni effettuate via desktop. Per rendere l’idea delle proporzioni attuali, basti pensare che circa quattro acquisti online su dieci sono stati effettuati tramite mobile.

A CHE PUNTO SIAMO

Giappone, Regno Unito e Corea del Sud sono attualmente i primi tre Paesi in cui il mobile commerce è più forte rispetto agli altri, e guidano il mercato. In rapporto allo stesso periodo dell’anno precedente molti altri paesi, partiti da uno stato di arretratezza, stanno cercando di recuperare terreno; anche i vertici della classifica hanno rilevato qualche cambiamento in corsa,  l’Australia ha recuperato ben cinque posizioni posizionandosi come quarta. Gli Stati Uniti, sorprendentemente, si attestano in posizione centrale insieme a Germania, Francia e Spagna.

Inoltre, nella maggioranza dei paesi analizzati, la gran parte delle transazioni mobile, contrariamente a quanto si pensi in genere, è effettuata attraverso gli smartphone. Questa tendenza scardina l’ipotesi secondo la quale è il tablet il device preferito per il mobile commerce ed è resa più evidente in Giappone e in Corea del Sud. Uniche eccezioni sono il Regno Unito, i Paesi Bassi e la Russia, che registrano un primato (anche se minimo) nella preferenza d’uso del tablet.

Nel corso di questo 2016 e per gli anni successivi è ragionevole pensare che assisteremo ad una crescita esponenziale degli acquisti effettuati via smartphone: ad incidere saranno gli schermi più grandi, l’arrivo della banda ultra-larga e le maggiori integrazioni tra app e web. I device mobili  colmeranno in poco tempo il divario con gli acquisti via desktop, in particolare grazie al ruolo delle app, che attualmente incidono sempre di più sui tassi di conversione.

LE 4 RACCOMANDAZIONI DI CRITEO PER I RETAILER

Alla luce di questi dati, quali sono le best practice e le azioni che i retailer dovranno mettere in campo per poter ottimizzare il proprio mobile commerce? Alla luce dei dati raccolti sul comportamento degli utenti nell’ultimo trimestre del 2015, Criteo ne individua quattro:

Assicurarsi che i canali mobile vengano progettati per tutti i tipi di utenti, rendendoli facilmente navigabili da tutti i device, da tutti i browser e da tutti i sistemi operativi;

Personalizzare l’esperienza di shopping mobile secondo i bisogni del singolo utente e secondo le necessità del retailer. In sintesi, bisogna creare un ecosistema che non abbia troppe barriere, che non presenti un numero eccessivo di passaggi per arrivare al pagamento, che possa memorizzare le opzioni di pagamento preferite e che metta in evidenza i prodotti di punta;

Sfruttare la tecnologia di identificazione cross-device per avere una profilazione più approfondita degli utenti. Le transazioni cross-device hanno rappresentato il 37% di tutti gli acquisti effettuati nel corso del quarto trimestre del 2015, rendendo evidente che uno stesso cliente sceglie e acquista i prodotti attraverso dispositivi diversi;

Utilizzare l’app mobile per ridurre gli ostacoli alla transazione e per rendere ancora più personalizzata l’esperienza di scelta e di acquisto. Le applicazioni per smartphone non sono un semplice showroom o una ripetizione del web mobile, ma uno strumento potente di fidelizzazione e di vendita in grado di convertire anche di più del PC desktop.

In conclusione, secondo Criteo, il 2016 sarà l’anno in cui la maggior parte delle aziende realizzerà strategie consapevoli e strutturate per il proprio mobile commerce, ponendo al centro le necessità e le aspettative dei clienti. Entro la fine dell’anno sarà assolutamente lecito aspettarsi sempre più da parte dei retailer l’utilizzo di dati e device mobili per relazionarsi con gli utenti, incidendo in modo significativo sul fatturato, fidelizzando clienti e personalizzando le esperienze d’acquisto.

Via Tech Economy
 
Di Altri Autori (del 05/05/2016 @ 07:49:34, in Mobile, linkato 2080 volte)
Pc superato, tablet bocciato: i millennial scelgono lo smartphonePer i millennial lo smartphone ha già superato il Pc. Stando infatti a uno studio di Global Web Index condotto su ragazzi la cui età è compresa tra i 18 e i 32 anni, è lo smartphone il device più utilizzato per accedere a Internet. Lo usano 4 millennial su 10, per un percentuale pari al 43%. Il divario rispetto agli altri supporti è notevole: i computer portatili vengono utilizzati dal 31% degli intervistati, mentre il Pc desktop, la cui percentuale è pari al 23%, si deve accontentare del terzo gradino del podio. In caduta libera il tablet: lo sceglie appena il 3% del campione.

EUROPEI “FEDELI” AL NOTEBOOK. In Nord Africa e Medio Oriente (Mena) la percentuale dello smartphone sfiora il 50%: in queste aree il 49% dei millennial lo preferiscono a Pc e portatili (30%). In America Latina, invece, viene prediletto da quattro ragazzi su dieci. Le uniche “roccaforti” del computer ancora esistenti sono il Nord America e l’Europa: qui il device più usato resta il Pc portatile. Più precisamente, in Europa il laptop è usato dal 38% degli intervistati, mentre lo smartphone dal 32%. Nel Nord America lo scarto è, rispettivamente, del 44% contro il 31%.

Via Business People
 
Di Altri Autori (del 13/05/2016 @ 07:32:09, in Mobile, linkato 1949 volte)
Il mercato delle app regge (e anche bene) l’urto della crisi economica. Stando infatti all’analisi di Idc, nel 2015 gli utenti hanno scaricato 156 miliardi di applicazioni che, a loro volta, hanno generato ricavi per 34 miliardi di dollari. Proventi dalle inserzioni pubblicitarie escluse. Il settore gode dunque di buona salute, soprattutto se si considera il contesto di sofferenza: le vendite degli smartphone sono calate così come i download. Quanto al futuro, la stima di Idc è di 210 miliardi di download nel 2020, per un giro di affari pari a 57 miliardi di dollari.

RALLENTA LA CRESCITA. L’unico segnale di sofferenza lo si trova nel ritmo della crescita del comparto: per le installazioni non si parla più di una crescita annua a doppia cifra. La stima è del +6,3% annuo da qui al 2020. Allo stesso modo rallenta anche il ritmo dei ricavi diretti, che cresceranno del +10,6% annuo. In particolare, quello che determinerà in futuro la riuscita delle app sarà la loro efficienza: secondo Idc, nei prossimi anni il 47% degli utenti concederà soltanto tre secondi al download di una app. Superato questo range temporale, l’utente chiuderà l’applicazione per procedere nella navigazione o cercare altro. Inoltre il 32% non tornerà più su una app che non funziona al primo utilizzo.

LE INSERZIONI PUBBLICITARIE. Per quanto riguarda invece le inserzioni pubblicitarie, i due investitori principali sono il social network Facebook e il motore di ricerca Google, come conferma John Jackson, research VP di Idc: «Facebook e Google continuano a dominare il mercato della pubblicità mobile grazie agli effetti di scala dei loro network. La mossa di Facebook di incorporare news e altri interessi nella sua gamma di attività probabilmente sposterà il traffico e i volumi installati da altre app».

Via Business People
 
Di Altri Autori (del 22/05/2016 @ 07:44:26, in Mobile, linkato 2273 volte)
Siamo nel pieno dell’era del mobile e a dimostrarlo si aggiunge un dato importante: il metodo più utilizzato per fare ricerca su determinati prodotti prima di effettuare un acquisto è la navigazione da mobile, con il 52,8% dei consumatori che si collega a un browser dal proprio device mobile; di questi quasi il 20% ricerca direttamente entrando in un’app. In confronto, a collegarsi da desktop o laptop è il 48,3% degli utenti, mentre solo un 27,5% si reca direttamente in negozio per ricercare il prodotto che vuole acquistare. A riferirlo è l’ultimo report di SessionM, che aggiunge inoltre come un 63% di chi si informa su smartphone nell’ultimo mese ha fatto almeno un acquisto in questa modalità. Tra questi, il 33% ha fatto da un minimo di un acquisto a un massimo di tre, mentre un buon 30% ne ha fatti anche più di quattro. “La grande novità di questi tempi è la supremazia del mobile”, come precisa Patrick Reynolds, vice presidente marketing di SessionM. “La crescita del rapporto diretto tra brand e cliente tramite dispositivo mobile è mozzafiato, tanto che il 10% dei nostri intervistati (5300 persone) ha affermato di avere più di 10 branded app”, conclude Reynolds.

La forza delle push notification
 La ricerca ha inoltre messo in evidenza come ci sia una fetta crescente di utenti interessata alle push notification da parte dei brand, con una buona metà che invece ha affermato la volontà di ricevere messaggi dai propri brand preferiti. Varia però la frequenza attraverso la quale gli utenti possono tollerare le push notification: il 34,1% è disposto a ricevere un messaggio al mese o meno, mentre solo il 13,8% vorrebbe riceverne di più, circa uno a settimana. Questo metodo si sta dimostrando efficace nei processi di vendita: il 30% di coloro che hanno effettuato acquisti da mobile nell’ultimo trimestre sono stati “invogliati” da una notifica inviatagli dai brand.

Messaggi personalizzati
 I consumatori vanno sempre più alla ricerca di messaggi personalizzati, tanto che SessionM ha scoperto che oltre il 17% degli utenti è disposto ad aprire un messaggio pubblicitario nel caso in cui ritenga il contenuto rilevante ai fini di una ricerca per l’acquisto di un prodotto; un 12,2%, invece, è disposto a farlo quando la comunicazione arriva da una company in cui il consumer si riconosce.

Via DailyOnline
 
Di Altri Autori (del 06/06/2016 @ 07:15:06, in Mobile, linkato 2850 volte)

Il 2015 ha confermato il come uno dei trend più importanti nei prossimi anni anche per il nostro Paese. Il mercato dei pagamenti in prossimità potrà intercettare nel 2017 tra i 3 e i 6 miliari di euro di transato e una base di utenti tra i 2,7 milioni e 4,8 milioni; numeri correlati anche alla diffusione di sistemi come Apple Pay, all’offerta commerciale delle banche e soprattutto all’arrivo di nuove .

L’evoluzione del mercato

Secondo il recente Global report di Worldpay i metodi di pagamento alternativi (APM) hanno toccato un traguardo storico lo scorso anno raggiungendo la quota di mercato del 51%, superando i pagamenti con carta di credito. Il boom dell’eCommerce è stato determinante nel guidare questo cambiamento: l’aumento degli acquisti in mobilità, la popolarità raggiunta dalle nuove applicazioni per i pagamenti e dalle tecnologie di prossimità (NFC) hanno reso lo smartphone molto più di un dispositivo per il semplice shopping online ma inizia ad essere considerato come la principale piattaforma per la gestione di denaro. Stiamo ufficialmente entrando nella “terza generazione” dei pagamenti con metodi alternativi per la mobilità. La prima era dei pagamenti digitali ha avuto inizio con il boom dell’e-commerce nei primi anni 2000 quando aziende come PayPal e AliPay avevano introdotto eWallet al mainstream. La seconda fase ha coinciso con l’ascesa dello smartphone all’inizio del nuovo decennio, con il crescente proliferare di nuove applicazioni mobili. Ora che gli APM hanno raggiunto la maggior parte del mercato e non vi sono segni di rallentamento di questa crescita è possibile sostenere che lo smartphone abbia contribuito a portare l’eCommerce al di fuori dei propri canali. Il recente Global Payments report ha anche stimato che l’eWallet supererà sul mercato, entro il 2019, sia le carte di credito che l’e-commerce arrivando a rappresentare il 27% del fatturato globale rispetto all’attuale 24% delle carte di credito. Ciò anche in considerazione della diminuzione delle vendite sul mercato dei personal computer a favore invece dei dispositivi connessi in mobilità quali smartphone e tablet che continueranno dunque ad erodere quote di mercato ai metodi di pagamenti più tradizionali come carte di debito, bonifici bancari e, naturalmente, contanti.

L’ascesa delle startup nel settore

Secondo una recente ricerca di Deloitte il mercato dei “servizi finanziari 2.0” crescerà talmente tanto da raggiungere 7 trilioni di dollari nel 2020. Probabilmente anche questo scenario ha influenzato molte startup come ad esempio la Venmo, la più popolare startup di p2p negli States, di proprietà di PayPal, ad esplorare l’ipotesi di sviluppare un proprio robo-advisor come fatto anche da Snapchat, per la quale già a partire dal novembre 2014 tutti gli utenti potevano utilizzare Snapcash per scambiarsi denaro tra di loro. I trasferimenti disponibili solo tra persone e non verso gli esercenti sono real-time e resi possibili dalla partnership con Square che ha fin da subito intuito le potenzialità del servizio di Snapchat. Ad oggi l’app conta 100 milioni di utenti attivi al giorno, il 60% dei quali tra i 13 e i 34 anni, proprio i più disaffezionati alle banche e a modalità di pagamento tradizionali e attratti invece da servizi finanziari innovativi fruibili attraverso gli smartphone, da cui sono oramai inseparabili. Un altro caso di questo tipo è ad esempio Satispay, l’app con cui chiunque abbia un conto corrente bancario di qualsiasi banca italiana può scambiarsi denaro con altri utenti privati e pagare per i propri acquisti nei punti vendita convenzionati facendo un “check-in” nel negozio in cui ci si trova. Ad oggi ha convenzionato più di 2 mila punti vendita e punta ad espandersi ancora in Italia ma non solo.

In casa Jusp, il mobile Pos rende facile per tutti i piccoli esercenti accettare pagamenti elettronici tramite pc, tablet e smartphone. Questa startup dei mobile Pos ha siglato anche un accordo con Fastweb che porterà il dispositivo ai clienti dell’operatore. Il servizio si chiama “Fast Pos” e promette di rendere i pagamenti con carta semplici e accessibili alle piccole e medie imprese che avranno così la possibilità di gestire in maniera digitale e in mobilità transazioni, firme e scontrini. Un’altra startup interessante è Solo, che rispetto ai mobile Pos come Jusp, Payleven o SumUp ha il vantaggio di non necessitare di un hardware dedicato. Si tratta infatti di un Pos virtuale, ovvero un link che rinvia ad una pagina personale del business o di chi riceve il pagamento e che permette a chi accede al link di pagare con carta di credito o di debito. Effettuato il pagamento arriva istantaneamente una mail di conferma di avvenuto pagamento, che è in realtà un bonifico sul conto corrente associato a quella pagina. La startup è partecipata dal venture incubator Digital Magics, e ha siglato un accordo con il Gruppo Uvet, polo distributivo leader in Italia nella fornitura per viaggi, per portare il Pos virtuale di Solo in oltre 1.300 agenzie turistiche del network. La fase di test è in corso a Milano e Bologna. Una sfida decisamente ambiziosa e stimolante considerato che alcuni big hanno iniziato ad offrire servizi similari, come ad esempio PayPal che nel 2015 ha lanciato PayPal.me, il personal link che funziona per il business (per ricevere pagamenti appunto per la vendita di beni e servizi) ma in questo caso anche per i pagamenti tra persone.

Il settore bancario 

Nel corso dell’ultimo anno le banche non sono certo rimaste a guardare, sebbene abbiano assunto perlopiù una posizione difensiva inseguendo le innovazioni già presenti sul mercato. Uno dei maggiori successi del 2015 è senza dubbio Jiffy, il servizio di mobile payment inserito anche all’interno del Mediolanum Wallet di Banca Mediolanum: funziona con un meccanismo semplice molto simile all’applicazione di WhatsApp ma specifico solo per i pagamenti. è veicolato attraverso le app di mobile banking delle banche aderenti ed ha avuto la forza di imporsi come standard di mercato nel settore bancario, sbarcando anche in Europa. Diverse le startup internazionali che si configurano come delle vere e proprie banche ma che operano solo in mobilità via smartphone:

1. Atom Bank: è una delle prime digital bank ad avere ottenuto l’autorizzazione da parte degli enti regolatori britannici usando addirittura parametri biometrici per il riconoscimento dell’utente al posto delle password. La banca spagnola BBVA ne detiene il 30% e garantisce tassi e fee più basse e servizi che aiutano a gestire soldi e risparmiare. E’ stata fondata nel 2014 da Anthony Thomson e oggi offre servizi mobile banking e conti di deposito.

2. Monese: è un servizio di digital banking che consente ai cittadini di aprire un conto corrente nel Regno Unito in pochi minuti anche se stranieri e senza cittadinanza. Il target della startup fintech sono proprio gli immigrati ed offre loro la possibilità di aprire un conto e ottenere una carta di debito Visa in pochissimo tempo con un semplice selfie e una foto del passaporto. E’ stata fondata nel 2013 da Norris Koppel ed oggi offre ritiro contanti, pagamento con carta, conto corrente, trasferimento internazionale di denaro.

3. Osper: è una carta di debito prepagata e un servizio di mobile banking dedicato soprattutto ai giovani che vogliono gestire soldi con più responsabilità. Esiste anche un’app con login separate per i ragazzi e i loro genitori. E’ stata fondata nel 2012 da Alick Varma ed offre i servizi di carta di debito prepagata, app che offre consigli su come spendere e gestire al meglio i propri soldi.

4. Mondo: è un’app che offre servizi bancari a costi più bassi rispetto a quelli tradizionali. Gli utenti possono accedere all’app tramite iPhone e ottengono una carta di debito prepagata Master Card. Possono caricare soldi nella carta e fare transazioni nei negozi e ritirare soldi al bancomat. Ricevono inoltre notifiche in tempo reale sulle loro spese. Fondata nel 2015 da Gary Dolman, Paul Rippon, Jonas Huckestein, Tom Blomfield, Jason Bates offre applicazioni per servizi bancari digitali.

5. Starling: fondata nel 2014 da Anne Boden, ex COO della Allied Irish Bank, come le altre banche digitali punta su servizi più economici e sulla tecnologia e fornisce informazioni e aggiornamenti in tempo reale.

6. Tandem: è una banca digitale fondata nel 2013 da Matt Cooper e Ricky Knox. A dicembre 2015 ha ottenuto una licenza dalla Banca d’Inghilterra. Qualche settimana fa ha avviato una campagna di equity crowdfunding con una raccolta record nei primi giorni di 1 milione in appena 15 minuti.

7. Simple: è un’app creata nel 2009 da Shamir Karkal, Alex Payne, Joshua Reich che aiuta i consumatori a spendere in modo più saggio e a risparmiare. La startup oggi offre un conto bancario e gli strumenti per gestire i soldi che sono accessibili via app e web. Acquistata dal gruppo bancario BBVA nel 2014, oggi serve più di 100mila consumatori e ha gestito più di 1,7 miliardi di transazioni.

8. Moven è un servizio che offre un’app, una carta di debito, il contactless payment, e consigli in tempo reale su come prendere decisioni finanziare più sagge e risparmiare di più, con aggiornamenti sulle spese e le transazioni effettuate. E’ stata fondata nel 2011 da Brett King, Alex Sion, Richard Nearn.

9. BankMobile: è la prima banca che offre conti di deposito senza fee, e accesso a più di 55mila ATM, anche questi senza alcuna soprattassa. La tecnologia messa a disposizione permette di avere tutta “una banca in una tasca”. Fondata nel 2015 da Jay Sidhu, Luvleen Sidhu offre pagamenti peer-to-peer, conti di deposito senza fee e tutti i principali servizi bancari trasferiti sull’online.

10. Digibank by DBS: è un’intera banca “trasferita” all’interno del mobile, fondata nel 2016. È l’unica banca indiana che consente ai clienti di aprire un conto senza firmare alcun documento. Gli utenti possono iniziare con un e-wallet che possono trasformare poi in un vero e proprio conto bancario.

Via Tech Economy

 
Di Altri Autori (del 01/07/2016 @ 07:18:53, in Mobile, linkato 1888 volte)

Quello dei pagamenti p2p (o InstantPayment) da Mobile è uno dei trend più interessanti degli ultimi due anni nel panorama del Mobile Payment & Commerce. La vivacità lato offerta è confermata dai numeri: già nel 2014 sono stati individuati oltre 35 servizi in tutto il mondo e molti Big Player studiano questo settore con forte interesse (da Apple a Facebook, da Twitter a Whatsapp). Paypal nasce proprio come strumento di P2p per poi immediatamente trasformarsi in uno strumento per acquistare presso un merchant (p2b). Anche in Italia abbiamo notato un forte fermento nel corso del 2015. Si sono affacciate sul mercato le startup Satispay e2Pay, già attive, oltre alla recentissima Tinaba. Tra le soluzioni proposte da operatori più legati tradizionalmente al mondo bancario troviamo invece Jiffy di SIA (servizio a cui hanno già aderito 13 gruppi bancari, di cui 7 sono già attivi: Intesa Sanpaolo, Unicredit, Ubi Banca, BNL, Widiba, Carige e Cariparma), Zac(soluzione progettata da ICBPI e già scelta da Gruppo Creval, Veneto Banca, CSE e Cedacri), Hype di Banca Sella e Chat&Cash (rilasciata dal Banco Popolare).
La user experience nell’invio di denaro è abbastanza simile per tutti i servizi. Una volta aperta l’app, è sufficiente selezionare il destinatario del denaro dalla mia rubrica (in stile “WhatsApp”), digitare la cifra (e un’eventuale descrizione o messaggio) e cliccare “invio”. Il denaro arriverà al destinatario pressoché in tempo reale.

Alcuni di questi nuovi servizi vanno già oltre e permettono di effettuare acquisti anche presso gli esercenti. L’idea è di crearsi in primis una rete capillare di utenti tramite il passaparola del p2p per poi andare a offrire uno strumento anche presso gli esercenti. In Italia tra i più attivi sotto questo punto di vista c’è sicuramente Satispay (8. 050 negozi attivi al momento, tra cui diversi benzinai TotalErg nella zona di Milano, Como, Roma e le gelaterie Grom). Per gli utenti il servizio rimane completamente gratuito, mentre agli esercenti viene trattenuta una fee di 0,20€ a transazione, ma solo per importi superiori ai 10,00 €. Anche Jiffy la soluzione promossa da SIA sta sperimentando con alcune banche italiane la possibilità di utilizzare la loro soluzione all’interno dei negozi.

Da questa settimana gli esercenti potranno accettare il pagamento direttamente sul POS bancario (POS di Ingenico) che potrà ricevere in tempo reale la conferma di avvenuto pagamento e consentire di far uscire il consumatore con lo scontrino in mano. Il consumatore dalla propria applicazione confermerà pagamento (tramite geolocalizzazione dell’esercente) e importo e l’esercente visualizzerà la conferma del pagamento tramite il proprio POS. Questa soluzione potenzialmente abilita moltissimi esercenti dotati di POS Ingenico. Banca Iccrea in collaborazione con Sinergia ha dichiarato che in poche settimane saranno attivi oltre 80.000 esercenti per accettare i pagamenti con Satispay.

Questa innovazione potrebbe rappresentare una interessante rivoluzione, il Mobile P2b diventa una reale e concreta alternativa al pagamento in contante e con carta in negozio con commissioni per l’esercente più convenienti rispetto al pagamento con carta. Tutto da capire con che velocità saranno abilitati gli oltre 1,8 milioni di esercenti dotati di un POS in Italia che dovrebbero sottoscrivere un contratto per accettare sia Satispay sia Jiffy.

Via Agenda Digitale

 
Di Altri Autori (del 07/07/2016 @ 07:37:15, in Mobile, linkato 2920 volte)

Se negli ultimi tempi vi è capitato di visitare negozi o centri commerciali e ricevere sul vostro smartphone dei messaggi che decantavano le incredibili qualità del televisore che stavate guardando proprio in quel momento o che segnalavano sconti esclusivi su scarpe presenti nella vetrina davanti cui eravate appena passati, non preoccupatevi, è solo l’inizio.

Quello che ad occhi distratti potrebbe apparire come una piccola magia, altro non è che una forma di Proximity Marketing che sta prendendo sempre più piede, basata sutecnologia Beacon. I beacon sono piccoli dispositivi che utilizzano il Bluetooth Low Energy per inviare contenuti verso uno smartphone o un tablet, attraverso un’app mobile, senza necessità di eseguire la procedura di accoppiamento tipiche di questo protocollo e purché il dispositivo si trovi a transitare entro un range di 70 metri. Una tecnologia potenzialmente in grado di rivoluzionare il modo di fare shopping in store che ha attirato l’interesse di due colossi come Apple e Google, che hanno sviluppato soluzioni tecnologiche ad hoc [iBeacon ed Eddystone]. Il report “Mobile & Online Coupons: Redemption, Loyalty & Consumer Engagement 2015-2020” di Juniper Research ci aiuta a capire ancora di più la portata di questo cambiamento: se nel 2015 in tutto il mondo sono stati distribuiti attraverso beacon 11,6 milioni di coupon digitali, nel 2020 saranno oltre 1,6 miliardi, una crescita impressionante.

IN CHE MODO PERÒ I BEACON POSSONO DARE VITA A VANTAGGI CONCRETI PER GLI UTENTI E PER I BRAND?

La potenzialità di questa tecnologia è quella di trasformare i processi di acquisto e di vendita attraverso attività di Proximity Marketing ritagliate sempre di più sulla singola persona. Ad esempio, chi fa shopping può ricevere informazioni rilevanti nel momento opportuno, senza mediazioni, relazionandosi direttamente con i Brand e disponendo di contenuti esclusivi non altrimenti accessibili. Attraverso le mobile app in grado di comunicare con i beacon, le informazioni raggiungono gli utenti in modo mirato, nel momento giusto e nel rispetto delle scelte di ciascuno, rendendo i potenziali clienti protagonisti di un’esperienza coinvolgente e personalizzata. Dall’altro lato, i Brand hanno ora a disposizione un formidabile strumento per stimolare la fidelizzazione dei clienti abituali e l’attrattiva sui quelli potenziali, interagendo con i consumatori nel momento più importante del processo decisionale e disponendo in qualsiasi istante delle analisi dei comportamenti d’acquisto.

 ALCUNE BEST CASE DI UTILIZZO DEI BEACON IN GIRO PER IL MONDO.

Il report di Juniper Research evidenzia come l’esperienza cinese della catena digioielleria Chow Tai Fook abbia ottenuto una redemption del 60% su una campagnaavviata a inizio 2015, con un incremento delle vendite che ha portato nelle casse dell’azienda oltre 16 milioni di dollari di fatturato aggiuntivo.
Negli Stati Uniti Macy, catena della grande distribuzione, ha posizionato oltre 4.000 dispositivi beacon nei propri centri, con lo scopo di progettare esperienze di acquisto sempre più interattive e personalizzate, mentre in Gran Bretagna Proxama ha adottato un approccio diverso, installando i beacon su bus, taxi, centri commerciali e aeroporti, raggiungendo i potenziali clienti in momenti di attesa o in cui hanno più attenzione, per stimolare le vendite negli online store e aumentare l’interesse verso una visita ai negozi fisici, magari con l’incentivo di sconti e promozioni esclusive.

ANCHE IN ITALIA QUALCOSA SI STA MUOVENDO.

OVS ha sviluppato una mobile app, disponibile per iPhone e Android, che rappresenta il tassello centrale della sua strategia omnichannel. Attraverso l’app gli utenti possono comprare prodotti, creare wish list, ricevere informazioni tramite lettura dei barcode, individuare lo store più vicino, rimanere sempre aggiornati su news ed eventi e interagire con i dispositivi innovativi presenti nei negozi fisici come ad esempio il camerino intelligente “Magic Fitting Room”. Nelle ultime settimane, l’app si è arricchita di un’ulteriore funzionalità che sfrutta la tecnologia beacon attraverso la piattaforma OVS “Connection Message” [qui la lista dei negozi in cui è attiva], il cui obiettivo è aumentare il traffic to store comunicando direttamente con le persone presenti in strada e successivamente arricchire la shopping experience. I clienti che si trovano in un raggio di 200 metri da un negozio OVS ricevono un invito sul loro smartphone a entrare nel punto vendita, dove potranno avere un’esperienza diretta di tutte le promozioni. Attraverso i beacon e la radio in store, la posizione dei clienti all’interno del negozio può essere determinata in ogni momento, rendendo possibile l’invio di notifiche push riguardo prodotti, prezzi e promozioni in funzione delle aree del negozio in cui si trovano.

n’esperienza di acquisto totalmente nuova quindi, che costruisce un rapporto diretto Brand-Cliente da prima ancora dell’entrata nel negozio, per poi accompagnare con messaggi e promozioni mirate l’utente nel suo viaggio nello store, in base alle sue azioni e a ciò che più apprezza. Il passo finale è rappresentato dall’integrazione con latecnologica NFC [ad esempio attraverso la piattaforma Apple Pay], che permette pagamenti rapidi via smartphone solamente avvicinando il device al POS. Il coupon inviato con i beacon al cliente, quindi, può essere immediatamente speso alla cassa con un pagamento contactless, chiudendo il cerchio di un Customer Journey che rappresenterà sempre di più il nuovo modo di acquistare nei negozi fisici.

LE POTENZIALITÀ DEI BEACON PERÒ NON SI FERMANO ALLO STORE MARKETING.

indoor mapping, guide turistiche e museali, eventi e domotica sono solo alcuni degli scenari in cui questa tecnologia potrebbe davvero fare la differenza. Qualunque sia il contesto di utilizzo, è bene che i Brand che vogliono investire in questo settore ricordino uno dei principi base di ogni attività di marketing: esagerare con la frequenza dei messaggi inviati, soprattutto su un device che nello scenario digitale rappresenta per antonomasia lo spazio personale, equivarrebbe ad essere percepiti come invadenti e insistenti, con conseguente perdita della relazione con l’utente. Considerati i vantaggi in termini di business che questa nuova tecnologia potrebbe portare, un rischio da scongiurare con tutte le forze.

Via Republic+Queen Magazine

 
Di Altri Autori (del 20/07/2016 @ 07:29:03, in Mobile, linkato 2180 volte)

I dati dell’ultima indagine comScore Mobile Advisor mostrano come cresca in Italia ed Europa l’acquisto di beni e servizi via smartphone, ormai nelle tasche di un numero sempre maggiore di consumatori. “Gli italiani utilizzano sempre più lo smartphone per fare shopping”, ha commentato Fabrizio Angelini, ceo di Sensemakers e rappresentante di comScore in Italia. “Secondo le ultime rilevazioni che abbiamo condotto con comScore MobiLens e Mobile Advisor sugli acquisti tramite device mobili nel primo trimestre 2016, analizzando gli italiani sopra i 13 anni che possiedono uno smartphone, ben 8,6 milioni hanno acquistato prodotti e servizi via mobile nel mese di aprile 2016. E la loro percentuale sul totale dei possessori di smartphone è passata dal 24,4% di aprile 2015 al 28,3% di quest’anno”, fa notare ancora Angelini.

Fashion settore più amato in Italia

A beneficiare della maggiore propensione degli italiani per gli acquisti via smartphone è il settore del fashion: abbigliamento e accessori sono i prodotti che più mobile shopper hanno dichiarato di aver acquistato questo aprile, che equivale a oltre il 35% degli utenti. Elettronica e libri “fisici”completano il podio acquistati, rispettivamente, da un mobile shopper su tre e con il 28% di utenti che ne hanno acquistato almeno uno nel corso del mese. A seguire biglietti (24%), prodotti per la cura personale (19,8%), buoni regalo (17,4%), giocattoli e biglietti aerei (entrambi 12,3%), articoli per sport e fitness (11,5%) e hotel al 10%.

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Il contesto europeo

Il dato italiano sul mobile shopping si inserisce all’interno di un quadro generale europeo in crescita. Nonostante una penetrazione dello smartphone (pari al 68,7%) relativamente inferiore agli altri Paesi EU5, l’Italia è il mercato con il tasso di crescita maggiore in assoluto, con un aumento del 13,4% del numero di utenti possessori di smartphone rispetto al mese di aprile 2015. Nel Regno Unito, gli utenti smartphone che hanno anche effettuato almeno un acquisto online sono stati oltre un terzo nel mese di aprile, seguiti proprio dall’Italia.

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I mobile shopper acquistano da app o browser

Sebbene l’utilizzo di applicazioni nel complesso costituisca la componente principale del consumo di contenuti da mobile, gli utenti che hanno acquistato da browser sono risultati superiori a quelli che hanno completato la transazione da app, in tutti e cinque i mercati nel mese di aprile.
Nei mercati EU5, infatti, oltre il 60% dei mobile shopper che ha compiuto acquisti online ha scelto di farlo visitando i relativi siti da browser mobile. Regno Unito e Germania hanno però registrato la più elevata incidenza di acquisti da app, con percentuali pari rispettivamente a 59,3 e 52,1%. La capacità di quantificare la crescita dello smartphone come canale commerciale è un aspetto importante per i retailer al fine di ottimizzare l’esperienza in funzione della piattaforma e massimizzare l’interazione da parte della audience di riferimento.

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via DailyOnline
 
Di Altri Autori (del 27/07/2016 @ 07:07:48, in Mobile, linkato 2077 volte)

uropei 2016? Vince la Spagna. Non è il risultato della finale, conquistata dal Portogallo contro la Francia, ma quel che emerge da un’analisi di brand engagement effettuata da Ogury – piattaforma di mobile data – su oltre mezzo milione di mobile user in 5 paesi durante i campionati Europei 2016. L’analisi considera gli sponsor della kermesse calcistica e confronta gli accessi mobile ai loro siti e il download delle loro app prima e durante gli Europei di calcio appena conclusi.

Gli user spagnoli sono quelli che hanno scaricato di più l’app della UEFA durante gli europei di calcio 2016, nonostante il torneo fosse organizzato in Francia e la Spagna sia uscita agli ottavi, quindi poco dopo il girone delle eliminatorie iniziali. Si parla infatti di una crescita di download del 261% contro il 235 % dei padroni di casa – partecipanti anche alle finali –  e un più modesto 176% dell’Italia. Fanalino di coda la Gran Bretagna, meno interessata all’app, con un aumento di soli 67 punti percentuali.

Essendo integrata in oltre 10.000 applicazioni, l’esclusiva tecnologia di Ogury di raccolta dati ad alta precisione permette infatti di conoscere l’uso reale dell’intero dispositivo mobile di oltre 250 milioni di utenti nel mondoe calcolare quindi download e accessi ai siti degli sponsor degli Europei “France 2016”.

Agli italiani piace Nike

Per quanto riguarda lo sport, è uno scontro tra titani: sebbene lo sponsor ufficiale sia Adidas, anche Nike ha beneficiato delle manifestazione calcistica, in particolar modo in Italia, dove si è è registrato un aumento dei download del 28% per l’app di Nike e una diminuzione del 7% per l’app di Adidas, rispetto al mese precedente.

Not ‘Appy 

In realtà, quel che si è notato è un processo particolare: tutti i Paesi, ad eccezione della Spagna, hanno diminuito il download delle app degli sponsor durante il torneo, anziché aumentarlo. In generale Ogury ha calcolato un calo del 13% del download di app sponsor del torneo.

A farla da padrone a livello europeo due brand meno popolari 

Complessivamente hanno ricevuto una forte attenzione due brand sponsor pressoché sconosciuti nel panorama europeo: stiamo parlando di Socar Energy, che ha visto aumentare gli accessi al sito del 200% durante le partite, e Hisense, con un +127%. Si tratta della società svizzera attiva nel campo dei servizi energetici e del colosso cinese specializzato nella produzione di TV, frigoriferi, climatizzatori e smartphone.

…ma in Italia vince McDonald’s 

L’attenzione che i due brand hanno destato negli altri paesi europei non trova però riscontro nei dati registrati in Italia. Nel Belpaese a fare da padrona è senza dubbio McDonald’s (+63% di unique visitors) seguita daContinental (+33%), Hisense (+30%) e Coca Cola (+15%).

“I dati presentati testimoniano e premiano ancora una volta la tecnologia Ogury e di conseguenza la qualità degli insight che si generano”, dichiara Francesca Lerario, Managing Director di Ogury Italia, a commento dell’analisi effettuata. “La nostra utenza è ultra profilata e origina un network all’interno del quale siamo in grado di muoverci con estrema accuratezza per garantire i migliori risultati in termini non solo di advertising, ma anche di ricerche. I pilastri che reggono questo sistema si basano sul nostro sdk, sugli algoritmi che i nostri ingegneri quotidianamente analizzano e ottimizzano”, conclude Lerario.

Infografica_Ogury_Euro16

Via Spot and Web
 

Tutti i media, davvero di tutti i tipi e specializzazioni, dai quotidiani ai siti più specializzati in ambiti anche completamente diversi dal mobile gaming, si sono occupati in questi giorni di Pokemon Go e dell'impressionante successo planetario della Mobile App creata da Niantic con la collaborazione di Nintendo, The Pokemon Company, e Game Freak. Impressionante, più che per le dimensioni, per l'incredibile rapidità e capillarità della diffusione - con milioni di giocatori già attivi già dopo pochi giorni dal lancio, quando ancora il gioco non era ufficialmente disponibile in tutto il mondo - e per la "invasività" del gioco nella vita quotidiana, con interferenze a volte divertenti, a volte inopportune, e a volte addidittura pericolose, come documentano già migliaia di video sui social.

Tra i moltissimi articoli e servizi video sul tema, alcuni sono riflessioni sull'impatto di questo successo sull'economia, sul settore del mobile gaming, o sulle dinamiche stesse di sviluppo delle App, non solo consumer ma anche business. Un contributo interessante in quest'ultimo ambito è quello di Marco Planzi, Digital Strategy Expert e Associate Partner di Partners4Innovation, sul sito Digital4Trade.

Planzi inizia parlando di se stesso in cerca di Pokemon per i corridoi dell'ufficio mentre un collega sopraggiunge al lavoro in bicicletta apposta per poterne cacciare qualcuno durante il tragitto, e da qui parte per descrivere la Mobile App, basata sulla Realtà Aumentata e sull'uso delle feature tipiche dello smartphone - fotocamera, sensore GPS, accelerometro - per "collocare" il giocatore in un mondo digitale completamente sovrapposto al mondo reale.

Al contrario della realtà virtuale, che trasporta i giocatori in un mondo di fantasia, scrive Planzi, con Pokemon Go si gioca all'interno dell'universo reale. La Realtà Aumentata non è una tecnologia nuova e Pokemon Go non è la prima applicazione mai sviluppata di questo tipo, tuttavia improvvisamente decine di milioni di persone (65 solo negli Stati Uniti) danno la caccia ai Pokemon nascosti nelle loro vicinanze, con un coinvolgimento tale da far pensare che non si tratta solo di una forma di nostalgia per il Game Boy, la console giochi portatile con cui i nati negli anni '80 sono cresciuti.

L'esortazione però è di andare oltre l'idea che Pokemon Go è solo l'ennesima ossessione di massa connessa ai giochi e all'intrattenimento, con le classiche condanne e atteggiamenti condiscendenti e superiori. Qualsiasi professionista invece, e soprattutto chi lavora nel business delle Mobile App, dovrebbe provare a giocare a Pokemon Go.

"Non certo per provare il "brivido" di trovare un Pokemon nell'armadio. Nemmeno per conoscere nuovi luoghi o persone mentre dai la caccia ai mostrini in giro per la città. Il vero motivo per cui dovresti provarlo almeno qualche minuto consiste nello sperimentare in prima persona le potenzialità della realtà aumentata, che connette le persone tra loro e l'ambiente circostante in un modo così intenso come nessuna tecnologia prima di ora è riuscita a fare. Infatti l'eccitazione collettiva per Pokemon Go si spegnerà presto. Non si spegnerà però il motivo per cui ha catturato l'attenzione dei media, ovvero il modo in cui viene abbattuto il "muro di Berlino" tra il mondo fisico e quello digitale, rendendo la tecnologia ancora più sociale dei social network stessi.

Un'innovazione del genere mette in discussione il modo stesso in cui percepiamo il mondo circostante. Lo fa in un modo così profondo che non basta più sapere che questa innovazione c'è, ma è indispensabile sperimentarla in prima persona per farsi venire nuove idee, per esempio su come risolvere problemi su un progetto che già c'è, o magari per una App o funzionalità a cui nessuno ha mai pensato

In questo caso la creatività assume un significato più esteso rispetto al tradizionale concetto di inventiva e include la capacità di saper dare una forma concreta alle idee attraverso l'assemblaggio, la combinazione e la trasformazione di soluzioni già create da altri, accelerando così l'innovazione.

Provando almeno per qualche minuto a giocare a Pokemon Go, potremmo scoprire che la Realtà Aumentata ha grandi potenzialità anche nel nostro stesso business, e individuare qualche ambito di applicazione che, senza provare direttamente, faremmo fatica a immaginare. La tecnologia di per sè non è un valore, ma diventa importante se ha un impatto positivo sulle nostre vite. Sperabilmente, molti di noi troveranno tanti ambiti applicativi della Realtà Aumentata anche più intelligenti di Pokemon Go.

Via Mobile4innovation



 
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